Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 147223 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Prasetyo Adhy Nugroho
"Konsep distance learning dalam e-learning memiliki arti pembelajaran jarak jauh dengan bantuan teknologi informasi dan telekomunikasi. Konsep ini diaplikasikan untuk penyediaan kelas maya secara online, yaitu layanan belajar mengajar secara langsung dari jarak jauh dengan media video conference melalui internet. Perkuliahan yang berlangsung dengan tempat dan jadwal tertentu dapat diikuti oleh peserta kuliah yang berada jauh dari kelas secara real time.
Pada skripsi ini, dirancang suatu aplikasi video conference berbasis web untuk kegiatan perkuliahan yang dapat diikuti oleh mahasiswa melalui media internet. Penyampaian materi kuliah oleh dosen dilayani dengan menggunakan live video streaming dua arah. Aplikasi video conference dirancang untuk dapat digunakan maksimal oleh enam pengguna dari enam tempat yang berbeda. Dengan demikian enam lokasi tersebut dapat melakukan tatap muka dan berkomunikasi secara interaktif dari jarak jauh. Aplikasi dibuat dengan teknologi berplatform Flash yang mampu menjalankan konsep video streaming dua arah.
Dalam pengembangannya teknologi ini menggunakan Real Time Messaging Protocol (RTMP) untuk membangun koneksi persisten berbasis protokol TCP. Selain itu, platform Flash juga dapat diterapkan untuk membangun user interface aplikasi video conference yang berbasis web. Unjuk kerja aplikasi diuji coba dengan parameter response time dan throughput.
Pengujian dilakukan dengan variabel penambahan jumlah client. Dari hasil pengujian diketahui bahwa rata-rata response time aplikasi adalah 0,0702 detik. Hasil pengujian throughput memberikan rekomendasi bahwa kebutuhan bandwidth minimum pada streaming server adalah 4,6732 Mbps, sedangkan pada client adalah 0,6812 Mbps.

On the e-learning term, a concept of distance learning means a long distance learning program which is provided by information technology and telecommunication. This concept is applied for facilitating online virtual class, a learning program service with internet-video conference media support that is executed directly from one to another place. This online virtual class shall be followed by class participant even they stay in a distant place, technically, by the real time.
A construction is being a focus for this research, which uses internet as a media support to carry out a class. The lecturer presents their teaching content by using. This application is constructed to be applied by most six users from six different places. Therefore, the six different places shall to do face-to-face communicate to each other interactively even from a far-away place. This web-based video conference is built using technology that could run the two-way video streaming concept.
On the development, this technology uses Real Time Messaging Protocol (RTMP) to build TCP protocol-based persistent connection. Further, Flash-platform also can be applied to build a user interface, as a web-based video conference application. The application performance is tested by response time and throughput parameter.
The trial test is done by using client amount adding variable. This trial shows that the application average response time reaches 0.0702 seconds. Meanwhile, a recommendation is given by the throughput trial test result that the minimum bandwidth required to the streaming server must be 4.6732 Mbps, though 0.6812 Mbps must be applied to the client.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S40356
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andhi Noorcholis
"Perpustakaan digital adalah suatu sistem yang dikembangkan dari sistem perpustakaan konvensional. Sistem ini memiliki data-data dalam bcntuk digital seperti teks, gambar, suara, maupun video. Tetapi pennasalahan dari bcntuk data digital ini adalah bagaimana supaya data-data tersebut tetap tetjaga kepemilikannya. Khusus data video pada sistem dapat digunakan metode streaming karena dengan metode ini tile video tidak akan didownload ke komputer client sehingga kepemilikan data ini dapat tetjaga.
Aplikasi video streaming pada perpustakaan digital yang akan dibangun ini dibuat dengan menggunakan perangkat Macromedia Flash Communication Sewer MX yang dapat melakukan streaming baik satu arah maupun dua arah dengan menggunakan protokol komunikasi rea! time milik Macromedia yaitu Real Time Messaging Protocol (RTMP) yang bcrjalan di atas TCP. Aplikasi ini berjalan pada server yang sama dengan server perpustakaan digital. Pada aplikasi juga dilengkapi dengan kemampuan mendeteksi kecepatan transfer rate dari user sehingga dapat menjadi pertimbangan untuk memilih streaming video yang sesuai dengan kondisi koneksi user saat itu.
