Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 32517 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Woro Sudaryanti
"Distance learning bukanlah sesuatu hal yang bare, apalagi dengan semakin pesa1nya perkembangan Internet. Dengan menggunakan Internet, distance learning semakin meluas dan dapat diakses oleh sem akin banyak orang Model distance learning yang seperti ini, disebut jugs web-based learning, di mana web digunakan sebagai antar mukanya. Janis distance learning, pada dasarnya ada chin, yaitu synchronous dan asynchronous. Pada synchronous learning, iriteiaksi antara instruktur dengan siswa atau siswa dengan siswa berlangsung real time atau pada saat itu juga, sedangkan asynchronous learning sebal>knya. Dari kedua jenis ini, yang paling sesuai untuk diterapkan melalui Internet pada scat ini adalah asynchronous learning Skripsi ini membahas tentang peznbuatan prototype salah sate model distance learning berbasis web untuk mate kuliah dasar komputer. Dalam prototype ini, jenis distance learning yang digunakan adalah asynchronous, dan modal kuliah yang dibuat berupa materi kuliah, lalihan soal, tugs, ugian, praktikum (menggimakan program Pascal 7.0), dan glossary. Selain modul kuliah, disediakan pula fasilitas untuk user (instzuktur dan peserta) Baling bertukar infornasi melalui email. Modal lain yang terdapat dalarn prototype ini adalah how to navigate yang akan memberikan petunjuk penggunaan aplilca si, dan syllabus yang menyediakan infonnasi umurn mengenai kuliah ii. Seluruh modal dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman web, yaitu HTML 4.0 dan JavaSc ript. Model client-server yang digunakan dalam pembuatan prototype ini adalah client-server mumi. Semua modal yang dibuat + program Pascal diletakkan di server, dan kemudian akan diakses oleh user dengan menggcnrnakan web browser."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2000
S39721
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johanes Jason
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simarmata, Johanes Marihot Perkasa
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aimar Fikri Salafi
"Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.

All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ken Narotama Hidayatullah
"Salah satu kunci dari kekuatan institusi pendidikan terletak dari kecepatan, ketepatan dan kebenaran dari informasi yang diterimanya. Ini dibuktikan banyak institusi pendidikan di seluruh dunia yang telah mengembangkan organisasinya dengan bantuan teknologi dan sistem informasi. Di sisi lain dalam bisnis teknologi informasi di dunia, sampai sekarang belum ditemukan metodologi pendekatan yang tepat dalam membangun aplikasi untuk sistem informasi untuk membantu orang dalam melakukan kegiatannya.
Berdasarkan hal tersebut Jurusan Teknik Industri FTUI ingin membangun sebuah aplikasi web dalam rangka pengembangan sistem informasi di Jurusan untuk meningkatkan efisiensi dari pengelolaan administrasi sebagai bagian dari kegiatan manajemen. Sebelum aplikasi tersebut dibangun maka harus dilakukan perencanaan yang matang agar sistem informasi berjalan sesuai dengan strategi, visi dan misi dari jurusan untuk mencapai target.
