Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 119829 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Umi Rachmawati
"Adiksi game online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada kalangan anak dan remaja. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai pengalaman keluarga dalam mengasuh remaja dengan perilaku adiksi game online. Penelitian ini menggunakan desain fenomenologi deskriptif. Partsipan dalam penelitian ini adalah orangtua yang mengasuh remaja usia antara 11-14 tahun dengan skor adiksi game online 50-100 dengan menggunakan instrumen skala adiksi game online yang dikembangkan oleh Young (2009), dengan menggunakan purposive sampling sebanyak enam partisipan. Metode pengumpulan data dengan cara indepth interview. Analisa data menggunakan tehnik Collaizi. Hasil penelitian diperoleh tujuh tema yaitu masa remaja sebagai masa sulit bagi orangtua, teknologi sebagai sumber ilmu dan informasi, dampak negatif adiksi game online, faktor penyebab adiksi game online, fungsi pengayoman, tidak optimalnya pengasuhan remaja, bentuk dukungan sosial yang diharapkan untuk mengatasi perilaku adiksi game online. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi data dasar pengembangan terapi spesialis keperawatan BT (Terapi perilaku) bagi remaja dalam mengatasi perilaku adiksi game online dan pendidikan kesehatan sebagai upaya preventif terhadap adiksi game online remaja.

Online gaming addiction is a psychosocial problem to be found among children and adolescents. The aim of this study was to gain an overview of the family's experience in parenting for adolescents with online gaming addiction behavior. This study used a descriptive phenomenology design. Partisipant in this study were parents or other relatives who parenting for adolescents between the ages of 11-14 years with a score of 50-100 online gaming addiction assessed with the online game addiction scale instrument developed by Young (2009). Using purposive sampling as many as six subjects participated in the study. Method of data collection by in-depth interview. Data analysis using techniques Collaizi. The study revealed seven themes of adolescence as a difficult period for parents, parents perspectives on the use of technology, the impact of online gaming addiction, shading function, lack of parenting, social support forms expected to overcome the behavior of online gaming addiction. The result of this study can be used as data based for the development of nursing specialist therapy BT (behavioral therapy) for adolescents in overcoming addicted online games behavior and health education for parents as a preventative measure online game addiction among adolescents."
Depok: Universitas Indonesia, 2013
T35394
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rifqi Adiasya
"ABSTRAK
Kualitas hidup merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan, tidak terkecuali untuk mahasiswa. Beban akademis dan non-akademis yang dijalani terkadang membuat mahasiswa mengorbankan waktu tidurnya untuk memenuhi kewajiban tersebut. Sehingga, tidak jarang mahasiswa mengalami masalah tidur, salah satunya adalah insomnia. Insomnia yang semakin parah dapat menyebabkan kualitas hidup menurun Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Beberapa faktor dapat memperkuat pengaruh insomnia terhadap kualitas hidup. Salah satunya adalah internet gaming addiction. Penelitian ini akan melihat bagaimana pengaruh moderasi internet gaming addiction terhadap hubungan antara insomnia dengan kualitas hidup pada mahasiswa. Peneliti menggunakan tiga alat ukur, yakni Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS versi 21, dan World Health Organization Quality of Life WHOQOL . Sebanyak 389 partisipan turut serta dalam penelitian ini. Hasil menunjukkan bahwa tingkat keparahan insomnia secara signifikan menurunkan kualitas hidup t 389 = -7,960

ABSTRACT
The quality of life is one of the important aspects of life, also for college students. The burdens of academic and non academic make them sacrifice their sleep time to fulfill their obligation. So, students sometimes experienced sleep problems, and one of them is insomnia. Insomnia severity caused college students 39 quality of life decreased Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Several factors can strengthen the effect of insomnia on quality of life. One of them is internet gaming addiction. This study aimed to assess the moderation effect of internet gaming addiction on the relationship between insomnia and quality of life among college students. We used three measures, which were Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS 21 version, and World Health Organization Quality of Life WHOQOL BREF . A total of 389 college students participated in this study. The result revealed that insomnia severity decreased quality of life significantly t 389 7,960"
2017
S67711
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tisa Paramita Sari Dyaningsih
"Latar belakang. Internet Gaming Disorder (IGD) pada remaja memiliki faktor risiko internal dan eksternal. IGD pada remaja menyebabkan berbagai dampak negatif baik gangguan emosi perilaku, kesulitan dalam sosial/masyarakat, serta rendahnya prestasi akademis. Prevalens IGD pada remaja di Asia dan Eropa bervariasi antara 1,16%-3,1%, dan penelitian pada remaja di Indonesia masih terbatas dengan kuesioner yang tervalidasi. 
