001 Hak Akses (open/membership) | membership |
700 Entri Tambahan Nama Orang | Bastian Zulyeno, supervisor; Letmiros, examiner; Ade Solihat, examiner |
336 Content Type | text (rdacontent) |
264b Nama Penerbit | Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia |
710 Entri Tambahan Badan Korporasi | Universitas Indonesia. Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya |
049 No. Barkod | 11-24-62708683 |
504 Catatan Bibliografi | |
852 Lokasi | Perpustakaan UI |
338 Carrier Type | online resource (rdacarrier) |
590 Cat. Sumber Pengadaan Koleksi | ;Deposit |
534 Catatan Versi Asli | |
Tahun Buka Akses | |
053 No. Induk | 11-24-62708683 |
653 Kata Kunci | representation ; culture ; game ; genshin impact |
040 Sumber Pengatalogan | LibUI ind rda |
111 Entri Utama Nama Pertemuan | |
245 Judul Utama | Representasi Kebudayaan Timur Tengah di Region Sumeru dalam Gim Genshin Impact = Representation of Middle Eastern Culture in the Sumeru Region in Genshin Impact |
264c Tahun Terbit | 2023 |
650 Subyek Topik | Middle Eastern Culture. |
850 Lembaga Pemilik | Universitas Indonesia |
520 Ringkasan/Abstrak/Intisari | Dewasa ini, sudah umum ditemukan gim atau permainan yang memasukkan unsur budaya dengan tujuan tertentu. Unsur budaya dari dunia nyata biasanya divisualisasikan dalam bentuk negara atau wilayah virtual. Salah satu contohnya adalah Genshin Impact, sebuah gim yang dirilis oleh Hoyoverse pada tahun 2020, sebuah perusahaan pengembang gim asal Cina. Penelitian ini diawali dengan permasalahan bagaimana pengembang gim Cina memvisualisasikan budaya Timur Tengah dan apa saja unsur-unsur kebudayaan yang ada di region Sumeru dalam gim Genshin Impact. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskirptif. Data dari unsur kebudayaan dalam Genshin Impact dikumpulkan dengan mengobservasi gim yang kemudian dikomparasikan dengan data tinggalan kebudayaan yang ada di Timur Tengah. Penelitian ini menggunakan teori representasi reflektif dari Stuart Hall (1977). Hasil penelitian ini adalah region Sumeru merepresentasikan unsur-unsur kebudayaan yang ada di Timur Tengah, seperti perayaan festival Nowruz, Bayt al-Hikmah pada masa Abasiyyah, komplek bangunan Piramida Giza, kuliner dan representasi Eremites sebagai suku Berber.
......Today, it is common to find games that incorporate cultural elements with a specific purpose. Cultural elements from the real world are usually visualized in the form of virtual countries or regions. One example is Genshin Impact, a game released by Hoyoverse in 2020, a game development company from China. This research begins with the problem of how Chinese game developers visualize Middle Eastern culture and what cultural elements exist in the Sumeru region in the Genshin Impact game. This study uses a descriptive-qualitative method. Data from cultural elements in Genshin Impact is collected by observing games, which are then compared with data on cultural remains in the Middle East. This study uses the theory of reflective representation from Stuart Hall (1977). The results of this study show that the Sumeru region represents cultural elements in the Middle East, such as the celebration of the Nowruz festival, Bayt al-Hikmah during the Abasiyyah period, the Giza Pyramid building complex, culinary delights, and the representation of the Eremites as Berbers. |
904b Pemeriksa Lembar Kerja | |
090 No. Panggil Setempat | MK-pdf |
d-Entri Utama Nama Orang | |
500 Catatan Umum | |
d-Entri Tambahan Nama Orang | |
337 Media Type | computer (rdamedia) |
526 Catatan Informasi Program Studi | Sastra Arab |
100 Entri Utama Nama Orang | Tomi Timutius, author |
264a Kota Terbit | Depok |
300 Deskripsi Fisik | |
904a Pengisi Lembar Kerja | dafina rossa izzati-agustus2024 |
Akses Naskah Ringkas | |
856 Akses dan Lokasi Elektronik | |
502 Catatan Jenis Karya | Makalah Non-Seminar |
041 Kode Bahasa | ind |