Ditemukan 3209 dokumen yang sesuai dengan query
Jakarta: Kepustakaan Populer Indonesia, 2012
R 729 IMA t (1)
Buku Referensi Universitas Indonesia Library
Munchen: Edition Detail, 2002
747 INT
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Yabuka, Narelle
Singapore: an\b editions, 2010
R 747 YAB c
Buku Referensi Universitas Indonesia Library
Panero, Julius
London: The Architectural Press, [1979;1979;1979, 1979]
729.4 PAN h
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Shanti Amelia
"Panti Sosial Tresna Werdha (PSTW) merupakan sasana yang dikelola oleh pemerintah atau badan swasta terkait sebagai bentuk pelayanan kepada masyarakat berusia lanjut. PSTW sebagai salah satu ruang hidup manusia lanjut usia memiliki pengaruh dalam memunculkan perilaku yang terjadi. Perilaku ini muncul sebagai manifestasi lanjut usia dalam berekspresi dan beraktivitas dalam konteks spasial yang dipengaruhi oleh interioritas tubuh manusia lanjut usia dan desain ruang interior di PSTW. Skripsi ini ditulis secara deskriptif menggunakan kajian literatur dan pembahasan studi kasus. Studi kasus dilakukan pada dua individu lanjut usia yang menetap di PSTW Budi Mulia 1 Cipayung dan dianalisis dengan menggunakan pemetaan perilaku sebagai perwujudan penulisan yang utuh untuk melihat variasi perilaku lanjut usia di dalamnya. Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa intensitas perilaku lanjut usia yang muncul dipengaruhi oleh besarnya intensitas aktivitas yang dilakukan pada suatu ruang, dimana ruang tersebut merupakan ruang favoritnya di dalam PSTW.
Panti Sosial Tresna Werdha (PSTW) is a place that was managed by the government or private institution as a service form for the elderly community. PSTW as one of the elderly living space has an influence to elderly behaviors. This behavior has presented as a manifestation of expression and activities in the spatial context that is affected by the interiority of elderly bodies and implication of interior design in PSTW. This undergraduate thesis is written in descriptive method by using literature study and review of case studies. An analysis of case study was conducted in two eldery people who are living in PSTW Budi Mulia 1 Cipayung and presented by using behavioral mapping to see variations of elderly behaviors. The analysis showed that the intensity of elderly behavior is affected by the intensity of activities that appear on their everyday space, which belongs to their favorite space in PSTW."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56203
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Sakinah Putri
"Bermain bagi dewasa sebagai experience of creating dilakukan dengan memanipulasi objek oleh gerakan tubuh dewasa yang terampil. Manipulasi ini menimbulkan peningkatan fungsi terhadap objek dan pembentukan pengalaman baru bagi dewasa. Interior dilihat sebagai kesatuan fungsi dari bangunan,merupakan constructed space yang memiliki fungsi sesuai dengan existing bangunan yang berhubungan dengan struktur, sejarah, konteks, orientasi dan tujuan program sehingga elemen dalam interior disusun untuk mendukung fungsinya tersebut. Disini fungsi interior tidak ditujukan untuk ruang bermain sehingga lebih jauh akan ditinjau bagaimana respon manusia dalam interior saat bermain sebagai experience of creating space hadir dalam interior.
Pada studi kasus, pengamatan difokuskan pada aktivitas keseharian dalam interior, manipulasi yang dilakukan oleh pelaku bermain serta perubahan aktivitas manusia. Dengan mengamati ketiganya, akan membantu dapat diketahui bagaimana aktivitas bermain bagi dewasa dan perubahan terhadap fungsi elemen interior serta perubahan peran manusia sekitarnya sebagai penonton yang berdampak terhadap perubahan sirkulasi manusia dalam interior tersebut.
Playing for adults as the experience of creating is done by manipulating the object by a skilled adult's body movements. Through manipulation, adults play to increase the function of objects and make their new experience. The Interior is seen as a function of the building. Interior as constructed space which has a function in accordance with the existing buildings associated with the structure, history, context, orientation and objectives of the program so that the elements in the interior are arranged to support these function. The function of interior is not intended for playing, so in case study, will be reviewed how human response in the interior while playing as the experience of creating space present in the interior. Case study focuses in changin of human activities in the interior including human circulation and the manipulation with the object. So it can be seen how increasing the function object as a role playing activity and human as a user in the interior of the active users who make changes to the play room through circulation and activity in the interior as well as changes to the function object adapted to human needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47743
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Dinda Nadira
"
ABSTRAKArsitektur dan Tari menggunakan ruang sebagai medium untuk menghadirkan tempat bermakna bagi tubuh bereksplorasi secara bebas atau terpola. Ruang dapat bertransformasi dalam mengakomodir gerak yang terwujud akibat pemahaman dan pemaknaan seorang individu terhadap ruang itu sendiri. Seorang koreografer membutuhkan ruang untuk melakukan koreografi, sedangkan seorang arsitek menciptakan ruang dalam rancangannya. Setiap individu akan memaknai setiap ruang nyata dan ruang imajiner yang hadir di sekitarnya. Pemaknaan ini akan memberikan inspirasi penciptaan gerak tubuh dalam ruang. Seorang penari dapat merasakan ruang dengan caranya sendiri. Mereka memahami tubuhnya dan berinteraksi pada ruang melalui gerakan tari.