Tujuan. Mengetahui prevalens IGD pada remaja di populasi urban, faktor risiko terjadinya IGD, hubungan IGD dengan gangguan emosi perilaku, dan prestasi akademis pada remaja.
Metode. Desain penelitian potong lintang pada remaja usia 12-18 tahun dilakukan pada 2 sekolah di Jakarta Timur selama Februari-Maret 2022 sesuai dengan kriteria inklusi dan eksklusi. Pengambilan data menggunakan kuesioner yang dibagikan secara daring, kuesioner yang digunakan adalah IGDT-10, dan PSC-17. Nilai akademis diambil melalui guru sesuai dengan tingkatan kelas.
Hasil. Jumlah subyek pada penelitian ini ialah 501 remaja dengan prevalens berisiko IGD sebanyak 3,8%. Faktor risiko untuk terjadinya IGD pada remaja adalah usia mulai bermain game terutama di bawah usia 7 tahun (adjusted OR 6,3, IK 95% 1,637-24,005, p=0,007). Tidak terbukti adanya hubungan antara jenis kelamin, klasifikasi usia remaja, waktu paparan game, jenis gawai, status orangtua tunggal, pengawasan orangtua, hubungan teman sebaya, jenis game dan pendapatan keluarga dengan IGD. Terdapat hubungan antara gangguan emosi perilaku dengan IGD dan masalah eksternalisasi berhubungan dengan IGD pada remaja (p=0,013). Sebagian besar subyek dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata, walaupun tidak didapatkan hubungan bermakna (p=0,078) karena faktor risiko prestasi akademis beragam.
Kesimpulan. Remaja dengan risiko IGD memiliki hubungan dengan faktor risiko usia mulai terpapar game. Usia mulai bermain game di bawah 7 tahun memiliki probabilitas mengalami IGD 6,3 kali dibanding usia diatas 7 tahun. Internet Gaming Disorder berhubungan dengan gangguan emosi perilaku. Remaja dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata.
Background. Internet Gaming Disorder (IGD) has internal and external risk factors. IGD causes various negative impacts including emotional and behavioral problems, difficulties in social/community, and low academic performance. Prevalence of IGD in Asia and Europe were 1,16% - 3,1%, and limited studies in Indonesia especially in adolescents using validated questionnaires.
Objective. To determine the prevalence of IGD problems in adolescents of Indonesian urban population, the risk factors associated with IGD, the relationship of IGD with emotional and behavioral problems and academic achievement.
Methods. A cross-sectional study among adolescents aged 12-18 years at 2 schools in East Jakarta during February-March 2022 according to the inclusion and exclusion criteria. Collecting data using a questionnaire distributed online with IGDT-10 and PSC-17. The academic achievement was given by the teachers according to students grade.
Result. This research included 501 teenagers, with the prevalence of suspected IGD among them was 3,8%. The IGD risk factors in adolescent were age of exposure to online game under 7 years old (adjusted OR 6.3, CI 95% 1.637-24.005, p = 0.007). IGD in adolescents has no association to gender, classification of adolescents age, daily gaming duration, type of device, single parents, parental supervision, peer relation, type of game, and socioeconomic status. Meanwhile, IGD has an association with emotional and behavioral problems, and externalization (p = 0.013). Adolescent with risk of IGD has low academic achievement, but unrelated with IGD (p = 0.078) because it has a lot of risk factors.
