Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 116425 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mohamat Sudiantoro
"Perkembangan teknologi saat ini mendorong segala sesuatu diolah dan diproses secara digital. Siaran televisi analog pertama dilakukan pada tahun 1941 (NTSC, B/W), colour NTSC pada tahun 1953 dan sistim PAL dan SECAM diperkenalkan pada tahun 1960. Pada tahun 1982, insinyur broadcast berhasil membuat video digital. Standart HDTV diluncurkan pada tahun 1990, MPEG-1 pada tahun 1991, JPEG pada tahun 1992, DBV dan MPEG-2 pada tahun 1994 dan terus berkembang hingga saat ini. Di Indonesia saat ini, hampir semua stasiun TV yang beroperasi merekam gambar analog yang dilihat pada alam bebas dan memrosesnya ke dalam bentuk digital, walaupun pada akhirnya disiarkan dalam bentuk analog. Penyiaran analog ini erat kaitannya dengan perangkat penerima yang dimiliki oleh pemirsa di Indonesia. Lensa kamera menangkap pantulan cahaya dari obyek kemudian menterjemahkan intensitas cahaya yang masuk kedalam sinyal listrik analog. Pada fase proses analog, sinyal listrik tersebut kemudian disimpan kedalam pita magnetik dan selanjutnya mengalami proses editing sebelum ditayangkan. Dalam fase ini, pita magnetik menjadi titik lemah utama. Untuk mengatasi hal ini, proses pengolahan sinyal analog digantikan proses pengolahan data digital. Sinyal analog dikonversi menjadi data digital dan dikompresi dengan format MPEG 2. Media penyimpan tidak lagi menggunakan pita magnetik, melainkan hardisk. Pengolahan sinyal audio dan video dalam bentuk data digital ini merupakan langkah awal dari perubahan perubahan besar lainnya seperti streaming video, video on demand dan digital terestrial. Tugas Akhir ini akan membahas penerapan sistim siaran tanpa pita magnetik di RCTI dan menganalisa gangguan-gangguan terhadap kualitas audio dan video on air. Analisa dilakukan dengan menempatkan diri sebagai penonton dirumah kemudian melakukan penelusuran terhadap titik-titik yang dapat menyebabkan gangguan tersebut.

Nowadays, the evolution of technologi makes everythings being process in digital ways. The first analog TV broadcast done in 1941 (NTSC, B/W), colour NTSC in 1953 and PAL system and SECAM introduced in 1960. In 1982, broadcast engineers found digital video. HDTV Standard have launched in 1990, MPEG-1 in 1991, JPEG in 1992, DBV and MPEG-2 in 1994. In Indonesia, almost every TV station capture the anolog image and process the analog image in digital way even tough they broadcast it in analog ways. They broadcast in in analog analog ways because Indonesian people only have analog TV receiver. Camera lens capture some lights from the object then translate it to electrical signal. In analog phase, the signal saved in magnetic tape and done some editing process before it broadcasted. In this phase, the magnetic tape is the main weakness. To avercome this weakness, they repleace the analog signal process with digital video process. The analog signal convert to digital video MPEG2. Then the storage media is not only magnetic tape, we can use an harddisc to save digital video. This phase is the fisrt step to digital video broadcast. This final project tell us about the aplication of tapeless on air system in PT. RCTI and analys the on air disturbance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40325
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
TA2663
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sugeng Suryawan
"Pengalamatan IPv4 dianggap tidak akan mampu mencukupi kebutuhan penggunaan alamat IP akibat dari perkembangan Internet yang meningkat pesat dan membutuhkan alamat IP global yang unik. Untuk mengantisipasi masalah akibat kekurangan alamat IP, IETF mengusulkan IPv6 sebagai standar pengalamatan yang baru. Transisi dari IPv4 ke IPv6 merupakan hal yang penting, namun membutuhkan mekanisme yang tidak sederhana. Metode yang digunakan dalam proses transisi tersebut adalah dual-stack, translation, dan tunneling.
Dalam skripsi ini, diujikan salah satu metode transisi dengan translation, yaitu NAT-PT. Pengujian dilakukan untuk mengamati unjuk kerja transmisi data TCP/UDP serta aplikasi web server pada jaringan NAT-PT. Sarana pengujian berupa test bed yang terdiri dari tiga buah PC yang terdapat pada Pusat Komputer FTUI. Parameter yang mewakili dan dianalisis berupa throughput, jitter, packet loss, kecepatan transfer, jumlah permintaan per detik dan total waktu koneksi. Pengujian transmisi data TCP/UDP akan dibandingkan dengan pengujian pada jaringan IPv4 dan IPv6, sedangkan pengujian aplikasi web server pada NAT-PT akan diabandingkan dengan pengujian pada jaringan IPv4.
