Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 77381 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hesti Nurhayati
"Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif dengan metode kajian kepustakaan dan observasi lapangan yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana sebuah budaya costume role-p1ay bernama kosupure (cosplay) tumbuh di kalangan anak muda urban Jepang (sejak tahun 1980-an) dan berkembang sebagai budaya populer Jepang yang menyebar ke berbagai negara hingga saat ini (2010). Analisis dilakukan dengan menggunakan teori budaya populer John Storey dan dibantu oleh teori tiga kategori budaya popular Jepang Yoshio Sugimoto.
Dari analisis data, disimpulkan bahwa ada beberapa faktor yang mendorong kepopuleran budaya cosploy ini, yaitu: 1) faktor anak muda urban Jepang yang pada dasarnya senang mengeksplorasi hobi melalui street fashion dan street performance; 2) faktor media massa yang mendukung aktifitas street fashion dan street performance tersebut; 3) faktor keseriusan pemerintah Jepang dalam mendukung industri kreatif termasuk manga, anime, video game dan fashion; 4) karakteristik cosplay yang tidak menunjukkan adanya unsur pemberontakan terhadap nilai-nilai umum yang ada di masyarakat, dan dukungan kekuatan produk-produk industri budaya massa seperti manga, anime, video game dan fashion/trend, khususnya Harajuku style juga menjadikan cosplay dapat bertahan lama dan berkembang luas hingga saat ini.

This research included a qualitative research by using literature review method and field observations in order to find out how kosupure (cosplay), a costume role-play culture that grew among young people in urban Japan (since 19805) and developed as Japanese popular culture that has spread to many countries recently (2010). The analysis was done by using John Storey?s theory of popular culture and assisted by Yoshio Sugimoto?s theory about the three categories of Japanese popular culture).
By analyzing the data, concluded that there are several factors that driving the popularity of this cosplay culture, there are: 1) the Japanese urban youth factor that basically like to explore their hobby through street fashion and street performance, 2) the mass media factor that supports the activities of street fashion and street performance, 3) the Japanese government?s seriousness factor in supporting the creative industries including manga, anime, video games and fashion; 4) characteristics of cosplay which showed no element of rebellion against the common values that exist in society, and the support of industrial mass culture products such as manga, anime, video games and fashion/trend, especially Harajuku style, that also make cosplay being long-lasting and widespread until today.
"
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2010
T33274
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rahayuni Setyabudi Enggardini
"Makalah ini membahas inovasi budaya yang dilakukan cosplayer berhijab masa kini. Pembahasan dalam makalah ini menggunakan teori inovasi budaya oleh Douglas Holt dan Douglas Cameron. Penelitian ini difokuskan pada cosplayer berhijab di Indonesia masa kini dengan menggunakan metode kualitatif. Hijab cosplay muncul di Indonesia dan menjadi suatu genre baru dalam dunia cosplay. Inovasi budaya yang dilakukan cosplayer berhijab membentuk karakter-karakter baru yang unik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mencari tahu bentuk-bentuk inovasi budaya yang dilakukan cosplayer berhijab di Indonesia masa kini.

This study reports about cultural innovations that hijab cosplayer made today. The study uses the theory of cultural innovation by Douglas Holt and Douglas Cameron. This research is focused on hijab cosplayer in Indonesia today by using qualitative method. Hijab cosplay appeared in Indonesia and became a new genre in the cosplay world. Cultural innovations by cosplayer form unique new characters. The purpose of this study is to find out the forms of cultural innovation made by hijab cosplayer in Indonesia today."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
S68759
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahayuni Setyabudi Enggardini
"Makalah ini membahas inovasi budaya yang dilakukan cosplayer berhijab masa kini. Pembahasan dalam makalah ini menggunakan teori inovasi budaya oleh Douglas Holt dan Douglas Cameron. Penelitian ini difokuskan pada cosplayer berhijab di Indonesia masa kini dengan menggunakan metode kualitatif. Hijab cosplay muncul di Indonesia dan menjadi suatu genre baru dalam dunia cosplay. Inovasi budaya yang dilakukan cosplayer berhijab membentuk karakter-karakter baru yang unik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mencari tahu bentuk-bentuk inovasi budaya yang dilakukan cosplayer berhijab di Indonesia masa kini.

