Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 154306 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tri Yumawan
"Growth of information technology can take change in various activity particularly in education by the distance learning system. Now we can learn not only in class but we can do it just in front of computer by using technology computer network. Of course we need the application that can support multimedia and sinkronized the activity in different computer. The application is made in flash platform and its is support of video conference, live message text, presentation window, chatting, and shared whiteboard. In chatting application, the size of message depend to the number of characters, but not the number of clients that connect to the application. In other hand, the troughput parameter in video conference will increase by increasing the clients number. In the server side, throughput parameter is about 0,139 Mbps by two client. And it increase to 1,857 Mbps when the client number increase to four.

Kemajuan teknologi jaringan komputer telah membawa perubahan di segala bidang kehidupan khususnya pada bidang pendidikan melalui sistem pembelajaran jarak jauh (e-learning). Kegiatan belajar mengajar yang biasa dilakukan didalam kelas, kini dapat dilakukan pada komputer dengan membangun virtual class melalui jaringan. Tentu saja untuk mewujudkan metode tersebut diperlukan suatu program atau aplikasi yang mampu mendukung sinkronisasi data dan komunikasi multimedia. Aplikasi dibuat dalam interface flash movie yang dilengkapi dengan video conference, live message board, panel presentasi, chatting, dan whiteboard. Pada fitur chatting, besarnya data yang dikirim sebanding dengan banyaknya karakter yang ditulis tetapi tidak berpengaruh besar terhadap jumlah klien. sedangkan pada fitur video conference, penambahan jumlah klien mangakibatkan besar throughput bertambah. Pada 2 klien besar nilai throughput pada sisi server sekitar 0,139 Mbps sedangkan untuk 4 jumlah klien, nilai throughput menjadi 1, 857 Mbps."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S41658
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Untuk menghasilkan suatu aplikasi e-learning yang efektif, pengembang aplikasi
harus memperhatikan beberapa hal panting, yaitu: proses desain dari aplikasi, teknik dan konsep dasar yang menjadi pedoman, serta fitur-fitur yang ingin dikembangkan. Proses desain aplikasi yang dikembangkan dalarn tugas skripsi ini terdiri dari beberapa fase yang berkelanjutan. Fase-fase tersebut meliputi fase
perencanaan, perancagan, implementasi dan evaluasi. Pada tahap perancangan
dan implementasi dignnakan teknilc-teknik dan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek, konsep Template dan Cascading Style Sheet (CSS). Fitur yang dikembangkan dalarn tugas skripsi ini adalah fitur Sistem Komunikasi dan Manajemen Dokumen. Fitur Sistem Komunikasi didesaln dengan tujuan sebagai salah satu sarana penunjang interaktivitas sistem. Fitur Manajemen Dokurnen dirancang sebagai fasilitas pengorganisasian dokurnen dalam berbagai format data Setelah melalui proses Pengujian Sistem, dapat dipastikan bahwa fitur-fitur Sistem Komunikasi dan Manajemen Dokurnen dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.
"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S39773
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Zumarudin Syah
"ABSTRAK
Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka.
Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010.
Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.