Pengujian dari aplikasi video streaming dilakukan pada jaringan DummyNet yang diubah-ubah nilai bandwidthnya sehingga akan mendapatkan kondisi transfer rate yang bervariasi. Hasil dari pengujian terlihat bahwa packet loss yang terjadi relatif sangat kecil (0.08% - 1,85%) dan tidak terlalu signifikan terhadap jumlah paket total.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S39992
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuda Chandra Wiguna
"Perkembangan dunia digital telah membuat beberapa aspek kehidupan secara teknis berubah, dari beberapa metode konvensional menjadi modern. Modernisasi pada era digital ini tentu memudahkan pekerjaan yang dahulunya membutuhkan sumberdaya manusia yang terbilang masif menjadi tereduksi karena adanya teknologi. Hadirnya teknologi blockchain dapat menjadi solusi ditengah minimnya keamanan data akan peretesan dan manipulasi data. Ethereum sebagai platform yang berbasis blockchain dan tingginya keamanan data melalui algoritma hasing mencoba menyelesaikan hal-hal yang menjadi perhatian belakangan ini. Kemudian algoritma hashing ini diterapkan ke beberapa pemodelan seperti website bebbasis data yang bertujuan untuk meningkatan integeritas database agar tidak mudah disusupi dan dimanipulasi. Algoritma Ethereum Keccak-256 akan diuji dengan mencoba beberapa jenis parameter agar mendapatkan variabel yang optimal untuk diimplementasikan dalam proyek voting elektronik agar lebih baik dalam kredibilitas dan integritas.
Hasil dari variasi percobaan kedua bahwa difficulty yang ideal ialah 10.000.000 dibandingkan dengan dua variasi lainnya. Namun, difficulty ini belum lah sepenuhnya dikatakan ideal jika menggunakan nilai difficulty lainnya. Dengan menggunakan variasi difficulty, maka blok dapat diverifikasi selama 440,872ms untuk difficulty 100.000, 20,188ms untuk difficulty 1.000.000, dan 0,222ms untuk difficulty. 10.000.000.Pada difficulty 100.000, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan algoritma hash merupakan variasi yang paling lama dengan rata-rata waktu hash per blok 80,291ms untuk 1 satu thread process, 240,457ms untuk 2 dua thread process, dan 440,872ms untuk 4 empat thread process.

The development of the digital world has made some aspects of life technically change, from some conventional methods to being modern. Modernization in this digital era would facilitate the work that formerly require human resources that are somewhat massive to be reduced due to the technology. The presence of blockchain technology can be a solution amid the lack of data securities will hacking and data manipulation. Ethereum as a blockchain based platform and high security securities through a hasing algorithm trying to solve things of concern lately. Then the hashing algorithm is applied to some modeling such as website based data that aims to increase the integrity of the database so as not to be easily infiltrated and manipulated. The Ethereum Algorithm Keckak 256 will be tested by attempting several types of parameters to obtain the optimal variable to be implemented in electronic voting projects to make better credibility and integrity.
The result of experimental variation that the ideal difficulty is 10,000,000 compared to the other two variations. However, this difficulty is not yet fully said to be ideal if using other difficulty values. By using variations of difficulty, the blocks can be verified for 440.872ms for 100,000 difficulty, 20.188ms for 1,000,000 difficulty, and 0.222ms for difficulty. 10.000.000. On difficulty 100,000, the time required to complete the hash algorithm is the longest variation with the average hash time per block 80,291ms for 1 one thread process, 240,457ms for 2 two thread process, and 440,872 ms for 4 four thread process.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Priscandy Poetri
"ABSTRAK
Menurut survei McKinsey & Company pada 2013 lalu, alasan utama masyarakat
Indonesia menggunakan internet adalah social networking dan mencari informasi.
Di samping itu, menurut hasil survei oleh Childbirth Connection, 78% ibu
memilih media online untuk mendapatkan informasi terkait kehamilan. Hasil
survei tersebut sesuai dengan hasil studi pendahuluan yang menyatakan
adanyapeluang dan kebutuhan untuk membuat platform berbasis web yang
mengintegrasikan informasi kehamilan dengan sistem booking online dan baby
registry. Untuk merancang konten dan struktur website, metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah persona, dan modified delphi card sorting.
