Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 131748 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mahendra Adhi Purwanta
"ABSTRAK
Virtual property di dalam suatu permainan online pada umumnya kerap dianggap
sebagai suatu benda dan memiliki nilai ekonomis. Tesis ini membahas mengenai
ketentuan hukum yang mengatur mengenai virtual property dan peralihan atas virtual
property yang terjadi berdasarkan transaksi diantara para pemain. Metode penelitian
tesis ini adalah yuridis normatif. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa ketentuan
hukum yang mengatur mengenai virtual property dapat ditemukan di tiga aturan
hukum, yaitu hukum Hak Cipta, Hukum Benda, dan Hukum Perikatan. Peralihan
virtual property sebagai akibat dari transaksi atas pemain sifatnya adalah sah dan
enforcable, namun hanya diantara pemain saja, namun tidak enforcable jika terkait
dengan penyedia jasa permainan online.

Abstract
Virtual property in an online game is often regarded as an object and has economic
value. This thesis discusses the legal provisions regulating virtual property and
transfer of virtual property transactions that occur based on among the players. The
research method of this thesis is the normative juridical. The results of this study
concluded that the legal provisions governing virtual property can be found in the
three rules of law, which is Copyright Law, Property law, and Law of material.
Transfer of virtual property as a result of the transaction between players is a valid
and enforcable, but only among players, but not enforcable if associated with the
online game service provider."
2012
T31518
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dzulfikar Kardawi Sabik
"Penelitian ini membahas keabsahan jual beli kebendaan virtual dalam permainan online Seal Online Plus Indonesia. Metode penelitian skripsi ini adalah penelitian yuridis normatif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa kebendaan virtual adalah kebendaan tidak berwujud berupa kode komputer yang disimulasikan dengan menggunakan komputer dan memiliki kesamaan unsur dengan kebendan konvensional. Hukum yang mengatur mengenai kebendaan virtual antara lain hukum Hak Cipta, Hukum Benda, dan Hukum Perikatan. Peralihan kebendaan virtual melalui jual beli antar pemain adalah sah karena berdasarkan labor theory of property, pemain mempunyai hak untuk mengalihkan kebendaan virtual. Jika ada klausul dalam End-User License Agreement (EULA) dan Term of Service (ToS) yang melarang jual beli kebendaan virtual dengan mata uang asli, maka jual beli antar pemain tetap sah, namun pemain telah melakukan pelanggaran prestasi dalam EULA dan ToS (wanprestasi) sehingga dapat dikenakan sanksi seperti yang telah disetujui dalam EULA dan ToS. Jual beli kebendaan virtual dalam permainan Seal Online Plus Indonesia tetap sah, namun pelanggaran ketentuan dalam EULA dan ToS yang dilakukan pemain merupakan wanprestasi sehingga pemain dapat dikenakan sanksi berupa penutupan akun.

This research discussed validity of virtual property trade in online game Seal Online Plus Indonesia. This research is using normative legal research method. The result concluded that virtual property is intangible thing, a computer code simulated with computer or computer network, that mimics real world property characteristics. Legal provision governing virtual property can be found in the Copyright Law, Property law, and Contract Law. Transfer of virtual property among the players is valid because based on labor thory of property, they have the right to transfer it. If there is article in the End-User License Agreement (EULA) and Term of Service (ToS) agreed by the player and developer that forbid virtual property trade with real money, the transfer still valid but only among the players, and they would get sanction agreed in the EULA and ToS because of default of the contract. Virtual property real money trade among the players in Seal Online Plus Indonesia is valid and enforceable but only among the players. The sanction is their ID will be blocked by the provider because of default of the EULA and ToS.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2014
S56320
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Iqbal
"ABSTRAK
Perdagangan melalui media internet bukan hal baru lagi di kalangan masyarakat, internet merupakan teknologi paling penting sejak penemuan dan revolusi komputer pribadi. Semakin berkembangnya teknologi global beberapa tahun ini, membuat beberapa teknologi seperti permainan yang dulu hanya dikenal di semua kalangan ini mengalami perubahan. Skripsi ini menganalisis hukum jual-beli virtual property yang diselenggarakan oleh Valve yang membuat aplikasi Steam yang mana di dalam Steam tersebut terdapat Steam Community Market yang merupakan pasar benda-benda virtual pada permainan daring yang diselenggarakan oleh Stean. Penelitian ini akan melakukaan telaah terhadap jual beli terhadap benda virtual yang dilakukan di dalam Steam Community Market tersebut khususnya perlindungan hukum terhadap para pihak baik penjual maupun pembeli apabila dalam transaksi jual beli pada tersebut terdapat kesalahan yang disebabkan oleh penyedia jasa permainan online.