ABSTRACT
Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes.
In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax.
We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
"
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dali Shoufari Arzie
"Sebuah website elearning diharapkan dinamis dan interaktif sehingga dapat lebih menarik minat para pelajar untuk ikut serta dalam proses elearning. Dengan menggunakan PHP pembuatan suatu website yang dinamik dimana PHP merupakan pemrograman script yang bekerja pada sisi server (server side) dan hasil pengolahan yang telah diproses dikirim kembali ke browser dan Flash adalah pendukung dalam pembuatan website yang interaktif karena dukungannya terhadap teks, suara, dan gambar. Implementasi PHP dan Flash pada aplikasi web ini menghasilkan sebuah website yang akan mendukung fasilitas dari website elearning, sehingga lebih interaktif dan dinamis. Hasil pengujian dari aplikasi ini didapatkan rata-rata rate untuk video conference sebesar 100.8 b/s, dan waktu akses rata-rata untuk pengaksesan tiap-tiap halaman web sebesar 1.1 s, 2.2s, 15s, dan 6s. Dengan dukungan Flash Communication Server sebagai application server dapat diwujudkan sistem e-learning melalui pendekatan multimedia dengan adanya fasilitas video conference."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S40197
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahma Sutari
"Perubahan teknologi teljadi dengan cepat karena adanya akses intemet. Ketersediaan layanau internet dan pentingnya mobilitas mendorong tenjadinya revolusi dalam kehidupan. Kehadiran teknologi wireless dapat membebaskan dari keterbatasan pengunaan Personal Computer yang terhubung dengan kabel untuk mengakses intemet. Dengan adanya teknologi ini, divais bergerak dapat berhubungan dengan jaringan publik sehingga berbagai content aplikasi mobile dapat diakses.
Pengembangan mobile web applicaiion unluk Sistem Informasi Akademik (SISKA) di Jurusan Elektro FTUI atau yang disebut juga MobileSISK.A dilakukan untuk memberikan kemampuan akses yang lebih luas terhadap data-data SISKA. Aplikasi ini dirancang dengan mempertimbangkan kenyamanan user dalam memanfaatkan apiikasi dan juga keterbatasan browser yang dimiliki divais bergerak.
MobileSISKA diimplementasikan menggunakan ASPNET inledace dengan bahasa VB.NET dan SQL Server 2000 sebagai database-nya. MobiIeSISKA dapat menghadirkan data-data akademik mahasiswa dimana saja dan kapan saja., dengan menggunakan divais bergerak. Dengan aplikasi ini, mahasiswa dapat melihat nilai mata kuliah dan IP (Indeks Prestasi), jadwal kuliah dan ujian, serta kalender akadernik di Jurusan Elektro FTUI. Dari hasil uji coba diperoleh rata-rata response iime aplikasi sebesar 9,96 detik. Hal ini dipengamhj ukuran data mobile page yang ditransfer dari server ke mobile browser dan kompleksitas darabase-nya."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40045
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Thalia Kanaya Putri
"Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.

This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nasution, Eloni Flowita
"Pendidikan berperan sebagai hal yang penting dan signifikan dalam peningkatan kualitas sumber daya manusia. Namun, pendidikan di Indonesia kini masih jauh dari kata optimal yang dapat memenuhi kebutuhan dan permintaan industri. Tidak terbatas pada rendahnya kualitas sumber daya manusia di Indonesia, pandemi COVID 19 terjadi dan menyebabkan adanya adaptasi sistem pembelajaran e-learning yang memicu terjadinya fenomena learning loss, yang tentunya menjadi ancaman terhadap kualitas sumber daya manusia jika dibiarkan begitu saja. Hingga saat ini, hal tersebut ditanggulangi dengan penggunaan kursus daring sebagai komplemen pendidikan formal. Akan tetapi, penerapan kursus daring masih memiliki tingkat penyelesaian yang rendah dikarenakan kurangnya keterlibatan dan motivasi pengguna dalam menyelesaikan kursus. Oleh karena itu, diperlukan strategi baru dalam merancang metode belajar untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut. Pengembangan model microlearning berbasis gamifikasi pada penelitian ini berfungsi sebagai objek penelitian untuk selanjutnya dapat dievaluasi pengaruhnya terhadap efektivitas belajar. Penelitian ini akan mengevaluasi pengaruh penerapan microlearning berbasis gamifikasi terhadap empat aspek: pemahaman materi, keterampilan, pemenuhan kebutuhan intrinsik, serta keterlibatan. Hal ini dilakukan untuk dapat menyusun rekomendasi metode belajar microlearning berbasis gamifikasi yang dapat mengoptimalkan efektivitas belajar dalam lingkungan belajar digital.

