700 Entri Tambahan Nama OrangKeyza Pratama Widiatmika, supervisor
001 Hak Akses (open/membership)membership
336 Content Typetext (rdacontent)
264b Nama PenerbitFakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia
710 Entri Tambahan Badan KorporasiUniversitas Indonesia. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
504 Catatan Bibliografipages 17-20
852 LokasiPerpustakaan UI
049 No. Barkod11-24-188888271
338 Carrier Typeonline resource (rdacarrier)
590 Cat. Sumber Pengadaan Koleksi
534 Catatan Versi Asli
Tahun Buka Akses
053 No. Induk11-24-188888271
653 Kata KunciIndonesia; permainan video; transaksi mikro
111 Entri Utama Nama Pertemuan
040 Sumber PengataloganLibUI eng rda
245 Judul UtamaTransaksi Mikro dan Hubungan KOL dengan Gamer = Microtransactions and KOL-Gamer Relations
650 Subyek TopikVideo gamers ; Video game addiction
264c Tahun Terbit2023
850 Lembaga PemilikUniversitas Indonesia
904b Pemeriksa Lembar KerjaNurintan-Februari2025
520 Ringkasan/Abstrak/IntisariArtikel ini menjelaskan tentang praktik konsumen dan kebiasaan bermain permainan video anak muda Indonesia. Semakin banyak orang Indonesia yang mau menginvestasikan waktu mereka di komunitas permainan video, kira-kira lebih dari 40 juta orang sejak 2017. Indonesia juga memiliki penetrasi gamer online tertinggi kedua dengan 94.,3% pengguna internet yang mencengangkan, tepat di belakang Filipina. Industri game Indonesia juga mengalami apa yang disebut gamer sebagai metode ?Pay to Win? atau bayar untuk menang, di mana transaksi mikro tertanam dalam sebuah game, memungkinkan pemain untuk menggunakan uang dunia nyata untuk membeli mata uang dalam game. Transaksi mikro bukan pertanda baik bagi beberapa elemen komunitas game, terutama metode ?Pay to Win? dan kemungkinan kecanduan. Tulisan ini mengkaji hubungan antara sistem mikrotransaksi/loot box/gacha dan hubungan key opinion leaders atau KOL, yaitu YouTuber dengan peminatnya yaitu komunitas gamer. Artikel ini berpendapat bahwa hubungan antara gamer dengan KOL akan mempengaruhi keputusan para gamer dengan system monetisasi di dalam game yang termasuk loot box dan mekanik lainnya. ...... This article describes the consumer practices and gaming habits of young Indonesian people. An ever-increasing number of Indonesians are willing to invest their time in the gaming community, roughly over 40 million people since 2017. Indonesia also has the second-highest penetration of online gamers at an astonishing 94.3% of internet users, just behind the Philippines. The Indonesian gaming industry is also experiencing what gamers call the "Pay to Win" method, where microtransactions are ingrained into a game, allowing players to use real-world money to purchase in-game currency. Microtransactions do not bode well with some elements of the Gaming community, especially the "Pay to Win" method and possible addiction. This article examines the relationship between the microtransaction/loot box/gacha system and the relationship between key opinion leaders or KOLs, namely YouTubers, and their enthusiasts, namely the gamer community. This article argues that the relationship between gamers and KOLs will influence gamers' decisions regarding in-game monetisation systems, including loot boxes and other mechanics.
090 No. Panggil SetempatMK-pdf
d-Entri Utama Nama Orang
500 Catatan Umum
337 Media Typecomputer (rdamedia)
d-Entri Tambahan Nama Orang
526 Catatan Informasi Program StudiIlmu Komunikasi
100 Entri Utama Nama OrangMuhammad Irfan Arsy, author
264a Kota TerbitDepok
300 Deskripsi FisikV, 20 pages : illustration
904a Pengisi Lembar KerjaBilqisPutriYanda-Oktober2024
Akses Naskah Ringkas
856 Akses dan Lokasi Elektronik
502 Catatan Jenis KaryaMakalah Non-Seminar
041 Kode Bahasaeng