Conclusion Adolescent with risk of IGD has association with risk factors of early age exposure of gaming. Early exposure to online game under 7 years old has 6.3 times likelihood to be risk of IGD compared to late exposure over 7 years old. Internet Gaming Disorder associated with emotional behavioral problems. Adolescent suspected of IGD has low academic achievement."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Diana Adriani Banunaek
"Latar belakang. Pandemi Covid-19 telah memberikan dampak besar secara global. Bidang pendidikan merupakan salah satu bidang turut mengalami dampaknya, di mana sekolah ditutup dan pembelajaraan secara daring. Remaja yang sedang mengikuti kegiatan sekolah daring akan lebih banyak menghabiskan waktu depan layar. Remaja juga akan merasa kesepian karena adanya pembatasan sosial, sehingga akan mencari pelarian melalui internet. Hal ini dapat menyebabkan semakin meningkatnya waktu depan layar, sehingga dapat terjadi peningkatan adiksi internet pada remaja.
Tujuan. Mengetahui prevalens adiksi internet di masa pandemi Covid-19 serta mengetahui hubungan beberapa faktor sosio-demografik dengan kejadian adiksi internet.
Metode. Penelitian ini merupakan penelitian observasional dengan desain potong lintang yang dilakukan melalui pengisian kuesioner secara daring selama kurun waktu 3 bulan, sejak Maret hingga Juni 2021. Kuesioner terdiri dari kuesioner mengenai faktor sosio-demografik dan KDAI (kuesioner deteksi adiksi internet). Pemilihan subyek penelitian dilakukan dengan cara consecutive sampling, subyek penelitian berasal dari seluruh Indonesia.
Hasil. Jumlah subyek penelitian ini adalah 332 remaja siswa SMP/SMA/SMK/sederajat dengan prevalens adiksi internet sebanyak 29,8%. Faktor sosio-demografik yang berhubungan dengan adiksi internet adalah waktu depan layar untuk kegiatan hiburan ≥ 3 jam (p=0,001, adjusted OR 4,309, IK 95% 1,833 – 10,129) serta pengawasan orangtua yang buruk dalam penggunaan internet (p=0,037, adjusted OR 1,827, IK 95% 1,038 – 3,215). Tidak terbukti adanya hubungan antara adiksi internet dengan memiliki saudara kandung (p=0,216), usia mulai aktif menggunakan internet (p=0,123), aktivitas game internet (p=0,147), aktivitas game dan non- game internet (p=0,544), pekerjaan ayah sebagai petani/peternak/nelayan (p=0,188), pekerjaan ayah sebagai pedagang/wiraswasta (p=0,287), pekerjaan ibu sebagai petani (p=0,170), pola asuh orangtua (p=0,684), dan kontrol orangtua (p=0,404).
Kesimpulan.Tidak ada peningkatan prevalens adiksi internet pada remaja di masa pandemi Covid-19. Variabel yang memiliki hubungan dengan adiksi internet adalah pengawasan orangtua yang buruk dalam penggunaan dan waktu depan layar untuk kegiatan hiburan ≥ 3 jam.

Background. The Covid-19 pandemic has had a major impact globally. Education is also having an impact, schools are currently conducted online. Teenagers who are attending online school will spend more screen time. Teenagers often feel lonely due to social restrictions, so will look for escapes over the internet. This can lead to an increase in screen time, resulting in an increase in internet addiction in adolescents.
Objective. To determine the prevalence of internet addiction during the Covid-19 pandemic and to determine the relationship of several socio-demographic factors with the incidence of internet addiction.
Method. This study was an observational study with latitude cross-sectional design, conducted online by filled the questionnaire for a period of 3 months, from March to June 2021. The questionnaire consists of questionnaire of the socio-demographic factors and internet addiction detection questionnaire (kuesioner deteksi adiksi internet/KDAI). The selection of research subjects was conducted by consecutive sampling, the research subjects came from all over Indonesia.
Result. This study included 332 teenagers students of junior high school/senior high school/ vocational school, with the prevalence of internet addiction was 29.8%. Socio-demographic factors related to internet addiction are screen time for entertainment activities ≥ 3 hours (p=0.001, adjusted OR 4,309, CU 95% 1,833 – 10,129) as well as poor parental supervision in internet use (p=0.037, adjusted OR 1,827, CI 95% 1,038 – 3,215). Meanwhile there is no proven connection between internet addiction and having siblings (p=0.216), age of active internet use (p=0.123), internet gaming activities (p=0.147), internet gaming and non-gaming activities (p=0.544), father's job as a farmer/farmer /fisherman (p=0.188), father's job as trader/self- employed (p=0.287), mother's job as farmer (p=0.170), parenting style (p=0.684), and parental control (p=0.404).
