Ditemukan 141057 dokumen yang sesuai dengan query
Albertus Chandra Wijayanto
"Kemajuan teknologi juga berkembang pada dunia perakitan. Sekarang analisa proses perakitan ini sudah bisa dilakukan pada dunia virtual dengan bantuan program Computer-Aided Design dan beberapa sensor (Inertial Measurement Unit, dan sensor flex, dan lain-lain), sehingga tanpa memerlukan bentuk fisik dari material maupun proses pembuatan. Kegiatan perakitan ini akan lebih mudah dan lebih terlihat nyata jika adanya interaksi dengan lingkungan, maka dari itu penggunaan augmented reality digunakan. Karya tulis ini membahas cara mengimplementasikan augmented reality pada sistem InvenGlove (motion glove dari penelitian sebelumnya), yaitu: penggunaan kamera, merubah background 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor, dan pemilihan program augmented reality yang akan digunakan; serta membahas peningkatan kinerja InvenGlove. Dalam implementasi memanfaatkan Application Programming Interface pada program Autodesk Inventor dan Windows. Pada akhirnya dihasilkan virtual assembly dengan augmented reality berdasarkan pada program Autodesk Showcase.
Advanced technology is also developing in the assembling world. Now, assembly process analysis can be done in virtual with some programs suggests Computer-Aided Design and some sensors (Inertial Measurement Unit, flex sensor, etc) without the actual physic materials and the process of making the product itself. Assembling will be easier and looked more real if there are interactions with the environment. Hence augmented reality is used. This paper explains how to implement augmented reality in the InvenGlove system (motion glove from the researches before), such as: using camera device, changing 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor background, and the selection of augmented reality program; and also improvement in performance of InvenGlove. In the implementation utilize Application Programming Interface in Autodesk Inventor program and Windows. The product is virtual assembly with augmented reality based on Autodesk Showcase program."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57235
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Arya Senna Abdul Rachman
"Seiring meningkatnya penggunaan CAD/CAM dan kemajuan pesat Virtual Reality dalam sistem manufaktur maka proses perencanaan assembly (perakitan) bisa dilakukan dalam Dunia Virtual tanpa memerlukan bentuk fisik dari material maupun proses. Karya tulis ini membahas perancangan dan pengembangan sebuah sistem Data Glove yang membaca perpindahan tangan dan lentingan jari menggunakan sensor Inertial Measurement Unit (IMU) dan sensor flex. Microcontroller dan program komputer antarmuka Application Programming Interface (API) kemudian mentranslasikan bacaan sensor menjadi kontrol rotasi, translasi dan zoom di dalam program CAD 3D (Autodesk Inventor). Pengujian kinerja mendemonstrasikan Motion Glove memungkinkan penggunanya untuk melakukan manipulasi objek dalam proses Virtual Assembly secara optimal dan intuitif.
With the increasing use of CAD/CAM and virtual reality in manufacturing system, the assembling process planning can now be done virtually. This paper discusses the design and development of a data glove system, which capture the hand motion and finger flex (respectively using Inertial Measurement Unit (IMU) and flex sensors) connected to microcontroller (a “Motion Glove”). API program then interprets the sensors readings into object rotation, translation and zoom control in a 3D CAD program (Autodesk Inventor). Performance test demonstrates motion glove allows more immersion into virtual reality and consequently more intuitive experience of manipulating objects in virtual assembling process."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55359
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Sitorus, Yehezkiel Mulia
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) yang digunakan untuk menghindari tabrakan dan menentukan working envelope pada robot dengan 7 Degree of Freedom (DoF), yaitu Franka Emika Panda. Penggunaan teknologi AR memungkinkan visualisasi ruang kerja robot secara langsung dan mendetail, yang membantu dalam menganalisis potensi tabrakan dengan objek di sekitar. Aplikasi ini dibangun menggunakan platform Unity dan memanfaatkan algoritma khusus untuk mendeteksi dan menghindari objek halangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan efektif dalam memberikan visualisasi interaktif dari ruang kerja robot dan membantu menghindari tabrakan, sehingga meningkatkan efisiensi dan keamanan operasional robot di lingkungan industri.