This study reports about cultural innovations that hijab cosplayer made today. The study uses the theory of cultural innovation by Douglas Holt and Douglas Cameron. This research is focused on hijab cosplayer in Indonesia today by using qualitative method. Hijab cosplay appeared in Indonesia and became a new genre in the cosplay world. Cultural innovations by cosplayer form unique new characters. The purpose of this study is to find out the forms of cultural innovation made by hijab cosplayer in Indonesia today. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Saraswati Tri Octaningrum
"Jurnal ini membahas tentang bagaimana Cosplay digunakan sebagai soft power Jepang. Makalah ini menggunakan metode analisis dekriptif dengan landasan teori soft power yang dikemukakan oleh Joseph S. Nye Jr. dan budaya populer oleh John Storey. Hasil analisis dalam jurnal ini menunjukan bahwa dengan memanfaatkan cosplay sebagai budaya populer, Jepang mampu menjalin kerjasama dengan dunia internasional termasuk Indonesia. Dengan mendukung acara cosplay berskala internasional yaitu World Cosplay Summit, pemerintahan Jepang merubah citranya dari negara yang berhaluan militer dan berekonomi kuat, menjadi negara yang juga memiliki budaya dan intelektualitas yang kuat. Selain merubah citranya di mata internasional, dengan cosplay, Jepang berusaha membuat negara lain mengerti lebih dalam tentang negri mereka sehingga nantinya tidak akan menimbulkan kesalah pahaman. Hal ini kemudian memberikan hasil yang baik dalam bidang diplomasi antara Jepang dengan Negara lain.

This paper explains about how Japan use cosplay as its soft power. This paper use descriptive analysis as a method and using the concept of soft power by Joseph S. Nye Jr. and the concept of Pop culture by John Storey. The result of the analysis on this paper shows that by utilizing pop culture, in this case cosplay, Japan able to work together with international world, including Indonesia. By supporting international cosplay event that called as World Cosplay Summit, the Japanese government change its image from country that known as military country and has powerful economy, to a country that also has a strong culture and intellect. In addition to changing its image in the international community, with cosplay, the Japanese tried to make other countries understand more about their country so that they would not inflict misunderstanding. It will gives good results in the field of diplomacy between Japan and other countries."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Yiu Cen
"Komunitas penggemar budaya populer Jepang adalah salah satu komunitas fandom yang aktif dalam memproduksi produk budaya baru berdasarkan interpretasi mereka mengenai budaya Jepang. Di Indonesia, kebutuhan untuk berinteraksi dan berekspresi sebagai penggemar menyebabkan terselenggaranya konvensi atau festival bertema budaya populer Jepang yang dikenal dengan sebutan “event Jejepangan”. Mangga Dua Square, sebuah pusat perbelanjaan di Jakarta, telah konsisten memberikan ruang berekspresi untuk komunitas penggemar budaya populer Jepang sejak tahun 2015, dan banyak komunitas “event Jejepangan” yang lahir di sana. Pada tahun 2022, Mangga Dua Square memberikan nama Mangdu J-Pop Zone untuk menyebut konvensi budaya populer Jepangnya. Seluruh pengumuman event, poster publikasi, dan interaksi secara daring antara komunitas dan penyelenggara event dilakukan melalui akun media sosial Instagram @mangdujpopzone. Tugas akhir ini membahas bagaimana praktik pemberian ruang untuk berekspresi bagi komunitas “event Jejepangan” dilakukan oleh penyelenggara konvensi budaya populer Jepang Mangdu J-Pop Zone dan bagaimana persepsi komunitas “event Jejepangan” terhadap praktik pemberian ruang ekspresi tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang dilakukan dengan dua metode, yaitu observasi media sosial dan wawancara dengan komunitas “event Jejepangan”. Penelitian ini menemukan bahwa terjalin hubungan mutualisme antara Mangdu J-Pop Zone dan komunitas “event Jejepangan”. Mangga Dua Square menyediakan ruang berekspresi untuk komunitas melalui Mangdu J-Pop Zone dan komunitas mempromosikan dan mengonsumsi produk yang ada di Mangga Dua Square.