Conclusion. There was no increased in the prevalence of internet addiction among adolescents during the Covid-19 pandemic. Variables that have a connection with the internet addiction is poor parental supervision in use of internet and the screen time for entertainment activities ≥ 3 hours.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2021
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Yeza Pradhipta
"Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi apropriasi yang dilakukan pemain untuk menghindari aspek emosional dari model free-to-play gacha game. Mekanisme lotre gacha yang merupakan bentuk monetisasi utama dari gacha game memanfaatkan ikatan emosional pemain dengan karakter game untuk memaksimalkan keuntungan. Pemain gacha game yang telah terikat dengan karakter game akan terpancing untuk membeli kesempatan penggunaan lotre gacha secara berlebihan. Pada penelitian ini proses keterlibatan audiens dengan figur media dan konsep game appropriation digunakan untuk memahami lebih dalam mengenai motivasi serta bentuk apropriasi yang dilakukan oleh pemain gacha game. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif studi kasus dan pengumpulan data melalui wawancara daring. Berdasarkan jawaban dari sepuluh orang pemain gacha game, penelitian ini menemukan bahwa motivasi pemain mengapropriasi model free-to-play gacha game adalah adanya kekhawatiran ketidakmampuan untuk mengendalikan diri akibat keinginan untuk memiliki karakter game yang disukai. Oleh sebab itu, masing-masing pemain gacha game memiliki strategi untuk menekan pembelian yang impulsif dan frekuensi penggunaan gacha.

This research explores the players’ appropriation of free-to-play gacha games as a strategy to avoid the emotional aspect of gacha usage which may lead to over-spending. Gacha game’s main monetization comes from a random reward mechanism called gacha. This mechanism is specifically designed to maximize profit by taking advantage of the players’ emotional attachment to game characters. In order to understand the player’s motivation and appropriation of gacha game’s free-to-play model, this research uses the concept of audience involvement with media characters and video game appropriation. This is a qualitative, descriptive case study research using interpretive paradigm. Based on an interview with ten gacha game players, this research argues that gacha game players’ desire of winning their favorite game characters contributes to their anxiety towards overspending and losing self-control which motivates their appropriation. Each gacha game players employs their own strategy to spend less and avoid over-spending on gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Belinda Julivia Murtani
"Kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) pada masa pandemik COVID-19 ini membuat terjadinya peningkatan penggunaan internet pada aktivitas sehari-hari. Pembatasan kegiatan akademik dan interaksi sosial, serta adanya tuntutan adaptasi dengan situasi baru dalam waktu singkat meningkatkan risiko terjadinya gangguan mental pada mahasiswa kedokteran. Penggunaan media sosial dan permainan daring juga menjadi salah satu cara untuk mengatasi stress yang muncul akibat kondisi pandemik. Mekansime coping maladaptif ini kemudian dapat berkembang menjadi penggunaan internet secara berlebihan dan menambahkan risiko terjadinya adiksi internet. Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor - faktor yang memengaruhi adiksi internet pada mahasiswa kedokteran selama masa pandemik COVID-19 di tiga fakultas kedokteran di Jakarta.
Penelitian dilakukan dengan desain potong lintang dari Maret sampai Desember 2021. Sampel penelitian adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Universitas Katolik Atma Jaya dan Universitas Kristen Krida Wacana. Kuesioner penelitian disebarkan secara daring. Dari 1146 sampel, sebanyak 625 subjek penelitian ditentukan dengan metode simple random sampling. Kuesioner Diagnostik Adiksi Internet (KDAI) digunakan untuk menentukan adiksi internet. Masalah emosi diukur dengan instrumen Self Reporting Questionnaire 20 (SRQ-20) versi Bahasa Indonesia dan citra diri diukur dengan menggunakan instrumen Rosenberg Self Esteem Scale (RSES) versi Bahasa Indonesia. Analisis regresi logistik dilakukan untuk menilai faktor risiko adiksi internet. Dari 625 subjek, mayoritas responden perempuan dengan nilai rerata usia 20,21 tahun (SD ± 2,15) dan berasal dari jenjang pre-klinik. Diperoleh prevalensi adiksi internet pada mahasiswa selama masa pandemik COVID-19 di tiga fakultas kedokteran di Jakarta adalah 26,2% dengan faktor risiko berupa memiliki masalah emosi (OR= 3,039, IK=1,967-4,694), tujuan penggunaan internet untuk bermain permainan daring (OR = 3,595, IK=1,251-10,333), tujuan penggunaan internet untuk bermain media sosial (OR = 1,971, IK=1,231-3,156), citra diri rendah (OR = 1,812, IK=1,142-2,87, usia awitan penggunaan internet ≤ 8 tahun (OR = 1,747, IK=1,140-2,678), jenjang pendidikan pre-klinik (OR = 1,636, IK=1,019-2,629), dan durasi penggunaan internet akhir pekan ≤ 11 jam / hari (OR = 1,578, IK=1,058-2,356).