ABSTRACT
Trade through the medium of the intenet is not a new thing in the community, it was one of the most important technology since the discovery and revolution of a personal computer. The development of global technology over years, make some technologies as game in every realm changed. This thesis analyze transactional law on Virtual Property held by Valve, who makes the application called Steam, which in that application consist a Steam Community Market, that is a virtual objects market which held by the steam itself. This research reviewing the purchase of virtual object which is done in the Steam Community Market especially protection agains parties, seller and buyer, if in a transaction of buying and selling, there are fault caused by provider of service of the online game.
"
2015
S59651
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ichsan
"Salah satu sarana hiburan berteknologi maju adalah sistem elektronik permainan ketangkasan (online game). Namun, akibat uang yang digunakan di dalam permainan tersebut, para pemain merasa memiliki apa yang dia dapatkan di dalam permainan tersebut. Sehingga muncul konsep virtual property. Dengan rasa memiliki tersebut, seorang pemain dapat menjual objek-objek virtual di dalam permainan kepada pemain lain. Namun karena yang menjadi objek jual beli adalah bagian dari sistem elektronik milik penyelengara sistem elektronik, maka kedua pemain berposisi sebgai konsumen dan penyelenggara merupakan pihak yang bertanggung jawab atas data yang diperjual belikan antara pengguna.
Skripsi ini membahas mengenai perlindungan konsumen di dalam jual beli virtual property pada sistem elektronik permainan ketangkasan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penlitian normatif. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah studi kepustakaan. Penyelenggara sistem elektronik di atur di dalam Pasal 15 dan Pasal 16 Undang-Undang No 11 tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Objek virtual yang menjadi objek jual beli adalah virtual property, dan merupakan bagian dari sistem elektronik milik penyelenggara sehingga penyelenggara juga bertanggung jawab atas segala kerugian yang diderita akibat kehilangan data tersebut, kecuali penyelenggara dapat membuktikan sebaliknya.

One of the technologically advanced entertainment is online game. However, due to real money used in the game, the players feels they has what they got in the game. Thus emerged the concept of virtual property. With such a sense of belonging, a player won?t hesitate to sell (transfer) the virtual objects in the game to another player. But because of what becomes the object of sale and purchase is a part of the electronic system that owned by the provider of the electronic system, then the second player plays as consumers and providers is the one who responsible for the data that traded between players.
This mini thesis discuss about the protection of consumers in the transfer of virtual property in online game. The research method is a normative study method. Data collection tool used is bibliography study. electronic system provider set for in Article 15 and Article 16 of Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 about Information and Electronic Transactions. Virtual object that the object of sale and purchase is a virtual property, and is a part of our electronic system owned by the provider and the provider also responsible for any loss caused by the loss of data, unless the provider can prove otherwise.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2011
S25025
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Alamsyah Sandipa Mannaroy
"Skripsi ini membahas mengenai bagaimana penguasaan terhadap benda virtual (virtual property), dan untuk menganalisis hal tersebut dapat dilihat dari teori-teori serta konsep-konsep dari para ahli mengenai kebendaan dan penguasaan, serta perkembangannya. Konsep serta teori yang diambil tidak hanya yang ada pada sistem hukum civil law, yang mana sistem hukum tersebut merupakan sistem hukum yang dianut oleh hukum Indonesia, tetapi juga memasukkan konsep serta teori yang ada dan berkembang dalam sistem hukum common law, karena konsep dan teori mengenai benda virtual (virtual property) dan penguasaannya lebih banyak serta mendalam dibahas oleh para ahli dari negara yang menganut sistem hukum common law, sekaligus menjadi pembanding agar dapat kita ketahui bagaimana penguasaan terhadap benda virtual (virtual property) yang ada dalam sistem hukum common law dan bagaimana seyogyanya atau semestinya apabila ingin diterapkan dan diatur lebih jelas mengenai benda virtual (virtual property) dalam sistem hukum civil law yang dianut oleh Indonesia. Tetapi konsep dan teori yang dianalisis dan dibandingkan tidak hanya mengenai benda vitual (virtual property), dibandingkan juga mengenai konsep dan teori penguasaan itu sendiri antara sistem hukum common law dengan sistem hukum civil law. Serta disinggung pula mengenai perbedaan dari Virtual Property dan Digital Property yang mungkin apabila sekilas dilihat kedua hal tersebut adalah sama, namun sebenarnya tidak.