ABSTRACTArchitecture and Dance are using the space as a medium to present the meaningful space in which the body explores freely in a random or regular fashion. The space can be transformed to accommodate bodily movements as a result of an individual's understanding and meaning towards the space itself. A choreographer requires the space to perform a choreography, while an architect creates the space in his or her design. Every person will give meaning to any real as well as imaginary space present around him / her. The meaning inspires the creation of body movements in the space. A dancer can sense the space with his/her own way. They understand their bodies and interact with space through the dance movements.
"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
S59872
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ariesta Okke Sukmi
"Arsitektur seringkali dilihat dari tampilan luar, yang tercermin melalui fasad bangunan. Tidak jarang orang menilai arsitektur hanya dari pengalaman visual ketika pertama kali melihatnya, yang erat kaitannya dengan estetika. Perancangan arsitektur juga harus mempertimbangkan aspek fungsional dan struktural.
Bangunan arsitektur memiliki dua jenis ruang, yakni ruang interior dan eksterior. Fasad membatasi kedua ruang tersebut dengan memberikan tampilan terhadap ruang eksterior. Secara visual, fasad dapat terlihat sebagai kulit bangunan yang berdiri sendiri dan terpisah dari isi bangunan maupun sebagai kulit bangunan yang mencerminkan fungsi dan filosofi ruang di baliknya.
Analisis studi kasus menunjukkan bahwa keterkaitan fasad dan ruang interior tidak hanya dilihat dari tampilan form secara visual, melainkan juga pemaknaan form melalui pengalaman ruang interior. Keterkaitan fasad dan ruang interior tidak dapat diukur secara pasti karena elemen arsitektur bersifat tidak terbatas dan sejalan dengan pemikiran manusia yang dinamis. Ruang interior dapat dikatakan sebagai ekstensi diri manusia sehingga fasad dapat mempertegas proyeksi eksistensi manusia tersebut. Sebagai transisi inside dan outside, fasad menjembatani kedua kondisi di dalam maupun luar bangunan melalui penekanan yang terkait dengan metode desain.
Architecture is often seen from the outside view, which is reflected through the building's facade. Most of people perceive architecture just from the first visual experience, which is closely related with aesthetic. Architectural design should also consider the functional and structural aspects.The building's architecture has two spaces, the interior and exterior spaces. Facade separate the two spaces by giving the exterior look of the space. Visually, facade can be seen as a stand-alone building skin and separated from the inside. Facade also can reflect the function of the skin and a philosophy behind it.Case study analysis shows that the linkage facade and interior space is not only seen visually as form, but also the meaning of form through the experience of interior space. Linkage facade and interior spaces can not be measured with certainty because of the architectural elements is not limited and in line with the dynamic human thought. The interior space can be regarded as extensions of human self so that the facade can reinforce the projection of human existence. As the transition inside and outside, facade bridge on the conditions in inside and outside the building through emphasis associated with the design method."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S54240
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Anak Agung Ayu Suci Warakanyaka
"Skripsi ini membahas mengenai peran film dan ruang sinematis dalam perkembangan perancangan arsitektur interior. Film merupakan media yang sangat terikat dengan waktu dan perubahan. Ruang sinematis yang muncul akibat keadaan temporal ini membuat film selangkah lebih maju dari media penyampaian lain yang cenderung statis dan membuat film menjadi media yang paling berpengaruh saat ini.
Penulisan skripsi ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana unsur film dan teknik pembentukan ruang sinematisnya dapat diaplikasikan pada perancangan ruang arsitektur interior. Skripsi ini juga membahas mengenai kualitas dan karakteristik film yang sekiranya dapat menjadi pembelajaran untuk memperkaya bidang arsitektur interior.
This thesis discusses the role of film and it`s cinematic space in interior architecture design developments. Film is a medium of space, time and change. Cinematic space, which arising from temporal condition, dynamicization film and differs it from other medium which tend to be static. Cinematic space made film to be the most influential mass media today.The aims of this writings is to determine how film and it`s cinematic techniques can be applied in interior architecture design process. Other aims is to examine the quality and characteristic of cinematic space in interior architecture field enrichment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42459
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Arum Sari Trihadiningsih
"Skripsi ini membahas bagaimana pencahayaan yang terdapat di ruang interior game center memberi pengaruh terhadap pengalaman ruang virtual yang berasal dari game dan dirasakan oleh pemain. Pada saat bermain, pemain yang secara fisik bertempat di dunia nyata, yaitu di dalam game center dapat memindahkan kesadarannya sehingga dapat “masuk” ke dalam ruang yang hanya terdapat di dalam game. Namun, pada saat bermain, pemain tidak dapat membatasi visual field-nya hanya kepada game, sehingga ruang interior sekitar juga akan menjadi stimulus visual bagi otak. Stimulus visual ini amat erat kaitannya dengan pencahayaan, karena cahayalah yang membuat ruang sekitar dapat terlihat oleh mata pemain. Oleh karena itu, pencahayaan di ruang interior game center akan memiliki dampak terhadap bagaimana pemain dapat merasakan ruang virtual yang diperoleh dari game, karena keadaan fisik pemain, terutama dari segi visual tidak lepas dari dunia nyata yang berada di sekitarnya.
This paper discusses how lighting system in interior space of a game center affects gamers’ virtual space experience that the games created. When playing game, technically the gamer is in the game center - exists in the real world, while his mind can shift into the space within the game - virtual space. But visual field of gamer can’t be limited to the screen of the game he’s playing, so the elements of interior space will still become visual stimulus to his brain. The most influential element is lighting, because the gamer can see the environment only if there is light in the room. So, lighting system in the game center will give impact to the gaming experience, related to the virtual space that exists in the game, because the physical condition of the gamer, especially in visual aspect, is inseparable with the real environment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library