Selanjutnya, untuk merancang tampilan website, metode yang digunakan adalah
conjoint analysis. Sub-elemen user experience yang digunakan sebagai atribut
conjoint analysis adalah informativeness, efficiency, simplicity, delicacy, customer
needs, dan attachment. Kemudian, system usability scale digunakan untuk
menguji usability dari rancangan website yang dihasilkan. Hasil dari penelitian ini
berupa rancangan platform berbasis web untuk ibu pada masa pra, periode, dan
pasca kehamilan yang sesuai kebutuhan dan preferensi ibu

ABSTRACT
According to a survey by McKinsey & Company in 2013, the main reason
Indonesian people use the Internet is for social networking and searching for
information. In addition, according to a survey by Childbirth Connection, 78% of
women choose online media to obtain information related to pregnancy. The
survey results were consistent with the results of preliminary studies, which
reported the opportunity and need to create a web-based platform that integrates
pregnancy information with online booking system and baby registry. To design
the content and structure of the website, persona and modified delphi card sorting
method are used in this study. Furthermore, conjoint analysis is used to design the
look of the website. The sub-elements of user experience used as the attributes of
conjoint analysis are informativeness, efficiency, simplicity, delicacy, customer
needs, and attachments. Then, system usability scale is used to test the website
usability. The result of this research is a web-based platform designed for mothers
in their maternity period, which in accordance complies with the mothers? needs
and preferences."
2016
S63005
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Margono
"Struktur ekonomi Indonesia yang tersokong utama pada sektor manufaktur, dimana pertanian, perdagangan, industri dan jasa sosial memiliki porsi tenaga kerja serta potensi ketahanan sektor yang tinggi. Eksplorasi hasil bumi (sektor pertambangan) yang tinggi pada provinsi Kalimantan Timur beserta ketidakcocokan tenaga professional dan teknisi yang menjadi output sekolah vokasi masih terdapat porsi 40%, sedangkan pada sisi lain terlihat angkatan kerja di Indonesia didominasi oleh lulusan yang memiliki kompetensi rendah dan lulusan SMK berkontribusi cukup tinggi pada pengangguran dengan segala tantangan pendidikan vokasi SMK, serta Kalimantan Timur menjadi urutan ke-4 dari 34 provinsi dengan angka pengangguran tinggi. Dan sebanyak 53,81% penduduk Indonesia merupakan generasi milenial dan Z yang menjadi peserta didik dengan kebutuhan tinggi pada internet yang memberikan dampak pada model pembelajarannya, serta pelibatkan siswa dalam proyek-proyek yang bermakna pada pembelajaran berbasis proyek memberikan pengalaman belajar yang lebih holistik dan relevan, sehingga diperlukan pengembangan platform digital pembelajaran berbasis web dan aplikasi perangkat lunak untuk pendidikan vokasi.
Praktik Keinsinyuran ini yang berlangsung dari tahun 2020 hingga 2022 telah terselesaikan, pada platform digital pembelajaran berbasis web menggunakan CMS WordPress dengan LMS Plugin berupa LearnPress serta plugin-plugin penunjang lainnya, dimana telah digunakan 53 anggota dengan diantaranya sebagai anggota aktif sebanyak 24, 8 anggota non aktif dan 21 anggota telah kadaluarsa. 53 anggota ini tergabung dari 3 event Basic Technical Course (BTC) dengan setiap proses event pelatihan ini terbagi menjadi 2 bagian yakni bagian teori untuk penunjang pengetahuan dan bagian praktik sebagai peningkatan keterampilan, dimana platform digital pembelajaran berbasis web ini mengakomodir dari bagian teori dan dengan melihat salah satu dari BTC yang menggunakan platform digital ini di dapatkan tingkat kelulusan 100% dengan nilai rata-rata 77,42 yang berada di atas kriteria kelulusan minimum (75,00), di capai dengan waktu yang lebih cepat hingga 30% serta lebih fleksibel. Sedangkan pada platform digital pembelajaran berbasis aplikasi perangkat lunak yang diimplimentasikan dalam praktik berbasis proyek oleh peserta BTC dari SMK Muhammadiyah 3 Samarinda telah berhasil membuat 5 proyek pembelajaran, dengan indikator keberhasilan dilihat dari 4 aspek yakni Winning Concept, Winning Team, Winning System dan Performance.