This study reviews on the possession and ownership of virtual property and analyses the concept as from perspectives of specialists’ theories of property and ownership, as well as the development. The selected concepts and the theories were not only taken from the system of civil law, which what Indonesia’s law is abiding to, but also were taken from the existing and developing system of common law. This is due to the more and deeper discussions of the concept and theory of virtual property and its ownership done by specialists whose countries abide the system of common law, as well as to link the capability of the ownership of virtual property by common law system to be implemented properly as by the civil law, which Indonesia abides to. In other words, the analyzed concepts and theories were not only respected only to the virtual property, but also were compared to the concepts and theories of the ownership based on common and civil law systems. This thesis also discusses the differences between virtual and digital property, which frequently mistaken as the equal concepts.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2015
S61265
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"The development of online games is so high that leads many companies to compose games. To increase competitiveness, extra service is needed for the customers. Before giving service, online games provider has to know what factor that motivates player to buy online games and virtual items that are presented in order to increase competitiveness. The research is done by using case of online games perfect world, where the area of respondents is Jakarta and the age ranges between 15 to 24. This research involves survey for 186 respondents in which 30 respondents are for pilot test while 156 are for actual test. The data processing is used SEM which the measurement variables consist of effort expectancy, performance expectancy, perceived value, enjoyment story, enjoyment length, enjoyment graphic, enjoyment control, customization, purchase intention and actual purchase behavior. The result of research shows that motivation factor that has high effect to purchase intention is perceived value, enjoyment story, enjoyment length, enjoyment control and customization. While, purchase intention affects actual purchase behavior significantly
"
621 COMMIT 8 (1-2) 2014
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Wita Risanti
"ABSTRAK
Aplikasi permainan ketangkasan merupakan layanan over-the-top yang dapat diperoleh melalui application store, yakni suatu platform dengan mana pengembang aplikasi dapat mengunggah aplikasi dan pengguna dapat mengunduhnya. Beberapa aplikasi permainan ketangkasan selain menyediakan layanan permainan, juga memungkinkan pembelian konten tambahan yang dapat membantunya dalam bermain, seperti koin dalam aplikasi Domino Gaple Online. Konten yang dimaksud selain dapat dibeli dengan menggunakan kartu kredit atau debit, dapat juga dibeli dengan tagihan operator langsung, dengan mana tagihan pembelian koin akan dibebankan kepada pengguna melalui penyelenggara jasa telekomunikasi, yakni dengan pengurangan deposit prabayar atau pulsa. Mengingat bahwa deposit prabayar digunakan untuk non-jasa telekomunikasi, menjadi pertanyaan bagaimana peraturan mengatur mengenai hal tersebut. Selanjutnya, terlibatnya pengembang aplikasi, penyelenggara application store dan penyelenggara telekomunikasi menimbulkan pertanyaan bagaimana bentuk pertanggungjawaban serta perlindungan hukum bagi penggunanya. Meskipun peraturan perundang-undangan mengenai penyelenggaraan telekomunikasi tidak mengatur mengenai hal tersebut, penyelenggaraannya, tanggung jawab dan perlindungan hukum bagi pengguna haruslah sesuai dengan norma-norma yang terdapat dalam UU No. 11 Tahun 2008 dan UU No. 8 Tahun 1999. Berdasarkan penelitian, yang dilakukan terhadap aplikasi Domino Gaple Online, tidak semua norma-norma tersebut diindahkan. Untuk itu, Pemerintah perlu secara khusus mengawas ada mengatur penyelenggaraan aplikasi permainan, maupun penyediaan tagihan operator langsung