The Japanese popular culture fan community is one of fandom communities that is active in producing new cultural products based on their interpretations of Japanese culture. In case of Indonesia, they organize Japanese popular culture-themed conventions or festivals known as "event Jejepangan" (Japanese culture events) to interact and express themselves as fans. Mangga Dua Square, a shopping mall in Jakarta, has consistently been providing a space for the Japanese popular culture fan community to express themselves as fans since 2015, and many "event Jejepangan" communities have been born there. In 2022, Mangga Dua Squaregave the name Mangdu J-Pop Zone to refer to its Japanese popular culture convention. All publications of the event announcement, posters, and online interactions between the community and event’s organizer are done through Instagram account, @mangdujpopzone. This research discusses how the practice of providing space for expression for the "event Jejepangan" community is carried out by the organizers of the Mangdu J-Pop Zone Japanese popular culture convention. Furthermore, it also tries to find how the "event Jejepangan" community perceives such practices by the event organizer. This qualitative research uses social media observation and interviews with the "event Jejepangan" community as methods. The findings show a mutual relationship between Mangdu J-Pop Zone and the "event Jejepangan" community. Mangga Dua Square offers an expression space for the community through Mangdu J-Pop Zone and in return, the community promotes and consumes products in Mangga Dua Square."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Azraeny
"Anime merupakan sebuah film bagian dari budaya populer Jepang yang berhasil mendunia karena pengaruh globalisasi dan modernisasi hingga ke negara-negara di Timur Tengah. Arab Saudi menjadi salah satu negara yang memiliki komunitas pecinta anime terbanyak dan menjadi industri serta pasar anime terbesar di Timur Tengah. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji perkembangan Anime Jepang yang membawa pengaruh terhadap keadaan sosial di Arab Saudi dengan menggunakan teori film animasi yang dikemukakan oleh Jean Ann Wright dan teori budaya populer yang dikemukakan oleh Dominic Strinati. Metode penyusunan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan analisis interpretatif studi literatur, dengan mengambil data dari data sekunder yang bersumber dari buku, jurnal ilmiah, dan artikel di internet yang memiliki keterkaitan dengan topik penelitian. Penelitian ini menunjukkan bahwa karakteristik anime sejatinya memiliki kesamaan dengan budaya Arab Saudi, sehingga membuat anime Jepang dapat berhasil masuk dan diterima dengan baik oleh masyarakat dan pemerintah Arab Saudi, serta terus berkembang hingga memberikan pengaruh baru yang cukup signifikan di Arab Saudi.

Anime is a film part of Japanese popular culture which has become successful worldwide due to the influence of globalization and modernization in countries in the Middle East. Saudi Arabia is one of the countries that has the largest community of anime lovers and is also the largest anime industry and market in the Middle East. This research aims to examine the development of Japanese anime which has an influence on social conditions in Saudi Arabia using the theory of animated films put forward by Jean Ann Wright and popular culture theory put forward by Dominic Strinati. The preparation method in this research uses a qualitative descriptive method with interpretive analysis of literature studies, by taking data from secondary data sourced from books, scientific journals and articles on the internet that are related to the research topic. This research shows that the characteristic of anime has similarities with Saudi Arabian culture, thus making Japanese anime successful in entering and being well received by the people and government of Saudi Arabia and continuing to develop until it has a significant new influence in Saudi Arabia."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fiske, John
Yogyakarta: Jalasutra, 2011
306.4 FIS ut
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Afifah Dyah Puspa
"ABSTRAK
Perkembangan komunikasi dan teknologi membuat adanya beragam strategi baru dalam bermanajemen persona online. Facebook merupakan salah satu media sosial yang membuat batasan antara persona publik dan privat menjadi kabur. Penelitian ini ingin mengeksplor praktik pseudonim yang dilakukan oleh fans budaya populer Jepang dalam Facebook dalam memisahkan akun untuk identitasnya sebagai fans dan sebagai non-fans. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan analisis fenomenologi interpretif. Hasil penelitian menemukan bahwa motivasi utama partisipan untuk memisahkan akun adalah untuk menghindari ancaman stereotip dari masyarakat. Penelitian ini juga menemukan adanya bentuk strategi manajemen persona baru yang memanfaatkan fitur-fitur teknologi dalam sosial media seperti memblokir teman, memberhentikan pertemanan (unfriend), mengatur privasi, dan strategi-strategi lainnya sehingga meskipun persona mereka berada dalam ranah publik, persona mereka akan tetap berada dalam level privat kepada audiens tertentu