This research aims to develop an Augmented Reality (AR) application used for collision avoidance and defining the working envelope for a 7 Degree of Freedom (DoF) robot, namely the Franka Emika Panda. The use of AR technology allows for direct and detailed visualization of the robot's workspace, aiding in the analysis of potential collisions with surrounding objects. This application is built using the Unity platform and utilizes specific algorithms to detect and avoid obstacles. The research results show that the developed AR application is effective in providing interactive visualization of the robot's workspace and helps in avoiding collisions, thereby enhancing the operational efficiency and safety of the robot in industrial environments."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Dedy Ariansyah
"Proses pemesinan milling menggunakan mesin CNC sudah banyak digunakan di berbagai industri manufaktur karena kecakapannya dalam menangani berbagai produk dengan bentuk geometri yang kompleks. Mesin CNC beroperasi berdasarkan NC program yang dihasilkan secara semi otomatis oleh suatu CAM sistem maupun yang dibuat secara manual oleh operator. Keahlian untuk mengoperasikan mesin CNC membutuhkan percobaan berulang bagi seorang operator pemula sehingga menghabiskan penggunaan material dan alat potong. Hal ini mendorong kebutuhan akan simulasi pemesinan yang dapat menolong operator selama tahap awal pembelajaran. Beberapa sistem simulasi yang sudah dikembangkan adalah berbasis 3D grafik sehingga tidak dapat memberikan pengetahuan dan pengalaman praktis bagi seorang operator pemula. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menambahkan obyek virtual 3D ke dalam pandangan operator pada lingkungan nyata. Penelitian ini mengintegrasikan teknologi AR ke dalam mesin CNC 3 axis. Sistem ini dapat mengurangi biaya penggunaan cutting tool dan biaya penggunaan material akibat proses percobaan berulang pada mesin CNC aktual. Berdasarkan percobaan yang dilakukan, visualisasi laju pelepasan material mendekati laju pelepasan material pada pemesinan aktual. Selain itu, bentuk akhir benda kerja selama proses simulasi sama dengan bentuk akhir proses pemesinan aktual berdasarkan NC program yang digunakan.
Computer Numerical Control (CNC) milling machine have been widely used in many industries due to its capability to convert raw materials into various desired finishing parts. The machine operates according to the NC program generated semi-automatically by integrated Computer Aided Manufacturing (CAM) system or manually created by an machinist. The knowledge and skill to operate the CNC milling machine usually requires iterative try-outs for a novel machinist that inevitably waste materials and cutting tools. These inefficiencies encourage the needs of machining simulation system to help the machinists during trial and learning stages. Many machinining simulation systems that have been widely available is based on 3D graphics. These virtual simulations can not help the machinists to accumulate practical experiences and knowledge as the knowledge can only be achieved through performing actual machining in a real machine tools. Augmented Reality (AR) is a technology that superimpose virtual 3D object upon the user?s view of the real world, in a real time. This paper presents the machining simulation system by integrating AR into a real 3-axis CNC machine tools. This system decreases considerably tool production cost and material wastage due to trial and error process on real machine tools. Experiment conducted shows that the visualization of Material Removal Rate (MRR) during simulation near real time MRR. In additon, the result of finished part in machining simulation is equally as the actual machining?s result based on NCcode input."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42286
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Raditya Danendra Juzar
"Rivet adalah satu tipe dari pengikat mekanikal yang tidak berulir dan bersifat permanen. Secara konvensional, pelatihan rivet dilakukan dengan menggunakan komponen nyata dan hal tersebut memerlukan sumber daya, persiapan, dan waktu. Untuk mengatasi kekurangan dari pelatihan rivet secara konvensional, teknologi Augmented Reality digunakan. Augmented Reality merupakan penghamparan informasi digital pada dunia nyata. Maksud dari proyek ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality yang berguna untuk melatih user mengenai cara melakukan proses rivet yang layak, serta untuk menentukan efektifitas dari solusi ini. Beberapa tujuan telah diuraikan untuk mencapai maksud dari proyek ini. Beberapa pertimbangan penting telah diuraikan dan hal tersebut mengarah pada dua konsep desain inisial untuk aplikasi AR. Melalui pengambilan keputusan yang berbasis skor, konsep desain pertama untuk aplikasi adalah yang terpilih. Aplikasi AR tersebut dikembangkan menggunakan Unity 3D, yang merupakan game engine atau program yang bisa digunakan untuk membuat atau mengembangkan game. Proses pengembangan tersebut juga dilakukan berdampingan dengan bantuan Vuforia SDK, yang merupakan sebuah Software Development Kit yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR. Sebagai hasil, aplikasi berbasis Augmented Reality telah dibuat dan dikembangkan dengan fitur utama. Aplikasi tersebut ditemukan untuk menjadi solusi pada masalah yang ada. Hal lain yang ditemukan adalah bahwa penggunaan Augmented Reality untuk pelatihan rivet memerlukan lebih sedikit sumber daya, biaya, waktu, dan preparasi. Pengerjaan lanjutan pada aplikasi ini mencakup memerbaiki reliability dan juga untuk membuat aplikasi tersebut dapat dipakai di mobile device.