Proyek dalam praktik keinsinyuran ini telah diselesaikan secara profesionalisme serta menjalankan kode etik profesi insinyur dengan menerapkan semua prinsip dasar dan tata laku sebagai insinyur. Proyek ini juga senantiasa memperhatikan Keselamatan, Kesehatan, Keamanan Kerja dan Lingkungan (K3L) untuk mengambil tindakan pencegahan yang tepat dalam menangani pekerjaan yang berbahaya.

The Indonesian economy is primarily supported by the manufacturing sector, where agriculture, trade, industry, and social services contribute a significant portion of the workforce and have a high potential for sector resilience. The exploration of natural resources (the mining sector) is particularly high in East Kalimantan province, but there is a mismatch in the availability of skilled professionals and technicians, which remains at 40% output from vocational schools. On the other hand, the Indonesian labor force is dominated by graduates with low competency levels, and vocational high school (SMK) graduates contribute significantly to unemployment, highlighting the challenges faced by vocational education in SMK. Additionally, Kalimantan Timur ranks fourth among the 34 provinces in terms of high unemployment rates. Approximately 53.81% of the Indonesian population consists of millennials and Generation Z, who are learners with a high demand for internet access, impacting their learning models. Involving students in meaningful projects through project-based learning provides a more holistic and relevant learning experience. Therefore, the development of a web-based digital learning platform and software application is necessary for vocational education.
The Engineering Practice, which took place from 2020 to 2022, has been completed on a web-based digital learning platform using WordPress as the CMS and LearnPress as the LMS plugin, along with other supporting plugins. There were a total of 53 members, including 24 aktife members, 8 inaktife members, and 21 expired members. These 53 members participated in three Basic Technical Course (BTC) events, each divided into two parts: theory to support knowledge and practice to enhance skills. The web-based digital learning platform accommodated both the theoretical and practical aspects. Among the BTC events that utilized this digital platform, a 100% pass rate was achieved, with an average score of 77.42, exceeding the minimum passing criteria (75.00). The digital platform allowed for faster completion, up to 30%, and offered greater flexibility.
In addition to the web-based digital learning platform, a software application-based learning platform was implemented in project-based practice by participants from SMK Muhammadiyah 3 Samarinda. They successfully completed five learning projects, with success indicators based on four aspects: Winning Concept, Winning Team, Winning System, and Performance.
Throughout this engineering practice, the projects were completed with professionalism and adherence to the code of ethics for engineers, implementing all fundamental principles and conduct as engineers. Safety, Health, Security, and Environment (SHSE) were always taken into consideration, ensuring appropriate preventive measures were in place when dealing with hazardous work.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rico Panandista
"Thesaurus sebagai kosa kata terkendali memegang peranan penting dalam proses pengindeksan dan penelusuran. Dalam sebuah aplikasi pangkalan data bibliografis, penggunaan thesaurus sebagai panduan pencarian masih belum dimanfaatkan secara maksimal. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah sistem thesaurus di dalam aplikasi pangkalan data bibiografis sehingga penelusur dapat melihat daftar thesaurus beserta detail hubungan semantiknya. Penelusur dapat menentukan strategi penelusuran dengan memilih istilah yang sesuai dengan kebutuhannya dengan melihat thesaurus tersebut. Selain itu penulis juga merancang sistem pencarian menggunakan istilah-istilah yang telah disimpan dalam sistem thesaurus sehingga pencarian dapat dilakukan menggunakan istilah deskriptor maupun sinonimnya. Hasil penelitian eksperimental ini berupa sebuah prototipe yang dapat dikembangkan lagi dan dimanfaatkan di masa yang akan datang.