ABSTRACT
Mobile games are applications obtained through application stores such as Google Play a platform which enables developers to distribute and monetize applications, and enables users to obtain applications. Several mobile games also enable the purchase of in game content, such as coins in Domino Gaple Online. Purchases of in app contents are usually done using card payments, however the provision of direct carrier billing enables payments to be directly charged by the telecommunication service provider. Because of that, the users rsquo phone credit, which should only be used for telecommunications services, is used to pay for a content not provided by the telecommunication service provider. This raises a question as to how Indonesia rsquo s law regulates the use of phone credit for non telecommunication services. Furthermore, the involvement of three different parties raises the question regarding the legal liabilities of said providers, and the legal protection of its users. Laws on telecommunications does not regulate the use of phone credit for non telecommunication purposes. Because of that, the provision of said game, the providers rsquo legal liabilities and the legal protection for its users are based on the norms and standards enforced in Law No. 11 of 2008 and Law No. 8 of 1999. Based on the research on Domino Gaple Online, not all the norms within those regulations are adhered to. Thus, the Government needs to specifically supervise and regulate the provision of mobile games and direct carrier billing for non telecommunication services. "
2017
S69043
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Hidayanto
"Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain MMOG menggunakan tiga strategi untuk mengonstruksi identitas virtualnya yaitu perluasan diri, agregasi diri, dan telepresence. Dalam strategi perluasan diri, identitas virtual dikonstruksi berdasarakan kombinasi dari tiga domain diri yaitu actual self, ideal self, dan ought self. Selain domain diri avatar, kepemilikan virtual juga termasuk ke dalam perluasan diri. Kepemilikan virtual terdiri dari senjata, pakaian, uang virtual, hingga kendaraan. Strategi agregasi diri dapat ditempuh melalui keanggotaan di dalam squad, kerja sama antar pemain, sharing barang atau uang virtual, dan pembagian peran dalam squad. Strategi telepresence dapat terpenuhi jika pemain MMOG telah merasakan adanya vividness, interactivity, spatial presence, dan immersion saat sedang bermain. Telepresence memungkinkan pemain MMOG untuk mengembangkan bagian dari identitasnya yang tidak dapat diekspresikannya di dunia nyata. Kemudian, temuan lainnya adalah terdapat empat aspek identitas virtual yaitu pribadi, relasional, sosial, dan material. Rasa kehadiran dan keterikatan dengan avatar akan membentuk identitas pribadi. Hubungan pertemanan atau romantis dalam MMOG dapat memberikan dampak yaitu terbentuknya identitas relasional. Keputusan yang terkait dengan menjadi anggota komunitas virtual tertentu, seperti berdasarkan jenis kelamin, ras, gender, agama atau kelompok-kelompok yang ditentukan oleh minat khusus, cenderung memperkaya dimensi sosial identitas virtual. Terakhir, lewat kepemilikan virtual, avatar dapat menunjukan status sosial dan konsep diri yang kemudian membentuk identitas materialnya.

There is no doubt that the virtual world has become a space for users to freely construct themselves without limit. This case used the virtual world in MMOG as a space to develop identity and social relational system, which has been a spreading phenomenon in the last decade. It is an interesting phenomenon in the MMOG experiential community and therefore an important research topic. The research purpose was understanding the virtual identity construction of battle royale MMOG players. The present study used qualitative approach and constructivism paradigm. The data collection instruments were in-depth interview, observation, and documentation study. After the data was collected, the researcher analyzed it using thematic analysis. The research result showed that MMOG players used three strategies to construct their virtual identities namely self-extension, self-aggregation, and telepresence. In self-extension strategy, the identity of MMOG player was constructed based on the combination of three domains of self, i.e. actual self, ideal self, and ought self. Beside domain of self of avatar, virtual possessions was also included in self-expansion. Virtual possesionns consisted of weapon, clothes, virtual money, to vehicle. Self-aggregation strategy could be taken through ownership in squad, cooperation among players, goods and virtual money sharing, and role division in squad. Telepresence strategy could be fulfilled if MMOG player experienced vividness, interactivity, spatial presence, and immersion when playing. Telepresence enabled MMOG player to develop part of their identity which could not be expressed in the real world. Another finding was there were four aspects of virtual identity, i.e. personal, relational, social, and material. Senses of presence and attachment to avatar would form personal identity. Friendship or romantic relationship in MMOG could result in the formation of relational identity. Decision related with joining certain virtual community, such as by sex, race, gender, religion or groups determined by special interest, tended to enrich the social dimension of virtual identity. Lastly, through virtual possessions, avatar could show social status and self-concept which later formed the material identity."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mohammad Rizky Rivaldy Tukuboya
"Peningkatan perkembangan jumlah pemain dan popularitas game di seluruh dunia, menyebabkan game online berkembang menjadi suatu industri kreatif yang potensial. Peningkatan jumlah pemain juga meningkatkan aktivitas transaksi digital terutama pada pembelian item virtual dalam game tersebut juga mengalami peningkatan. Pertumbuhan popularitas, penyebaran informasi serta kompetisi menjadikan industri game tetap tumbuh di tengah pandemi, dan menjadi penyumbang pendapatan negara dalam industri kreatif. Penelitian ini menginvestigasi faktor-faktor yang mempengaruhi intensi pembelian item virtual dalam game di Indonesia. Metode analisis data meliputi analisis deskriptif, analisis Top Two Boxes, dan analisis Partial Least Square (PLS). Dari 151 responden pemain game, distribusi hasil menunjukkan mayoritas berusia 18-34 tahun, berpendidikan sarjana, dan berpenghasilan kurang dari Rp.5.000.000. Hasil analisis PLS mengungkapkan bahwa kepuasan diri, utilitas harga, komunikasi media, dan kebijakan pemerintah memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Intensi Pembelian item virtual dalam game. Kepuasan bermain game, harga produk virtual, informasi yang diperoleh dari media sosial, dan kebijakan pemerintah mendukung mempengaruhi intensi pembelian pemain. Hasil pengujian hipotesis menyatakan bahwa seluruh hipotesis diterima, menandakan hubungan signifikan antara variabel yang diteliti. Kesimpulannya, penelitian ini menggarisbawahi pentingnya faktor-faktor psikologis dan ekonomi dalam memahami perilaku pembelian item virtual dalam game. Dengan demikian, pemerintah perlu meningkatkan regulasi dan sosialisasi tentang transaksi yang sah dan legal dalam game.