Langkah awal dari perencanaan adalah melakukan analisa proses lama, perancangan proses dan konsep struktur database seperti dijelaskan dalam skripsi saudara Alexandra Ryan Ahmad Dina. Kemudian dilakukan perancangan operasi, aliran kerja, struktur dan tampilan aplikasi untuk menghasilkan sebuah prototipe tentang aplikasi berbasis web tersebut. Berdasarkan skripsi ini dan skripsi Alexandra Ryan Ahmad Dina dapat dilihat bahwa metode dan teori-teori teknik industri dapat dipakai dan bahkan dikembangkan dalam perancangan sebuah sistem informasi."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
S49873
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gemma Stamina Kurniawan
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2003
S39213
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Margono
"Struktur ekonomi Indonesia yang tersokong utama pada sektor manufaktur, dimana pertanian, perdagangan, industri dan jasa sosial memiliki porsi tenaga kerja serta potensi ketahanan sektor yang tinggi. Eksplorasi hasil bumi (sektor pertambangan) yang tinggi pada provinsi Kalimantan Timur beserta ketidakcocokan tenaga professional dan teknisi yang menjadi output sekolah vokasi masih terdapat porsi 40%, sedangkan pada sisi lain terlihat angkatan kerja di Indonesia didominasi oleh lulusan yang memiliki kompetensi rendah dan lulusan SMK berkontribusi cukup tinggi pada pengangguran dengan segala tantangan pendidikan vokasi SMK, serta Kalimantan Timur menjadi urutan ke-4 dari 34 provinsi dengan angka pengangguran tinggi. Dan sebanyak 53,81% penduduk Indonesia merupakan generasi milenial dan Z yang menjadi peserta didik dengan kebutuhan tinggi pada internet yang memberikan dampak pada model pembelajarannya, serta pelibatkan siswa dalam proyek-proyek yang bermakna pada pembelajaran berbasis proyek memberikan pengalaman belajar yang lebih holistik dan relevan, sehingga diperlukan pengembangan platform digital pembelajaran berbasis web dan aplikasi perangkat lunak untuk pendidikan vokasi.
Praktik Keinsinyuran ini yang berlangsung dari tahun 2020 hingga 2022 telah terselesaikan, pada platform digital pembelajaran berbasis web menggunakan CMS WordPress dengan LMS Plugin berupa LearnPress serta plugin-plugin penunjang lainnya, dimana telah digunakan 53 anggota dengan diantaranya sebagai anggota aktif sebanyak 24, 8 anggota non aktif dan 21 anggota telah kadaluarsa. 53 anggota ini tergabung dari 3 event Basic Technical Course (BTC) dengan setiap proses event pelatihan ini terbagi menjadi 2 bagian yakni bagian teori untuk penunjang pengetahuan dan bagian praktik sebagai peningkatan keterampilan, dimana platform digital pembelajaran berbasis web ini mengakomodir dari bagian teori dan dengan melihat salah satu dari BTC yang menggunakan platform digital ini di dapatkan tingkat kelulusan 100% dengan nilai rata-rata 77,42 yang berada di atas kriteria kelulusan minimum (75,00), di capai dengan waktu yang lebih cepat hingga 30% serta lebih fleksibel. Sedangkan pada platform digital pembelajaran berbasis aplikasi perangkat lunak yang diimplimentasikan dalam praktik berbasis proyek oleh peserta BTC dari SMK Muhammadiyah 3 Samarinda telah berhasil membuat 5 proyek pembelajaran, dengan indikator keberhasilan dilihat dari 4 aspek yakni Winning Concept, Winning Team, Winning System dan Performance.
Proyek dalam praktik keinsinyuran ini telah diselesaikan secara profesionalisme serta menjalankan kode etik profesi insinyur dengan menerapkan semua prinsip dasar dan tata laku sebagai insinyur. Proyek ini juga senantiasa memperhatikan Keselamatan, Kesehatan, Keamanan Kerja dan Lingkungan (K3L) untuk mengambil tindakan pencegahan yang tepat dalam menangani pekerjaan yang berbahaya.

The Indonesian economy is primarily supported by the manufacturing sector, where agriculture, trade, industry, and social services contribute a significant portion of the workforce and have a high potential for sector resilience. The exploration of natural resources (the mining sector) is particularly high in East Kalimantan province, but there is a mismatch in the availability of skilled professionals and technicians, which remains at 40% output from vocational schools. On the other hand, the Indonesian labor force is dominated by graduates with low competency levels, and vocational high school (SMK) graduates contribute significantly to unemployment, highlighting the challenges faced by vocational education in SMK. Additionally, Kalimantan Timur ranks fourth among the 34 provinces in terms of high unemployment rates. Approximately 53.81% of the Indonesian population consists of millennials and Generation Z, who are learners with a high demand for internet access, impacting their learning models. Involving students in meaningful projects through project-based learning provides a more holistic and relevant learning experience. Therefore, the development of a web-based digital learning platform and software application is necessary for vocational education.