Hasil pengujian transmisi data TCP menunjukkan bahwa throughput TCP pada NAT-PT hanya 5,439 % lebih buruk daripada IPv6 dan 4,777 % lebih buruk daripada IPv4. Untuk UDP, throughput pada NAT-PT 0,505 % lebih baik dari IPv6 dan 0,042 % lebih buruk dari IPv4. Jitter pada jaringan NAT-PT 0,620 % lebih baik dari IPv6 dan 0,775 % lebih buruk dari IPv4. Packet loss pada jaringan IPv4 masih tetap paling baik, yaitu 16,058 kali lipat lebih baik dari IPv6 dan 19,663 kali lipat lebih baik dari NAT-PT. Pengujian web server menunjukkan bahwa aplikasi ini bekerja dengan cukup baik pada jaringan NAT-PT. Pengujian ini menunjukkan kecepatan transfer pada NAT-PT 8,502 % lebih buruk dari jaringan IPv4, jumlah permintaan per detik 5,203 % lebih buruk dari IPv4 dan total waktu koneksi 6,165 % lebih buruk dibanding pada jaringan IPv4."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40247
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arman
"Pemrograman berorientasi agent (AOP) dalam pengembangan perangkat lunak termasuk sebuah paradigma yang masih relatif baru. AOP memodelkan aplikasi sebagai sekumpulan komponen yang disebut agent. Sebuah agent perangkat lunak memiliki sifat yang serupa dengan agen manusia. Agent juga memiliki kemampuan untuk mengerjakan tugas rumit yang diberikan kepadanya secara otomatis, dan mampu berkomunikasi dan bekerja sama dengan agent lain untuk menyelesaikan tugasnya. Salah satu middleware yang digunakan untuk pengembangan aplikasi multi-agent adalah JADE yang berjalan pada bahasa pemrograman Java.
Untuk melakukan eksplorasi terhadap pemrograman berorientasi agent, maka dalam penulisan skripsi ini akan dibahas tahapan-tahapan yang dilakukan pada pengembangan Sistem Manajemen Kelas berbasis multi-agent. Bagian Sistem Manajemen Kelas yang dibahas pada skripsi ini adalah penggunaan Agent Server sebagai antarmuka yang menghubungkan Agent Kelas dengan server database.
Optimasi terhadap Agent Server juga telah dilakukan terutama dengan penggunaan class BehaviourPool dan connection pooling yang berdasarkan hasil pengujian mampu mengurangi waktu pemrosesan sebesar 16% pada beban di atas 10 permintaan/detik.

Agent Oriented Programming (AOP) in software development is a relatively new paradigm. AOP models an application as a collection of components called agents. A software agent has similar behaviour as human agent. An agent also has the ability to carry a complex task assigned to them automatically, and communicate and cooperate with other agents to complete their tasks. One of several middlewares that is used to develop a multi-agent application is JADE which is run on Java programming language.
To explore agent oriented programming, this thesis will analyse several phases in developing agent-based Class Management System. Part of Class Management System that will be analysed in this thesis is the use of Server Agent as an interface that connects Class Agent with database server.
Optimization on Agent Server was done by using BehaviourPool class and connection pooling which based on testing result can reduce processing time by 16% at request rate above 10 requests/second."
2008
S40490
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dody
"Sebuah website akan mempunyai nilai yang tinggi apabila website tersebut interaktif dan dinamis, sehingga diharapkan pengunjung web bisa berinteraksi dengan web yang dikunjungi. Permasalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan ASP atau active server pages, dimana ASP dibangun dengan pemograman script yang bekerja pada sisi server (server side) dan basil dari pengolahan yang telah diproses dikirim ke browser.
Tugas akhir ini akan mencoba menjelaskan dan menganalisa implementasi active server pages pada sistem pelelangan. Diawali dengan menjelaskan manfaat dan sistem pelelangan dengan media online dibandingkan dengan sistem pelelangan secara fisik. Tugas akhir ini juga akan menjelaskan sistem pelelangan yang dipakai dan keuntungannya beserta perancangan perangkat lunaknya. Implementasi active server pages pads sistem pelelangan online ini akan rnenghasilkan sebuah website yang nantinya diharapkan akan dapat menjadi suatu media pengganti sistem pelelangan secara fisik."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S39202
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1995
TA2770
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Wisnu Murdianto
"Tuntutan akan kemudahan dan kepraktisan pengguna akan keberadaan sistem data dan informasi, khususnya media digital, yang dapat diakses secara mobile setiap saat memacu terus berlangsungnya pengembangan teknologi. Hal ini tampak dengan semakin mudahnya ditemui berbagai perangkat mobile, seperti telepon selular, PDA (Personal Digital Assistant), tablet PC notebook, pada kehidupan sehari-hari.
Aplikasi video streaming melalui teknologi Bluetooth adalah sebuah alternatif yang menarik untuk dikembangkan. Teknologi Bluetooth menawarkan fitur wireless mobile yang cukup baik dan efisien, baik dari sisi biaya maupun konsumsi daya, serta dapat menyediakan koneksi secara real time pada jarak jangkauan layanan hingga 100 meter. Teknologi ini beroperasi pada frekuensi 2,4 GHz. Teknologi ini telah banyak dijumpai di sebagian besar perangkat mobile.