Thesaurus as a controlled vocabulary plays an important role in the process of document indexing and search. In a bibliographic database applications, the use of a thesaurus as a search guide is not fully utilized yet. This research aims to build a thesaurus system in the bibliographic database applications so that user can browse a list of thesaurus and its detailed semantic relationships. User can determine the search strategy by selecting the terms that meet their needs by looking at the thesaurus. Beside that I also designed the search method by using terms that have been stored in the thesaurus system so that user can uses the descriptor terms or synonyms. The results of this experimental study is a prototype that can be further developed and utilized in the future."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42721
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Laura Olivia Ramadhona
"Simulasi bertujuan untuk memodelkan sistem nyata dengan memberikan batasan tertentu sesuai dengan objektif yang ingin dicapai. Simulasi dapat dilakukan melalui dua cara, yaitu simulasi kovensional dan simulasi komputer. Simulasi konvensional melibatkan sejumlah peserta yang saling berinteraksi secara nyata dengan peran masing-masing untuk memodelkan suatu sistem. Sedangkan simulasi komputer telah memanfaatkan teknologi pemrograman sehingga simulasi dapat dilakukan melalui model yang dijalankan oleh program simulasi. Konsep simulasi berbasis aplikasi web adalah menggabungkan keduanya sehingga model tersebut dapat dijalankan oleh sejumlah peserta simulasi yang saling berinteraksi secara virtual di dunia maya. Perancangan simulasi web dalam penelitian ini dilakukan dalam 3 tahap yaitu pembuatan model sistem dinamis, pembuatan web-interface model untuk multipemain dan verifikasi hasil penelitian. Model yang digunakan adalah model Beer Distribution Game. Pembuatan web-interface dibedakan menjadi 2 sisi, yaitu pemain dan administrator. Interface di sisi pemain adalah menarik dan menyimpan data ke database di server, sedangkan di sisi administrator adalah menarik data dari database lalu mengirimkannya ke model untuk disimulasikan dan hasilnya disimpan kembali ke database. Program kecil (applet) ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman ASP dan fungsi SDK sebagai library program simulasi. Hasil dari penelitian ini berupa permainan simulasi Beer Game Online untuk multi-pemain yang dapat menampilkan laporan berupa tabel dan grafik simulasi.

Every simulation aims to model a real system with certain boundaries with respect to its desired objectives. Simulation can be carried on in two kind of approaches; conventional simulation and computer simulation. Conventional simulation involves a number of participants interacts each other, each with their unique role to model a system. On the other hand a computer simulation takes advantage out of current existing programming technology that allows the simulation to be carried in a model run by a simulation program. This research focused in a web based simulation application that is a hybrid product of both simulation concepts. This simulation allows the model to be run by a number of simulation participants interacting virtually in the cyber world. The design of a web based simulation in this research is carried out in three different phases; the making of a system dynamics model, the making of webinterface for a multi player session, and the research result's verification. The model that is developed in this research is a Beer Distribution Game. The development of the program's web interface is differentiated into player and administrator's interface development. The player's side interface is to cache the data from the server database and store it back to the database, while the administrator's side interface is to cache the data from the database, send it to the model to be simulated, and store the result data back to the database. This applet or small program is developed in ASP programming language and SDK function as the simulation program's library. The result of this research is an online, multiplayer Beer Game Simulation program that can display reports in table and graphs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S50425
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ari Raptino Hendrotomo