The Engineering Practice, which took place from 2020 to 2022, has been completed on a web-based digital learning platform using WordPress as the CMS and LearnPress as the LMS plugin, along with other supporting plugins. There were a total of 53 members, including 24 aktife members, 8 inaktife members, and 21 expired members. These 53 members participated in three Basic Technical Course (BTC) events, each divided into two parts: theory to support knowledge and practice to enhance skills. The web-based digital learning platform accommodated both the theoretical and practical aspects. Among the BTC events that utilized this digital platform, a 100% pass rate was achieved, with an average score of 77.42, exceeding the minimum passing criteria (75.00). The digital platform allowed for faster completion, up to 30%, and offered greater flexibility.
In addition to the web-based digital learning platform, a software application-based learning platform was implemented in project-based practice by participants from SMK Muhammadiyah 3 Samarinda. They successfully completed five learning projects, with success indicators based on four aspects: Winning Concept, Winning Team, Winning System, and Performance.
Throughout this engineering practice, the projects were completed with professionalism and adherence to the code of ethics for engineers, implementing all fundamental principles and conduct as engineers. Safety, Health, Security, and Environment (SHSE) were always taken into consideration, ensuring appropriate preventive measures were in place when dealing with hazardous work.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Shabiqa Amani
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian desain antarmuka dalam bentuk aplikasi kuesioner online berbasis web dengan menggunakan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai landasan teorinya. Perancangan butir pertanyaan kuesioner dilakukan dengan melakukan evaluasi kuesioner yang telah dirancang oleh Irfani (2020) secara kualitatif melalui wawancara content validity kepada praktisi dan expert UI/UX serta face validity kepada target pengguna aplikasi. Pengembangan desain antarmuka aplikasi kuesioner dilakukan dengan metode User-Centered Design dan pengembangan sistem dilakukan dengan metode pendekatan Kanban. Aplikasi hasil pengembangan kemudian diterapkan pada penilaian aplikasi studi kasus e-Learning dan Online Travel Agent, dengan perolehan total sebanyak 339 responden. Hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi pada kategori Online Travel Agent secara umum memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan aplikasi e-Learning. Selain itu, diperoleh serangkaian rekomendasi antarmuka untuk beberapa aplikasi pada masing-masing kategori berdasarkan titik kerendahan skor pada butir kuesioner. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa implementasi aplikasi kuesioner Rule8 sebagai platform instrumen penilaian desain antarmuka dapat dijadikan tolak ukur performa desain antarmuka serta alat analisis titik kelemahan desain antarmuka suatu aplikasi.

This research aims to develop an interface design assessment instrument in the form of a web-based online questionnaire application utilizing Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles as its theoretical basis. The development of questionnaire questions were carried out by evaluating the questionnaire that had been designed by Irfani (2020) qualitatively through content validity interviews with UI/UX practitioners or experts as well as face validity interviews with target application users. The User-Centered Design approach is used for the development of said application’s interface design while system development is then carried out using the Kanban approach method. The developed application is then implemented by assessing e-Learning and Online Travel Agent case study applications, resulting in a total of 339 respondents. Assessment results show that applications in the Online Travel Agent category would generally obtain higher scores compared to e-Learning applications. In addition, a series of interface design recommendations for several applications in each category were obtained from score and comparison analysis based on aspects with the lowest scores. Hence, it can be concluded that the implementation of the Rule8 questionnaire application as an interface design assessment instrument platform can be used as a benchmark for interface design performance as well as a tool for analyzing weak points in an application's interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Assyifa Raudina
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian desain antarmuka dalam bentuk aplikasi kuesioner online berbasis web dengan menggunakan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai landasan teorinya. Perancangan butir pertanyaan kuesioner dilakukan dengan melakukan evaluasi kuesioner yang telah dirancang oleh Irfani (2020) secara kualitatif melalui wawancara content validity kepada praktisi dan expert UI/UX serta face validity kepada target pengguna aplikasi. Pengembangan desain antarmuka aplikasi kuesioner dilakukan dengan metode User-Centered Design dan pengembangan sistem dilakukan dengan metode pendekatan Kanban. Aplikasi hasil pengembangan kemudian diterapkan pada penilaian aplikasi studi kasus e-Learning dan Online Travel Agent, dengan perolehan total sebanyak 339 responden. Hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi pada kategori Online Travel Agent secara umum memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan aplikasi e-Learning. Selain itu, diperoleh serangkaian rekomendasi antarmuka untuk beberapa aplikasi pada masing-masing kategori berdasarkan titik kerendahan skor pada butir kuesioner. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa implementasi aplikasi kuesioner Rule8 sebagai platform instrumen penilaian desain antarmuka dapat dijadikan tolak ukur performa desain antarmuka serta alat analisis titik kelemahan desain antarmuka suatu aplikasi.

