Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3182 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gazzaniga, Michael S.
[place of publication not identified]: [Publisher not identified], [Date of publication not identified]
150 GAZ p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Gazzaniga, Michael S.
New York : Norton & Company, 2003
150 GAZ p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Liebert, Robert M., 1942-
New Jersey: Prentice-Hall, 1995
150.72 LIE s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Lisa Osbeck
"In this book, wide-ranging sources are utilized to seek alternatives to the science-value dichotomy and to move beyond unhelpful impasses between qualitative and quantitative methods. It urges new directions of impact for psychology through intra- and interdisciplinary collaboration in order to confront unprecedented global challenges, generate questions and articulate new possibilities for a sustainable future for humanity. The analysis places the researcher as the principal instrument of any science - an affordance and an ongoing form of demand. Foregrounding 'the personal' also emphasizes continuity across arts and sciences; the interfaces of which contain the full range of resources for innovative thinking. The enduring relevance of observation, imaginative sense-making, and perspective-taking to psychology are explored. In emphasizing that 'the person' and 'the personal' reflect interconnected systems of various levels, the book calls for an appreciation and cultivation of these activities in the psychological scientific community."
New Delhi: Cambridge University Press, 2018
e20528400
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
East Sussex, UK: Psychology Press, 1998
150 ADV
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Ridley, B.K.
London: Routledge, 2001
501 RID s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Washington D.C: American Association for the Advancement of Science, 2018
500 SC
Majalah, Jurnal, Buletin  Universitas Indonesia Library
cover
Dina Astivian
"Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) adalah salah satu lembaga yang akan menghadapi perubahan organisasi dalam rangka pengintegrasian lembaga-lembaga riset nasional ke dalam Badan Riset Inovasi Nasional (BRIN) oleh pemerintah indonesia, sehingga penting untuk menganalisa readiness for change dan resistance to change pegawai lembaga riset ini. Psychological capital merupakan unsur psikologi yang dapat dikembangkan dan berkaitan dengan persepsi pegawai atas dukungan organisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan kotribusi secara praktik sehingga LIPI dapat menjawab tantangan perubahan dari pemerintah dan memberikan kontribusi dari segi ilmu pengetahuan dengan memberikan pemahaman yang komprehensif mengenai mekanisme pembentukan kesiapan dan resistensi pegawai dalam menghadapi perubahan khususnya di sektor publik. Sampel penelitian ini adalah 378 PNS LIPI dan model penelitian di analisis dengan structural equation modelling menggunakan Lisrel. Hasilnya adalah psychological capital hanya memediasi pengaruh perceiveds organizationals support terhadap respon pegawai untuk berubah, tetapi tidak dapat memediasi pengaruh perceivedssupervisor support terhadap respon pegawai untuk berubah. Artinya adalah kesiapan dan resistensi pegawai LIPI untuk berubah dipengaruhi oleh persepsi pegawai terhadap dukungan organisasi dan sumber daya psikologis positif yang mereka miliki.

Indonesian institute of Sciences is one of the institutions that will face organizational change in the framework of integrating national research institutions into the National Innovation Research Agency (BRIN) by the Indonesian government. Hence, it is essential to analyze the readiness for change and resistance to change of this research institute's civil servants. Psychological capital is an element of psychology that can be developed and related to employee perceptions of organizational support. The purposesof this studysis to contribute in practice so this research institute can answer challenges of change from government and contribute in terms of science through provide a comprehensive understanding of the mechanisms for forming employee readiness and resistance in the face of change, especially in the public sector. The sample of this study was 378 civil servants from Indonesian Institute of Sciences, and the research model was analyzed with structural equation modeling using Lisrell. The result is psychological capital only mediates the effect of perceived organizational support on employee responses to change, but cannot mediate the effect of perceived supervisor support on employee 'responses to change. This means that LIPI employees readiness and resistance to change is influenced by employees' perceptions of organizational support and their positive psychological resources.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anastasi, Anne
[Place of publication not identified]: Prentice-Hall, 1997
150.287 ANA p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>