Temuan dalam penelitian ini serupa dengan penelitian lainnya. Tujuan penggunaan internet untuk permainan daring dan media sosial, serta memiliki masalah emosi menjadi faktor risiko utama adiksi internet pada mahasiswa kedokteran selama masa pandemik COVID-19. Program pencegahan adiksi internet dapat dilakukan dengan melakukan deteksi dini terhadap masalah emosi dan adiksi internet secara berkala pada mahasiswa kedokteran.

Physical distancing policy during COVID-19 pandemic era leads to increase internet use in our daily activities. Limitation of academic and social interaction, along with fast adaptation demand in these new circumstances escalate the occurence of mental health disorders among medical students. Social media and online games become the alternatives to cope up with stress during pandemic. This could lead to excessive internet use and increase risk of internet addiction. The study was aimed to identify factors associated with internet addiction among medical students during COVID-19 pandemic in Jakarta.
This research used cross sectional design from March to December 2021. The samples were medical students from Faculty of Medicine Universitas Indonesia, Universitas Katolik Atma Jaya and Universitas Kristen Krida Wacana. An online survey was distributed. From 1146 samples, 625 research subjects were chosen using simple random sampling method. Kuesioner Diagnostik Adiksi Internet (KDAI) was used to screen internet addiction. Emotional problems was assessed using Indonesian version of Self Reporting Questionnaire 20 (SRQ-20), and self-esteem was assessed using Indonesian version of Rosenberg Self Esteem Scale (RSES). The risk factors of internet addiction were assessed using a multivariate logistic regression test. Of the 625 subjects, the majority of respondents were female, with mean age of 20,21 years old (SD ± 2,15) and originated from pre-clinical stage. Prevalence of internet addiction during COVID-19 pandemic in three faculty of medicine in Jakarta was 26.2%. Risk factors associated with internet addiction include having emotional problems (OR= 3,039, CI=1,967-4,694), purpose of internet use for playing online games (OR = 3,595, CI= 1,251-10,333), purpose of internet use for social media (OR = 1,971, CI=1,231-3,156), low self-esteem (OR = 1,812, CI=1,142-2,870), onset of internet use ≤ 8 years old (OR = 1,747, CI=1,140-2,678), pre-clinical education stage (OR = 1,636, CI=1,019-2,629), and weekend duration of internet use ≤ 11 hours/day (OR = 1,578, CI=1,058-2,356).
The findings in this study were similar to other studies. The purpose of internet use for playing online games and social media, and having emotional problems were the main risk factors for internet addiction among medical students during COVID-19 pandemic. Prevention programs for internet addiction can be implemented by focusing on early detection of emotional problems and internet addiction regularly.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Seto Ery Pradhana
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran Internet addiction pada dewasa muda. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan theory based sampling. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 2 orang dengan kisaran usia antara 18-24 tahun. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara Hasil penelitian menunjukkan bahwa para partisipan memiliki pola penggunaan internet yang jauh lebih sering dan lama dari rata-rata pengguna internet lainnya. Dari sisi pengeluaran, uang yang mereka gunakan demi memenuhi kebutuhan mereka untuk berinternet juga cukup banyak. Namun pada akhirnya biasanya mereka menyiasatinya dengan mengambil paket-paket yang tersedia agar pengeluaran dapat berkurang. Para partisipan juga memiliki kesadaran penuh akan perilaku mereka. Namun mereka tidak memiliki kekuatan untuk dapat menahan keinginan mereka untuk berinternet. Mereka juga menyadari bahwa dengan berinternet secara berlebihan akan menimbulkan dampak yang negatif bagi kehidupan mereka. Masalah dalam hubungan sosial dan juga akademis selalu dialami oleh partisipan. Hal ini disebabkan karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu untuk berinternet dan memikirkan mengenainya daripada untuk aktivitas yang lain. Besarnya masalah yang dimiliki partisipan bervariasi sesuai dengan adiksi mereka dengan internet.