This research aims to develop an interface design assessment instrument in the form of a web-based online questionnaire application utilizing Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles as its theoretical basis. The development of questionnaire questions were carried out by evaluating the questionnaire that had been designed by Irfani (2020) qualitatively through content validity interviews with UI/UX practitioners or experts as well as face validity interviews with target application users. The User-Centered Design approach is used for the development of said application’s interface design while system development is then carried out using the Kanban approach method. The developed application is then implemented by assessing e-Learning and Online Travel Agent case study applications, resulting in a total of 339 respondents. Assessment results show that applications in the Online Travel Agent category would generally obtain higher scores compared to e-Learning applications. In addition, a series of interface design recommendations for several applications in each category were obtained from score and comparison analysis based on aspects with the lowest scores. Hence, it can be concluded that the implementation of the Rule8 questionnaire application as an interface design assessment instrument platform can be used as a benchmark for interface design performance as well as a tool for analyzing weak points in an application's interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lilis Safitri
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian desain antarmuka dalam bentuk aplikasi kuesioner online berbasis web dengan menggunakan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai landasan teorinya. Perancangan butir pertanyaan kuesioner dilakukan dengan melakukan evaluasi kuesioner yang telah dirancang oleh Irfani (2020) secara kualitatif melalui wawancara content validity kepada praktisi dan expert UI/UX serta face validity kepada target pengguna aplikasi. Pengembangan desain antarmuka aplikasi kuesioner dilakukan dengan metode User-Centered Design dan pengembangan sistem dilakukan dengan metode pendekatan Kanban. Aplikasi hasil pengembangan kemudian diterapkan pada penilaian aplikasi studi kasus e-Learning dan Online Travel Agent, dengan perolehan total sebanyak 339 responden. Hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi pada kategori Online Travel Agent secara umum memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan aplikasi e-Learning. Selain itu, diperoleh serangkaian rekomendasi antarmuka untuk beberapa aplikasi pada masing-masing kategori berdasarkan titik kerendahan skor pada butir kuesioner. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa implementasi aplikasi kuesioner Rule8 sebagai platform instrumen penilaian desain antarmuka dapat dijadikan tolak ukur performa desain antarmuka serta alat analisis titik kelemahan desain antarmuka suatu aplikasi.

This research aims to develop an interface design assessment instrument in the form of a web-based online questionnaire application utilizing Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles as its theoretical basis. The development of questionnaire questions were carried out by evaluating the questionnaire that had been designed by Irfani (2020) qualitatively through content validity interviews with UI/UX practitioners or experts as well as face validity interviews with target application users. The User-Centered Design approach is used for the development of said application’s interface design while system development is then carried out using the Kanban approach method. The developed application is then implemented by assessing e-Learning and Online Travel Agent case study applications, resulting in a total of 339 respondents. Assessment results show that applications in the Online Travel Agent category would generally obtain higher scores compared to e-Learning applications. In addition, a series of interface design recommendations for several applications in each category were obtained from score and comparison analysis based on aspects with the lowest scores. Hence, it can be concluded that the implementation of the Rule8 questionnaire application as an interface design assessment instrument platform can be used as a benchmark for interface design performance as well as a tool for analyzing weak points in an application's interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>