700 Entri Tambahan Nama Orang | Keyza Pratama Widiatmika, supervisor |
001 Hak Akses (open/membership) | membership |
336 Content Type | text (rdacontent) |
264b Nama Penerbit | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia |
710 Entri Tambahan Badan Korporasi | Universitas Indonesia. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik |
504 Catatan Bibliografi | pages 17-20 |
852 Lokasi | Perpustakaan UI |
049 No. Barkod | 11-24-188888271 |
338 Carrier Type | online resource (rdacarrier) |
590 Cat. Sumber Pengadaan Koleksi | |
534 Catatan Versi Asli | |
Tahun Buka Akses | |
053 No. Induk | 11-24-188888271 |
653 Kata Kunci | Indonesia; permainan video; transaksi mikro |
111 Entri Utama Nama Pertemuan | |
040 Sumber Pengatalogan | LibUI eng rda |
245 Judul Utama | Transaksi Mikro dan Hubungan KOL dengan Gamer = Microtransactions and KOL-Gamer Relations |
650 Subyek Topik | Video gamers ; Video game addiction |
264c Tahun Terbit | 2023 |
850 Lembaga Pemilik | Universitas Indonesia |
904b Pemeriksa Lembar Kerja | Nurintan-Februari2025 |
520 Ringkasan/Abstrak/Intisari | Artikel ini menjelaskan tentang praktik konsumen dan kebiasaan bermain permainan video anak muda
Indonesia. Semakin banyak orang Indonesia yang mau menginvestasikan waktu mereka di komunitas permainan
video, kira-kira lebih dari 40 juta orang sejak 2017. Indonesia juga memiliki penetrasi gamer online tertinggi
kedua dengan 94.,3% pengguna internet yang mencengangkan, tepat di belakang Filipina. Industri game
Indonesia juga mengalami apa yang disebut gamer sebagai metode ?Pay to Win? atau bayar untuk menang, di
mana transaksi mikro tertanam dalam sebuah game, memungkinkan pemain untuk menggunakan uang dunia
nyata untuk membeli mata uang dalam game. Transaksi mikro bukan pertanda baik bagi beberapa elemen
komunitas game, terutama metode ?Pay to Win? dan kemungkinan kecanduan. Tulisan ini mengkaji hubungan
antara sistem mikrotransaksi/loot box/gacha dan hubungan key opinion leaders atau KOL, yaitu YouTuber
dengan peminatnya yaitu komunitas gamer. Artikel ini berpendapat bahwa hubungan antara gamer dengan KOL
akan mempengaruhi keputusan para gamer dengan system monetisasi di dalam game yang termasuk loot box
dan mekanik lainnya.
......
This article describes the consumer practices and gaming habits of young Indonesian people. An ever-increasing
number of Indonesians are willing to invest their time in the gaming community, roughly over 40 million people
since 2017. Indonesia also has the second-highest penetration of online gamers at an astonishing 94.3% of internet users, just behind the Philippines. The Indonesian gaming industry is also experiencing what gamers call the "Pay to Win" method, where microtransactions are ingrained into a game, allowing players to use real-world money to purchase in-game currency. Microtransactions do not bode well with some elements of the Gaming community, especially the "Pay to Win" method and possible addiction. This article examines the
relationship between the microtransaction/loot box/gacha system and the relationship between key opinion leaders or KOLs, namely YouTubers, and their enthusiasts, namely the gamer community. This article argues that the relationship between gamers and KOLs will influence gamers' decisions regarding in-game monetisation systems, including loot boxes and other mechanics. |
090 No. Panggil Setempat | MK-pdf |
d-Entri Utama Nama Orang | |
500 Catatan Umum | |
337 Media Type | computer (rdamedia) |
d-Entri Tambahan Nama Orang | |
526 Catatan Informasi Program Studi | Ilmu Komunikasi |
100 Entri Utama Nama Orang | Muhammad Irfan Arsy, author |
264a Kota Terbit | Depok |
300 Deskripsi Fisik | V, 20 pages : illustration |
904a Pengisi Lembar Kerja | BilqisPutriYanda-Oktober2024 |
Akses Naskah Ringkas | |
856 Akses dan Lokasi Elektronik | |
502 Catatan Jenis Karya | Makalah Non-Seminar |
041 Kode Bahasa | eng |