The purpose of this study is to achieve an understanding of internet addiction behaviors in young adults. This study uses qualitative method, using the theory based sampling method. The study collects its data through interviewing two participants aging between 18-24 years old. Study results shows that participants use the internet much longer and more frequently compared to the average internet user. They also spend an excessive amount of money to fulfill their internet needs. However, they usually take the available discount promotions to save money. Participants show full awareness about their behavior. However, they admit to having no ability to hold back their urge to use the internet. They also realize that their excessive use of the internet can result in negative outcomes in their lives. Both participants face problems in their social and academic lives. This is a result of excessive use and obsession of both participants towards the internet. The magnitudes of the problems vary depending on the seriousness of participant's addiction."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
T38202
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Nurjanah
"ABSTRAK
Kecanduan game online banyak dialami oleh remaja karena tidak dapat mengontrol diri dengan baik. Remaja yang kecanduan game online memiliki perilaku bermain yang berlebihan yang mempengaruhi kemampuan penyesuaian sosialnya. Kecanduan game online dapat menghambat remaja untuk melakukan tugas sekolah, melakukan aktivitas sosial, dan menurunkan kualitas hubungan dengan keluarga besar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial pada siswa kelas 10 dan 11 di SMAN 8, SMAN 26 dan SMAN 37 Jakarta. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional study yang dimulai dengan screening kemudian dilakukan pengambilan sampel total siswa yang mengalami adiksi game online dengan jumlah sampel sebanyak 686 siswa. Analisis univariat menggunakan uji statistik tendensi sentral dan distribusi frekuensi, sedangkan analisis bivariat menggunakan uji korelasi Spearman-rho. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan dan hubungan lemah antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial siswa (p <0,05; R -0,193). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa semakin tinggi tingkat adiksi game online maka semakin rendah kemampuan penyesuaian sosial remaja pada aspek pekerjaan di luar rumah, kegiatan sosial dan rekreasi serta keluarga besar. Sekolah dapat bekerjasama dengan perawat dalam mengadakan seminar yang berhubungan dengan kecanduan game online dan remaja bisa
Online game addiction are mostly experienced by teenagers because teenagers cannot control themselves properly. Teenagers who experience online game addiction have excessive playing behavior that affects social adjustment abilities. Online game addiction can prevent teenagers from doing school work, social activities and reduce the quality of relationships with extended families. This study was conducted aimed at identifying the relationship of online game addiction with social adjustment of 10th and 11th grade students of Public High School 8, Public High School 26 and Public High School 37 Jakarta. The design of this study used a cross sectional which began with screening then total sampling of students who experience online game addiction with total sample 686 students. Univariate analysis uses the test of central tendency statistics and frequency distribution, while bivariate analysis uses the Spearman-rho correlation test. The results of this study indicate that there is a significant negative relationship and strength of the weak relationship between online game addiction and students' social adjustment (p <0.05; R -0.193). The results concluded that the higher level of online game addiction, the lower social adjustment ability of adolescents in aspects of work outside home, social and leisure activities and extended family. The school can collaborate with nurses in holding seminars related to online game addiction and teenagers can do hobby and coping activities to reduce online game play behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Nabila Harina
"Adiksi smartphone merupakan perilaku pemakaian smartphone berlebih sehingga penggunanya kehilangan kontrol untuk menggunakan smartphone. Adiksi smartphone dapat terjadi di kalangan mahasiswa karena kebutuhan sehari-hari dan menjadi faktor risiko terhadap timbulnya masalah kesehatan mental yaitu depresi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan tingkat adiksi smartphone dengan tingkat depresi pada mahasiswa. Penelitian ini merupakan studi korelasi deskriptif dengan pendekatan cross-sectional. Pengambilan sampel secara simple random sampling dan analisis data menggunakan analisis univariat dan analisis bivariat. Penelitian ini memiliki sampel sebanyak 232 mahasiswa reguler Fakultas Ilmu keperawatan Universitas Indonesia. Tingkat adiksi smartphone diukur melalui Smartphone Addiction Scale versi Indonesia dan Beck Depression Inventory sebagai instrumen tingkat depresi. Hasil penelitian menunjukan bahwa 56,4% responden dengan tingkat smartphone rendah tidak mengalami depresi. Namun, 41,7% responden dengan tingkat adiksi smartphone tinggi mengalami depresi sedang. Terdapat hubungan antara tingkat adiksi smartphone dengan tingkat depresi (p=0,017,  = 0,05). Penelitian selanjutnya disarankan untuk menggunakan desain penelitian lain dan melihat faktor-faktor lain yang dapat memengaruhi tingkat adiksi smartphone dan depresi.