A rivet is a type of non-threaded mechanical fastener that settles permanently. In a conventional manner, rivet training is done by using actual parts which requires resources, preparation, and time. To overcome the drawbacks of conventional rivet training, Augmented Reality technology is used. Augmented Reality is the overlaying of digital information in the real-world environment. Thus, the aim of this project is to create an Augmented Reality application that functions to train user to rivet properly and to determine the effectiveness of this solution. Few objectives were outlined to achieve the project aims and they are to research on previous topics, generate initial concept design, develop the application, test and modify the application, and finalise the application. Few important considerations were listed which resulted in two initial design concepts of the application. Through a score-based decision making, the first concept of the application was chosen. The application was developed using Unity 3D, which is a game engine or program that can be used to create or develop a game. The development process was also done alongside the support of Vuforia SDK, which is a software development kit to create an Augmented Reality application. In result, an Augmented Reality application was created with few key features. The application was found to be a solution to the problem. However, its ability is still limited. It was found that the method of using AR to train riveting process requires less resources, cost, time, and preparation. Future work of the application includes improving its reliability, implement more training elements, and to make it compatible for mobile device use."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Adira Sayidina
"Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek virtual dengan dunia nyata secara real-time seolah-olah objek virtual tersebut nyata. Saat ini, peserta didik sering mengalami kesulitan dalam memvisualisasikan materi pembelajaran dua dimensi yang terdapat pada buku teks biologi ke dalam bentuk tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan AR dalam mempermudah visualisasi materi pembelajaran dengan memberikan pengalaman belajar yang lebih baik menggunakan objek tiga dimensi untuk visualisasi dengan penerapan teori pembelajaran cognitivism melalui kuis untuk membantu peserta didik dalam menerima, mengolah, dan menyimpan materi pembelajaran dalam memori. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design, dimulai dengan penentuan konteks penggunaan yang meliputi target dan batasan aplikasi serta pertanyaan kuesioner dan wawancara. Tahapan analisis kebutuhan pengguna melibatkan 10 peserta didik dan satu guru untuk wawancara, serta 84 responden kuesioner. Hasil analisis dijadikan dasar dalam merancang Unified Modeling Language, low fidelity prototype, dan high fidelity prototype. Selanjutnya, aplikasi AR akan dikembangkan berdasarkan rancangan high fidelity prototype menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C#. Hasil dari pengembangan aplikasi di-deploy ke Play Store dan TestFlight untuk mempermudah proses pendistribusian aplikasi. Aplikasi yang telah di-deploy akan dievaluasi dengan metode closed beta testing dan System Usability Scale (SUS). Hasil dari closed beta testing berupa masukan dari aplikasi, sedangkan hasil evaluasi tingkat usability aplikasi menggunakan SUS mendapatkan skor 75 menunjukkan desain aplikasi sudah cukup baik meskipun masih ada beberapa aspek yang dapat ditingkatkan. Berikutnya, evaluasi eksperimental dilakukan setelah perbaikan aplikasi dilakukan berdasarkan closed beta testing. Hasil dari evaluasi eksperimental menunjukkan bahwa penggunaan AR belum dapat meningkatkan pencapaian belajar peserta didik dalam bentuk hasil kuis, tetapi secara signifikan meningkatkan pengalaman belajar peserta didik dalam bentuk tingkat kesenangan dan pemenuhan kebutuhan peserta didik. Penelitian ini memberikan wawasan berharga mengenai potensi AR dalam meningkatkan pengalaman belajar dan menjadi landasan bagi peneliti berikutnya untuk melakukan penyempurnaan aplikasi guna mencapai hasil pembelajaran yang lebih baik.