Pada skripsi ini, dilakukan perbandingan kinerja obex dan RFCOMM untuk rancang bangun aplikasi dan sistem pada sisi PC server. Aplikasi dibangun berbasiskan Java dengan menggunakan J2SE (Java Standar Edition) dan IDE Netbeans 5.5.1. Protokol yang dipakai menggunakan RFCOMM dan Obex. Uji coba membandingkan kinerja kedua protokol tersebut berdasarkan kemampuan menemukan divais bluetooth lain disekitarnya dan kinerja keduanya dalam hal melakukan transfer file. Hasil kinerja ini menunjukan protokol RFCOMM lebih baik daripada protokol Obex diukur berdasarkan waktu pencarian divais bluetooth lainnya. Sedangkan untuk transfer file kinerja Obex lebih baik ketimbang RFCOMM.

The high increasing of computer's computing power supports the usage of very efficient video compression technologies therefore can be transmitted into network via several methode, including wireless streaming. Video streaming is a video access services which has been transmitted real-time and continuously, without must download a whole file before. Video encode, compression, and fragmentation are principal process that should be through.
Bluetooth is the promising wireless technology for electronic and mobile devices. Speed data rate up to 732 kbps allow not only transmission of the web and e-mail, but also audio/video conferencing dan streaming of live shows.There are not many research yet have been done about video streaming over Bluetooth, and for the further this is an opportunity and challenge for the researcher to develop it.
This final project focuses on implementation and communication systems of video streaming application using Bluetooth connection on client side, especially user interface at smartphone. This service is given by computer server to client (smartphone). Application is designed dan developed using Java 2 Micro Edition (J2ME) platform and Netbeans Mobility 5.5.1 as Integrated Development Environment (IDE). The protocol that is use for this project is RFCOMM and Obex. The comparison for the two protocol is based by their perfomance on service discovery and file transfer. The performance show that the RFCOMM is better than Obex on service discovery. But for transfer file data the Obex is much better that RFCOMM.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S40477
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ilham Maulana Sidik
"Live streaming merupakan salah satu metode transmisi data yang digunakan untuk menonton sebuah video. Transmisi live streaming akan mengirimkan file video secara sedikit demi sedikit kepada penonton secara langsung sehingga penonton dapat menyaksikan video yang ditransmisikan secara langsung atau disebut dengan real-time tanpa perlu mengunduh video sehingga video dapat disiarkan secara langsung. Pada saat ini live streaming merupakan salah satu bentuk konten video yang banyak diminati pada semua kalangan dan bentuk seperti siaran TV, streaming video game, video media sosial, hingga pengiklanan produk penjualan. Pada penelitian ini sistem pendeteksi komponen komputer sebagai produk penjualan video live streaming dilakukan dengan metode Object Detection dengan menggunakan model YOLOv7 yang merupakan model dari computer vision untuk dapat melakukan object detection secara real-time. Penelitian akan membandingkan variasi model dari YOLOv7 untuk menemukan varian yang paling sesuai untuk digunakan sebagai model pendeteksian pada video live streaming. Penelitian ini juga akan mencaritahu pengaruh dari resolusi dan juga jarak perekaman video terhadap tingkat akurasi model dengan melakukan ujicoba model terhadap video simulasi live streaming. Hasil percobaan membuktikan bahwa varian YOLOv7-Tiny menjadi yang paling sesuai untuk diimplementasikan kedalam video live streaming dikarenakan kecepatan pendeteksian yang lebih cepat dengan kecepatan 4.5 kali lebih cepat dari varian YOLOv7 dan sekitar 21.7 kali lebih cepat dari varian YOLOv7-X. Pengaruh jarak juga terbukti dengan menurunnya nilai mAP 0.5 yang dihasilkan model ketika jarak yang digunakan semakin besar dan perubahan resolusi juga terbukti berpengaruh terhadap viii kemampuan deteksi model dengan jumlah objek dan juga beban yang dihasilkan semakin besar seiring dengan meningkatnya resolusi yang digunakan.

Live Streaming is one of the data transmission methods used to watch a video. Live Streaming transmission will send video files bit by bit to the viewer directly so that the viewer can watch videos that are transmitted directly or referred to as real time without the need to download the video so that the video can be broadcast live. At this time Live Streaming is a form of video content transmission method that is in great demand among all groups and forms such as TV broadcasts, video game streaming, social media videos, and also product advertising. In this study, the detection system for computer component as selling product on video live streaming was carried out with Object Detection method using YOLOv7 model, which is an computer vision model capable for object detection on real-time video. This study will also find out the effect of resolution and video recording distance on the accuracy of the model by testing the model on live streaming video simulations. The experimental results prove that the YOLOv7-Tiny variant is the most suitable to be implemented into live streaming video due to faster detection speed with a speed 4.5 times faster than the YOLOv7 variant and around 21.7 times faster than the YOLOv7-X variant. The effect of distance is also evident by the decreasing of mAP 0.5 value which is produced by the model when the distance used is greater and changes in resolution are also proven to affect the detection ability of the model with the number of objects and also the resulting load is greater as the resolution used increases."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>