"Mobile ad hoc network (MANET) mempakan jaringan yang terdiri dari kumpulan wireless mobile host yang membentuk jaringan sementara dimanapun dan kapanpun tanpa adanya dukungan dari infrastruktur yang telah ada, tanpa adanya centralized access network. Setiap node yang terhubung ke dalam jaringan ini akan bertindak sebagai host dan juga sebagai router, oleh karena itu setiap node juga harus bersedia untuk meneruskan paket untuk node lainnya. Oleh karena itu, diperlukan suatu algoritma routing untuk mengatur skenario MANET. Routing protokol yang banyak dipakai dan sudah diimplementasikan yaitu Ad hoc On Demand Distance Vector (AODV) yang bersifat reactive. Reactive disini artinya adalah tabel routing diberikan berdasarkan On-Demand atau pada saat source node memintanya saja dan pada saat node tujuan sudah hilang dari jaringan maka tabel routing akan dihapus. Pada skripsi ini akan dibangun jaringan test bed yang terdiri dari lima buah node atau PC dengan aplikasi video conference untuk menguji kinerja dari AODV. Parameter yang diukur adalah kualitas layanan yang nantinya akan dibandingkan dengan tiap-tiap pertambahan node. Parameter tersebut adalah round-trip delay, jitter, loss packets, throughput. Hasil pengujian menunjukan bahwa semakin banyak node maka kinerja dari AODV akan semakin buruk, terutama pada saat skenario mobilitas dimana terjadi hand-over, terjadi kehilangan paket yang cukup besar dibandingkan skenario skalabilitas. Tetapi AODV dapat dibuktikan dapat bekerja dengan baik dalam komunikasi hingga lima node dan dapat menjalankan aplikasi video conference dengan cukup baik."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40748
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Farid Abdillah
"Salah satu gangguan keamanan jaringan yang ada pada teknologi Wifi adalah adanya perangkat Rogue Access Point (RAP), yang merupakan Access Point yang tidak dilegitimasi oleh administrator jaringan. Deteksi terhadap keberadaan RAP sudah banyak dikembangkan dengan berbagai metoda. Salah satunya adalah deteksi RAP menggunakan aplikasi berbasis web yang tidak memerlukan asistensi dari administrator jaringan. Sistem ini menggunakan waktu Round Trip Time dari DNS lookup dan DHCP request sebagai parameter untuk mendeteksi keberadaan RAP.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa pada RAP diperoleh RTT DNS lebih lama dibandingkan RTT DHCP sebagai konsekuensi adanya hop tambahan. Tingkat akurasi sistem dipengaruhi oleh trafik pada RAP dan beban pada legitimate AP, semakin tinggi trafik pada RAP dan beban pada AP semakin berkurang keakuratan sistem. Implementasi sistem berhasil dilakukan dengan tingkat akurasi pendeteksian sistem mencapai 98,2% pada kondisi trafik idle, kemudian menurun menjadi sekitar 88,9% pada kondisi trafik medium dan turun lagi menjadi sekitar 70,3% pada kondisi trafik tinggi.

Rogue Access Point (RAP) is one of the vulnerabilities in Wifi technology, which is an Access Point that is not legitimated by the network administrator. The detection of RAP has been developed widely with various methods. A Method that has been developed in this study is the RAP detection using web based aplication which does not require network administrator assistant. This system uses Round Trip Time of DNS lookup and DHCP request as parameters that will be used for detecting the existence of RAP.
The test shows that on RAP the DNS RTT will be longer than the DHCP RTT as the consequensies of the addition of hop. The system's accuracy is influenced by the WiFi traffic and load on legitimate AP, the bigger the traffic and the load make the system's accuracy more decreased. The system accuration level is 98,2% on idle traffic, decrease to 88,9% when the traffic is medium and become 70,3% on high traffic condition.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
T29551
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Vikram
"Terjadinya perkembangan pemakaian internet secara cepat telah menyebabkan protokol IPv4 tidak dapat lagi menampung user yang ada. Untuk mengatasi masalah keterbatasan alamat pada IPv4, maka dibuatlah Internet Protocol versi baru (IPng atau IPv6). Namun untuk penerapannya masih diperlukan waktu dan metode transisi dari IPv4 ke IPv6 tanpa mengganggu jaringan IPv4. Contoh metode transisi yang dikenal adalah 6to4, 6over4, ISATAP, dan DSTM.
Dalam skripsi ini akan diuji metode tunneling ISATAP dan 6to4. Untuk menguji performansi dari kedua metode tersebut dilakukan uji coba dengan menggunakan aplikasi video streaming. Sarana pengujian menggunakan jaringan test bed yang dibangun dari lima buah PC yang mengambil tempat di Lab Digital FT-UI.
Dalam pengujian akan dianalisa beberapa parameter untuk mengetahui unjuk kerjanya, diantaranya throughput, jumlah packet loss dan latency. Pada pengujian akan dilakukan perbandingan kinerja dari konfigurasi IPv4 murni, IPv6 murni, dengan metode tunneling ISATAP dan 6to4.
Dari hasil uji coba yang dilakukan didapatkan bahwa metode tunneling 6to4 dan ISATAP tidak mengurangi kemampuan jaringan dalam aplikasi video streaming. Dibandingkan dengan IPv4, metode tunneling ini mampu meningkatkan throughput sekitar 0.013% (6to4) dan 0.007% (ISATAP), serta dapat mengurangi packet loss sekitar 47.9% (6to4) dan 6.84% (ISATAP). Perbedaan latency yang terjadi hanya berbeda sekitar 0.73% (6to4) dan 0.045% (ISATAP) terhadap jaringan IPv4.
Sementara itu, pada topologi IPv6 murni didapatkan hasil kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan menggunakan metode tunneling, dimana IPv6 mampu meningkatkan throughput sekitar 0.0723%, mengurangi packet loss sekitar 73.76%, dengan perbedaan latency sekitar 0.7% (dengan 6to4) dan 1.52% (dengan ISATAP)."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S40065
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>