ABSTRAK
The development of communication technology makes a new form of persona management strategies. Facebook is one of social media which can make the borders of public persona and private persona to be blurred and invisible. This research aims to explore the persona management in pseudonym practice by Japanese popular culture?s fan on Facebook by separating their personas in RL (real life) account and fannish account. This research is a qualitative research and using an interpretative phenomenological approach. Study found that the main motive of fans using pseudonimity in social media is to avoid the stereotype threats from their real life society. Study also found that there?s a new form of persona management strategies by using social media?s technology features such as blocking, unfriend-ing, and using privacy setting feature, and the other strategies. So, their persona is public yet private towards some audience.
"
2016
S64218
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kenanga Puspa Sari
"[ ABSTRAK
Kawaii dan karakter merupakan salah satu budaya populer Jepang yang banyak digandrungi dalam berbagai cara, gaya, dan bentuk. Perusahaan Sanrio melihat peluang ini dan menciptakan karakter-karakter kartun yang ditambahkan dengan kesan kawaii. Karakter terkenal seperti Hello Kitty sebagai pemicu keberhasilan Sanrio yang akhirnya menjadikan perusahaan ini sebagai perusahaan yang memproduksi banyak karakter-karakter kawaii lainnya dan mengubah kawaii menjadi komoditas dan merek dagang yang sangat populer di seluruh Jepang dan dunia. Produksi karakter kawaii dengan jumlah yang besar, cakupan pemasaran yang luas, penggunaan media massa, dan tingginya minat masyarakat terhadap keunikan karakter Sanrio menjadikan Sanrio sebagai salah satu perusahaan raksasa Jepang dalam industri karakter serta menjadikan karakter kawaii sebagai salah satu bagian dari banyaknya budaya populer di Jepang .
ABSTRACT Kawaii and characters is one of the most popular culture in Japan which so much beguiled in many ways, styles and forms. Sanrio company see this opportunity and created cartoon characters with adding kawaii image Famous character such as Hello Kitty was prompt in Sanrio's success that in the end made this company as a company that produced many other kawaii characters and changed kawaii into commodity and trade mark that really popular in Japan and all over the world. The production of this kawaii characters in big scale, large scope of marketing, utilization of mass media, and the great interest of society towards the uniqueness of Sanrio's characters made Sanrio as the one of giant company in Japan in character industry and also making kawai character as a part of many popular culture in Japan., Kawaii and characters is one of the most popular culture in Japan which so much beguiled in many ways, styles and forms. Sanrio company see this opportunity and created cartoon characters with adding kawaii image Famous character such as Hello Kitty was prompt in Sanrio's success that in the end made this company as a company that produced many other kawaii characters and changed kawaii into commodity and trade mark that really popular in Japan and all over the world. The production of this kawaii characters in big scale, large scope of marketing, utilization of mass media, and the great interest of society towards the uniqueness of Sanrio's characters made Sanrio as the one of giant company in Japan in character industry and also making kawai character as a part of many popular culture in Japan.]"
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Iqodzul Himam
"Penelitian ini akan menganalisis perubahan-perubahan yang terdapat dalam pengadaptasian sosok Youkai pada karya budaya populer. Analisis akan dilakukan dengan membandingkan dua karya budaya populer yang menggunakan Youkai sebagai tema utamanya. Hasil dari artikel ini akan menyatakan dampak atau pengaruh dari perubahan imaji Youkai dalam budaya populer terhadap citra Youkai yang sebelumnya diketahui melalui folklore Jepang.

This research will analize the differences that exist within folklore's Youkai adaptation into pop culture works. Analizying the works will be done by comparing both pop culture works which use Youkai as its main theme. The results of this journal will explain the impact of Youkai's pop culture image changes towards Youkai's image that was previously known from Japanese's folklore.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>