700 Entri Tambahan Nama OrangPaulus Soni Cahyo Gumilang, supervisor
001 Hak Akses (open/membership)membership
336 Content Typetext (rdacontent)
264b Nama PenerbitFakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia
710 Entri Tambahan Badan KorporasiUniversitas Indonesia. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
504 Catatan Bibliografi
852 LokasiPerpustakaan UI
049 No. Barkod11-24-40746794
338 Carrier Typeonline resource (rdacarrier)
590 Cat. Sumber Pengadaan KoleksiDeposit
534 Catatan Versi Asli
Tahun Buka Akses
053 No. Induk11-24-40746794
653 Kata Kuncigamification; entertainment content; instagram reels; vidio arcade; aida model
111 Entri Utama Nama Pertemuan
040 Sumber PengataloganLibUI ind rda
245 Judul UtamaAnalisis Penerapan Pilar Konten Hiburan pada Instagram Reels Vidio Arcade dalam Meningkatkan Keinginan untuk Bermain Periode September - Oktober 2024 = Analysis of The Application of Entertainment Content Pillars on Instagram Reels Vidio Arcade in Increasing The Desire to Play During The Period of September - October 2024
650 Subyek TopikGamification.
264c Tahun Terbit2024
850 Lembaga PemilikUniversitas Indonesia
520 Ringkasan/Abstrak/IntisariPenelitian ini menganalisis efektivitas penerapan pilar konten hiburan pada Instagram Reels Vidio Arcade dalam meningkatkan keinginan bermain pengguna selama periode September hingga Oktober 2024. Dengan menggunakan teori diffusion of innovation dan model AIDA, serta pendekatan kuantitatif melalui survei kepada 110 responden, hasil penelitian menunjukkan bahwa konten hiburan yang mengandung informasi hadiah dan game, serta memanfaatkan unsur humor, musik, dan jalan cerita, efektif menarik minat mayoritas responden. Namun, tingkat kesukaan terhadap konten tidak selalu berbanding lurus dengan dorongan untuk mengunduh aplikasi dan bermain game di Vidio Arcade. Temuan ini memberikan wawasan berharga tentang potensi dan tantangan dalam menerapkan pilar konten hiburan untuk mempromosikan fitur gamification dalam ekosistem layanan OTT. Penelitian ini juga menekankan pentingnya memahami karakteristik dan preferensi audiens dalam merancang strategi konten yang relevan dan menarik, terutama bagi generasi muda di area urban. Penelitian selanjutnya disarankan memperluas analisis faktor eksternal yang dapat mempengaruhi efektivitas konten hiburan seperti tren industri dan pergeseran demografis. ......This study analyzes the effectiveness of applying the entertainment content pillar on Vidio Arcade's Instagram Reels in increasing users' desire to play games during the period of September to October 2024. Utilizing the diffusion of innovation theory and the AIDA model, as well as a quantitative approach through a survey of 110 respondents, the results show that entertainment content containing information about rewards and games, while leveraging elements of humor, music, and storylines, effectively attracts the interest of the majority of respondents. However, the level of content preference does not always correlate with the drive to download the application and play games on Vidio Arcade. These findings provide valuable insights into the potential and challenges of implementing the entertainment content pillar to promote gamification features within the OTT service ecosystem. This study also emphasizes the importance of understanding the characteristics and preferences of the audience in designing relevant and engaging content strategies, particularly for the younger generation in urban areas. Future research is suggested to expand the analysis of external factors that may influence the effectiveness of entertainment content, such as industry trends and demographic shifts.
904b Pemeriksa Lembar Kerja
090 No. Panggil SetempatMK-pdf
d-Entri Utama Nama Orang
500 Catatan Umum
337 Media Typeunmediated (rdacontent)
d-Entri Tambahan Nama Orang
526 Catatan Informasi Program StudiIlmu Komunikasi
100 Entri Utama Nama OrangJOSE DANIEL SIRAIT, author
264a Kota TerbitDepok
300 Deskripsi Fisik
904a Pengisi Lembar KerjaNaufal Rafi Gunawan-Desember2024
Akses Naskah Ringkas
856 Akses dan Lokasi Elektronik
502 Catatan Jenis KaryaMakalah Non-Seminar
041 Kode Bahasaind