Augmented Reality (AR) is a technology that combines virtual objects with the real world in real-time as if the virtual object is real. Currently, students often have difficulty in visualizing two-dimensional learning materials contained in biology textbooks into three- dimensional form. This study aims to test the effectiveness of using AR in facilitating the visualization of learning materials by providing a better learning experience using three-dimensional objects for visualization with the application of cognitivism learning theory through quizzes to help students in receiving, processing, and storing learning materials in memory. This research uses the User-Centered Design method, starting with determining the context of use which includes the targets and limitations of the application as well as questionnaire questions and interviews. The user needs analysis stage involved 10 learners and one teacher for interviews, as well as 84 questionnaire respondents. The results of the analysis are used as the basis for designing the Unified Modeling Language, low fidelity prototype, and high fidelity prototype. Furthermore, the AR application will be developed based on the high fidelity prototype design using Unity with the C# programming language. The results of the application development are deployed to the Play Store and TestFlight to facilitate the application distribution process. Applications that have been deployed will be evaluated using closed beta testing and System Usability Scale (SUS) methods. The results of closed beta testing are in the form of feedback from the application, while the results of evaluating the usability level of the application using SUS get a score of 75, indicating that the application design is good enough even though there are still several aspects that can be improved. Next, an experimental evaluation was conducted after the application improvements were made based on closed beta testing. The results of the experimental evaluation show that the use of AR has not been able to improve students' learning achievement in the form of quiz results, but it significantly improves students' learning experience in the form of the level of fun and fulfillment of students' needs. This research provides valuable insights into the potential of AR in improving the learning experience and provides a foundation for future researchers to make improvements to the application to achieve better learning outcomes."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Reivin Oktavianus
"Pesatnya kemajuan teknologi memungkinkan terjadinya proses komunikasi antar benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari ndash; hari manusia. Fenomena ini dikenal dengan nama Internet of Things IoT. IoT dapat dipakai sebagai konsep dalam menerima data dari lingkungan melalui sensor-sensor yang ada. Sensor ndash; sensor ini terhubung melalui sebuah mikrokontroler single-board Arduino Uno. Paduan antara konsep IoT dengan platform Arduino memungkinkan terbentuknya sebuah aplikasi yang dikhususkan oleh penulis skripsi ini ke dalam sistem penerimaan data dan otomatisasi penyiraman pada tanah dan tanaman. Sistem ini dinamakan dengan sistem 'Smart Garden'. Pengguna nantinya akan dapat menjalankan aplikasi ini melalui smart device yang mereka miliki. Komunikasi data antara embedded system sensor dan pengguna dapat terjadi dengan adanya suatu media penyimpanan basis data melalui layanan web hosting dan data server. Untuk mengakses basis data tersebut dibutuhkan penulisan script PHP yang mengakses data pada basis data MySQL sesuai query yang ditentukan.
Hasil data yang diterima pengguna dari server akan direpresentasikan melalui teknologi Augmented Reality AR . Keseluruhan sistem ini akan diuji cobakan dengan berbagai jenis kondisi yang meliputi sumber tenaga, access point, dan kondisi gambar acuan. Sistem ini diharapkan dapat diterapkan pada rumah penduduk dan taman. Pengembangan aplikasi berbasis Augmented Reality dilakukan agar dapat lebih melibatkan pengguna dalam pembacaan data. Melalui serangkaian ujicoba dan analisis, dapat disimpulkan bahwa keberhasilan sistem dapat dicapai apabila tegangan kerja stabil pada nilai 5 volt dan memanfaatkan wireless router sebagai access point. Deteksi gambar target pada aplikasi dapat dicapai apabila mendapatkan cahaya dengan intensitas minimal sebesar 298 Lux.