Education plays an important and significant role in improving the quality of human resources. However, education in Indonesia is still far from optimal in meeting the needs and demands of the industry. Not limited to the low quality of human resources in Indonesia, the COVID-19 pandemic occurred and caused an adaptation of the e-learning system which triggered the phenomenon of learning loss, which would certainly be a threat to the quality of human resources if ignored. Until now, this problem is handled using online courses as a complement to formal education. However, the implementation of online courses still lacking because it has a low completion rate due to the low of user engagement and motivation in completing the course. Therefore, a new strategy is needed in designing learning methods to overcome these problems. The development of a gamification-based microlearning model in this study serves as an object of research for further evaluation of its effect on learning effectiveness. This study will evaluate the effect of implementing gamification-based microlearning on four aspects of learning effectiveness: material understanding, skills, intrinsic needs fulfillment, and engagement. This is intended to develop recommendations for gamification-based microlearning learning methods in a digital learning environment.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tri Hantoro
"Powerpoint merupakan pilihan utama dalam melakukan presentasi dan e-learning. Namun aplikasi ini masih kurang efektif dan efisien, pelajar (dalam hal ini mahasiswa) hanya mengetahui garis besar materi kuliah dan Powerpoint. Agar keseluruhan materi dapat disampaikan, dibutuhkan media lain yang dapat mendukung presentasi dosen. Salah satu media yang dapat digunakan untuk membantunya adalah video. Melalui video, dosen merekam presentasinya, kemudian menjalankan video tersebut bersama Powerpoint dalam satu presentasi. Teknologi yang memungkinkan hal ini adalah Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL). SMIL merupakan bahasa markup yang dijadikan standar untuk sivkromsasi file-file multimedia. Skripsi ini akan membahas tentang SMIL.
Selain itu skrispsi ini juga akan membahas perancangan, uji coba, dan evaluasi Content Management System (CMS) berbasis web untuk pembuatan file SMIL. CMS ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman web yaitu PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) dan perancangannya dilakukan dengan UML (Unified Modelling Language) yang direpresentasikan dalam diagram-diagram antara lain use case dan activity. Hasil yang diperoleh skripsi ini antara lain mekanisme pembuatan file SMIL dengan uji coba fungsional, kinerja manajemen content dengan uji coba kinerja dan evaluasi aplikasi dengan angket jajak pendapat. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu perkuliahan di Fakultas Teknik Universitas Indonesia."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40755
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prasetyo Adhy Nugroho
"Konsep distance learning dalam e-learning memiliki arti pembelajaran jarak jauh dengan bantuan teknologi informasi dan telekomunikasi. Konsep ini diaplikasikan untuk penyediaan kelas maya secara online, yaitu layanan belajar mengajar secara langsung dari jarak jauh dengan media video conference melalui internet. Perkuliahan yang berlangsung dengan tempat dan jadwal tertentu dapat diikuti oleh peserta kuliah yang berada jauh dari kelas secara real time.
Pada skripsi ini, dirancang suatu aplikasi video conference berbasis web untuk kegiatan perkuliahan yang dapat diikuti oleh mahasiswa melalui media internet. Penyampaian materi kuliah oleh dosen dilayani dengan menggunakan live video streaming dua arah. Aplikasi video conference dirancang untuk dapat digunakan maksimal oleh enam pengguna dari enam tempat yang berbeda. Dengan demikian enam lokasi tersebut dapat melakukan tatap muka dan berkomunikasi secara interaktif dari jarak jauh. Aplikasi dibuat dengan teknologi berplatform Flash yang mampu menjalankan konsep video streaming dua arah.
Dalam pengembangannya teknologi ini menggunakan Real Time Messaging Protocol (RTMP) untuk membangun koneksi persisten berbasis protokol TCP. Selain itu, platform Flash juga dapat diterapkan untuk membangun user interface aplikasi video conference yang berbasis web. Unjuk kerja aplikasi diuji coba dengan parameter response time dan throughput.
Pengujian dilakukan dengan variabel penambahan jumlah client. Dari hasil pengujian diketahui bahwa rata-rata response time aplikasi adalah 0,0702 detik. Hasil pengujian throughput memberikan rekomendasi bahwa kebutuhan bandwidth minimum pada streaming server adalah 4,6732 Mbps, sedangkan pada client adalah 0,6812 Mbps.

On the e-learning term, a concept of distance learning means a long distance learning program which is provided by information technology and telecommunication. This concept is applied for facilitating online virtual class, a learning program service with internet-video conference media support that is executed directly from one to another place. This online virtual class shall be followed by class participant even they stay in a distant place, technically, by the real time.
A construction is being a focus for this research, which uses internet as a media support to carry out a class. The lecturer presents their teaching content by using. This application is constructed to be applied by most six users from six different places. Therefore, the six different places shall to do face-to-face communicate to each other interactively even from a far-away place. This web-based video conference is built using technology that could run the two-way video streaming concept.
On the development, this technology uses Real Time Messaging Protocol (RTMP) to build TCP protocol-based persistent connection. Further, Flash-platform also can be applied to build a user interface, as a web-based video conference application. The application performance is tested by response time and throughput parameter.
The trial test is done by using client amount adding variable. This trial shows that the application average response time reaches 0.0702 seconds. Meanwhile, a recommendation is given by the throughput trial test result that the minimum bandwidth required to the streaming server must be 4.6732 Mbps, though 0.6812 Mbps must be applied to the client.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S40356
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>