Smartphone addiction is the behavior of using smartphones excessively so that users lose control of using smartphones. Smartphone addiction can occur among college students because of their daily needs and is a risk factor for mental health problems, namely depression. This research aimed to identify the relationship between smartphone addiction and the level of depression in college students. This research is a descriptive correlation study with a cross-sectional approach. Sampling was using simple random sampling and data analysis using univariate analysis and bivariate analysis. This study has a sample of 232 regular students of the Faculty of Nursing, University of Indonesia. The level of smartphone addiction is measured using the Indonesian version of the Smartphone Addiction Scale and the Beck Depression Inventory as an instrument for the level of depression. The results showed that 56.4% of respondents with low levels of smartphones did not experience depression. However, 41.7% of respondents with high levels of smartphone addiction experienced moderate depression. There is a relationship between the level of smartphone addiction and the level of depression (p = 0.017, a = 0.05). Further research suggests using other research designs and looking at another factor that might be affected by smartphone addiction and depression level."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Danti Tirta Anindi
"Selain memberikan banyak manfaat, internet juga memiliki dampak salah satunya pada kesehatan, apabila penggunaannya tidak dikontrol dengan bijak. Di Indonesia, perhatian terhadap intensitas akses internet berlebihan masih kurang, sementara banyak penelitian menemukan gejala kecanduan internet sebagai akibat dari penggunaan internet berlebihan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui hubungan faktor predisposisi, faktor pemungkin, dan faktor penguat penggunaan internet pada 100 mahasiswa S1 Reguler di Universitas Indonesia dengan rentang usia 18-25 tahun. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data survey menggunakan kuesioner.
Hasil penelitian ini adalah tingkat pengeluaran, tingkat pengetahuan, serta pengaruh dari teman sebaya, keluarga, dan fasilitas yang dimiliki berhubungan dengan penggunaan internet responden. Berdasarkan penelitian ini disarankan untuk memberikan informasi mengenai adanya dampak penggunaan internet berlebihan kepada masyarakat luas khususnya remaja dan adanya penelitian lanjutan untuk mengetahui seberapa besar dampak penggunaan internet berlebihan yang telah dirasakan oleh masyarakat pengakses internet di Indonesia.

In addition to providing many benefits, the Internet also has an impact on one's health, if its use is not controlled wisely. In Indonesia, the attention to the intensity of excessive internet access is still lacking, although many studies have found symptoms of internet addiction as a result of excessive internet use. The purpose of this study was to determine the relationship of predisposing factors, enabling factors, and reinforcing factors internet usage at 100 Regular Bachelor Degree Program students at the University of Indonesia with an age range of 18-25 years old. This research is a quantitative survey data collected with questionnaires.
The results of this study is the level of expenditure, the level of knowledge, as well as the influence of peers, family, and owned facilities associated with the use of the Internet respondents. Based on this study are advised to provide information about the impact of excessive Internet use to the general public, especially adolescents and the presence of further research to determine how much impact that excessive internet use has been felt by the community of internet users in Indonesia."
Depok: Universitas Indonesia, 2014
S56242
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>