UI - Skripsi Membership :: Back

UI - Skripsi Membership :: Back

Evaluasi emosi stress dalam video game multiplayer online battle arena (MOBA) yang berkaitan dengan gaming rules menggunakan electroencephalogram (EEG) = Stress emotion evaluation in multiplayer online battle arena (MOBA) video game related to gaming rules using electroencephalogram (EEG)

Rendy Saputra; Billy Muhamad Iqbal, supervisor; Amalia Suzianti, examiner; Erlinda Muslim, examiner; Romandhani Ardi, examiner (Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017)

 Abstract

Salah satu fungsi dari bermain video games adalah untuk sarana hiburan, namun terdapat juga orang menjadi stress saat memainkan video games karena frustrasi gagal dalam mencapai tujuan dalam video games. Salah satu jenis game yang saat ini popular adalah Multi Player Online Battle Arena MOBA. Games tipe MOBA memiliki tingkat kerumitan dan menantang untuk player, sehingga tipe game ini cocok untuk penelitian ini dimana untuk melihat kejadian apa dalam game yang menyebabkan stress pada pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat stress saat bermain video games melalui pendekatan ergonomi kognitif untuk melihat karakteristik in-game event yang meningkatkan stres.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari average power, asymmetry, dan rasio alpha/beta serta rasio theta/beta. Metode frequency analysis dilakukan dengan menggunakan data electroencephalogram responden selama bermain game DOTA 2. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa kondisi yang berpengaruh maupun tidak berpengaruh terhadap tingkat stress pemain baik itu yang sudah berpengalaman bermain DOTA 2 maupun yang pertama kali bermain DOTA 2.

One of the functions of playing video games is place for entertainment, but there are also people become stress while playing video games because of frustration fail to achieve objective in video games. One of video games genre that nowdays are popular is Multi Player Online Battle Arena MOBA. This MOBA games have high complexity and more challenging for player, so this genre is suitable for this research to see what in game events that makes player rsquo s stress. This research objective is to evaluate stress when playing video games using cognitive ergonomic approach to see what in game characteristic that increase stress.
Methods for this research are frequency analysis from average power, asymmetry, and alpha beta ratio also theta beta ratio. Frequency Analysis is conducted by using electroencephalogram data from respondent while playing DOTA 2. Based on result of this research, there are some conditions that affect and did not affect to player rsquo s stress to both experienced and first time player.

 Digital Files: 1

Shelf
 S66979-Rendy saputra .pdf :: Download

LOGIN required

 Keyword

 Metadata

Collection Type : UI - Skripsi Membership
Call Number : S66979
Main entry-Personal name :
Additional entry-Personal name :
Study Program :
Subject :
Publishing : Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
Cataloguing Source LibUI ind rda
Content Type text
Media Type unmediated ; computer
Carrier Type volume ; online resource
Physical Description xv, 163 pages : illustration ; 29 cm + appendix
Concise Text
Holding Institution Universitas Indonesia
Location Perpustakaan UI, Lantai 3
  • Availability
  • Review
  • Cover
Call Number Barcode Number Availability
S66979 14-19-036587417 TERSEDIA
Review:
No review available for this collection: 20456226
Cover