The rising of game popularity and numbers of players around the world causing online game flourish as potential creative industry. The rising numbers of player also increasing digital transaction mainly in virtual item purchasing. The growing popularity of video game, spreading of information, and gaming competitiveness cause the industry to keep growing in the midst of pandemic and becoming a contributor to national revenue within creative industry. This study investigates the factors influencing the purchase intention of virtual items in games in Indonesia. Data analysis methods include descriptive analysis, Top Two Boxes analysis, and Partial Least Square (PLS) analysis. From 151gamers respondents, the distribution of results indicates that the majority are aged between 18 to 34 years, have a bachelor's degree, and earn less than IDR 5 Million. The PLS analysis shows that Enjoyment, Price Utility, Media Communication, and Government Initiatives have a positive and significant influence on the Purchase Intention of virtual items in games. Player satisfaction, virtual product price, information obtained from social media, and government policies have significant impact in affecting players' purchase intentions. The hypothesis testing results shows that all hypotheses are accepted, signifying a significant relationships between the variables examined. In conclusion, this study highlights the importance of psychological and economic factors in understanding virtual items purchasing behaviour in games. Thus, the government needs to enhance regulation and socialization about the legitimate and legal transactions in gaming. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rafiqa Aji Nur Malika
"Penerapan pemasaran digital saat ini semakin banyak dilakukan mengingat persaingan industri terutama bidang e-commerce semakin ketat. Sebagai salah satu e-commerce terbesar di Indonesia, Shopee telah mengadopsi sebuah penggunaan teknologi augmented reality virtual try on sebagai salah satu bentuk upaya pemasaran digitalnya untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih menyenangkan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan fitur augmented reality virtual try on terhadap persepsi kesenangan dan kepuasan pengguna yang dirasakan secara online. Penelitian ini mengambil studi pada fitur virtual try on yang terdapat pada e-commerce Shopee Indonesia untuk produk kecantikan, yang disebut Shopee Beauty Cam, Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui teknik survey terhadap jumlah 130 responden yang merupakan pengguna Shopee Beauty Cam. Analisis data pada penelitian ini diperoleh menggunakan PLS-SEM yang menunjukkan hasil bahwa dimensi dari variabel augmented reality yang terdiri dari dimensi perceived usefulness dan perceived ease of use berpengaruh positif terhadap online perceived enjoyment. Lalu, dimensi perceived usefulness dan perceived interactivity berpengaruh positif terhadap e-satisfaction. Serta online perceived enjoyment berpengaruh positif terhadap e-satisfaction.

The application of digital marketing is currently used in considering the high industry competition, especially in the e-commerce sector, which is getting tougher. As one of the largest e-commerce in Indonesia, Shopee has adopted an augmented reality virtual try-on technology as a form of digital marketing efforts to increase user experience. This research was conducted to analyze the effect of augmented reality virtual try-on on users’ online perceived enjoyment and e-satisfaction. This research takes a study on the virtual try on a feature found in Shopee Indonesia for beauty products called Shopee Beauty Cam. This research uses a quantitative approach through survey techniques with a total of 130 respondents who are Shopee Beauty Cam users. Data analysis in this study was obtained using PLS-SEM, which showed that the dimensions of the augmented reality variable, which consisted of perceived usefulness and perceived ease of use positively impact online perceived enjoyment. Then, the dimensions of perceived usefulness and perceived interactivity positively impact e-satisfaction, and online perceived enjoyment positively impacts e-satisfaction."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>