700 Entri Tambahan Nama OrangKeyza Pratama Widiatmika, supervisor
001 Hak Akses (open/membership)membership
336 Content Typetext (rdacontent)
264b Nama PenerbitFakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia
710 Entri Tambahan Badan KorporasiUniversitas Indonesia. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
504 Catatan Bibliografi
852 LokasiPerpustakaan UI
049 No. Barkod11-24-27546142
338 Carrier Typeonline resource (rdacarrier)
590 Cat. Sumber Pengadaan KoleksiDeposit
534 Catatan Versi Asli
Tahun Buka Akses
053 No. Induk11-24-27546142
653 Kata Kunciconsumer brand engagement; entertainment-education; clash of champions; ruangguru
111 Entri Utama Nama Pertemuan
040 Sumber PengataloganLibUI ind rda
245 Judul UtamaConsumer Brand Engagement dalam Program Entertainment-Education (Studi Kasus: Program Ruangguru Clash of Champions) = Consumer Brand Engagement in Entertainment-Education Programs (Study Case: Ruangguru Clash of Champions)
650 Subyek TopikBranding.
264c Tahun Terbit2024
850 Lembaga PemilikUniversitas Indonesia
520 Ringkasan/Abstrak/IntisariRuangguru, sebagai platform pembelajaran daring, mengembangkan Clash of Champions untuk memperluas jangkauan pengguna dan membangun keterlibatan merek (consumer brand engagement). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan konsep entertainment-education dalam membentuk keterlibatan audiens. Dengan pendekatan kualitatif, penelitian ini menggunakan metode analisis isi dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa audiens menerima pesan edukasi yang mempengaruhi aspek kognitif, afektif, dan perilaku. Dampaknya terlihat pada peningkatan signifikan jumlah pengguna aplikasi Ruangguru. Namun, pesan edukasi perlahan tergeser oleh fenomena audiens mengidolakan kehidupan pribadi peserta program. Penelitian ini menyimpulkan bahwa entertainment-education efektif dalam membangun keterlibatan audiens sekaligus mempromosikan pesan edukasi, meskipun menghadapi tantangan dalam mempertahankan fokus edukasi. Kajian ini berkontribusi pada pengembangan literatur terkait strategi komunikasi pemasaran berbasis media hiburan. ......Ruangguru, as an online learning platform, developed Clash of Champions to expand its user base and foster consumer brand engagement. This study aims to analyze the implementation of entertainment-education concept in shaping audience engagement. Using a qualitative approach, this research employs content analysis and literature review methods. Findings reveal that the audience absorbed educational messages influencing their cognitive, affective, and behavioral aspects, resulting in a significant increase in Ruangguru users. However, these educational messages gradually diminished, replaced by the audience?s tendency to idolize the personal lives of the program?s participants. The study concludes that the entertainment-education approach effectively fosters audience engagement while promoting educational messages, although challenges remain in maintaining the educational focus. This research contributes to the growing literature on marketing communication strategies through entertainment-based media.
904b Pemeriksa Lembar Kerja
090 No. Panggil SetempatMK-pdf
d-Entri Utama Nama Orang
500 Catatan Umum
337 Media Typeunmediated (rdacontent)
d-Entri Tambahan Nama Orang
526 Catatan Informasi Program StudiIlmu Komunikasi
100 Entri Utama Nama OrangMursyidah Nurul Izzah, author
264a Kota TerbitDepok
300 Deskripsi Fisik
904a Pengisi Lembar KerjaNaufal Rafi Gunawan-Desember2024
Akses Naskah Ringkas
856 Akses dan Lokasi Elektronik
502 Catatan Jenis KaryaMakalah Non-Seminar
041 Kode Bahasaind