The rapid evolution of nowadays technology allows connection between numerous things in human daily life. This phenomenon is called Internet of Things IoT . IoT can be used as a concept for series of data collecting through available sensors. These sensors connect through a single board microcontroller called Arduino Uno. A combination of IoT concepts and Arduino platform enables applications to be created. The writer focuses on data sensing and device automation application called ldquo Smart Garden rdquo . Users can run this application through their smart devices or mobile phones. Data communication between embedded system sensors and users happened because of web hosting and data server services. PHP scripts required to access MySQL databases with suitable queries called. Data results that users received will be represented through Augmented Reality technology. Throughout of this system will be tested ini different kinds of condition considering power sources, access point, and target image conditions. This system is expected to be installed on houses and gardens. Application development through Augmented Reality was managed to motivates user's interactions. It can be concluded from numbers of testing and analysis that the system's success is determined by its operating voltage, which is constant 5 volts, and usage of wireless router as its access point. Application's target image detection can only be achived with minimum 298 Lux of light intensity."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S686701
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Farrel Hakim Indraputra
"Pandemi Covid-19 telah mempengaruhi industri fesyen Australia dengan penurunan penjualan dan mempercepat pergeseran perilaku belanja ke pengecer online. Hal ini mendorong perusahaan di industri ritel fesyen untuk berinovasi dalam hal teknologi dan penawaran produk untuk mendapatkan keunggulan diferensiasi di era ritel pasca-Covid. Lovisa adalah merek perhiasan fesyen terbesar di Australia, spesialis dalam ritel perhiasan dan aksesori fesyen wanita. Lovisa Holdings Limited memiliki operasi ritel yang diperluas di Asia-Pasifik, Eropa, dan Afrika Selatan. Dipasarkan untuk menyediakan perhiasan yang terjangkau dan sedang tren dengan pengalaman pelanggan yang sangat diakui. Proses bisnis dapat ditingkatkan dengan pengenalan Augmented Reality dan perluasan produk ke pasar perhiasan pria yang belum dimanfaatkan. Dinilai dengan memanfaatkan Pohon Masalah, Analisis SWOT, Segmentasi dan Positioning, Evaluasi, dan Rencana Bisnis.
The Covid-19 pandemic has affected the Australian fashion industry with decreasing sales and has accelerated the shift in shopping behaviour towards online retailers. This encourages brands to innovate in terms of retail technology and product offerings to gain a differentiation advantage in the era of post-Covid retail. Lovisa is the largest fashion jewellery brand in Australia, specialising in the retail of women’s fast-fashion jewellery and accessories. Lovisa Holdings Limited has an extended retail operation across Asia-Pacific, Europe, and South Africa. Marketed to provide affordable, on-trend jewellery with a highly acclaimed customer experience. Business processes can be improved with the introduction of Augmented Reality and product expansion into the untapped men’s jewellery market. Assessed by utilising the Issue Tree, SWOT Analysis, Segmentation and Positioning, Evaluation, and Business Plan."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Adelya Gabriel
"Kemajuan teknologi serta pandemi COVID-19 mendorong masyarakat di Indonesia untuk berbelanja secara online. Disamping kemudahan yang dirasakan masyarakat ketika berbelanja secara online, masih terdapat kekurangan yang dirasakan yaitu masyarakat tidak dapat mencoba produk yang akan mereka beli. Oleh karena itu, fitur virtual try on berbasis augmented reality (AR) hadir sebagai solusi atas kekurangan yang dirasakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi AR pada produk kecantikan dan fashion terhadap intensi keberlanjutan penggunaan fitur dan intensi berbelanja di e-commerce. Pada penelitian ini, peneliti memilih e-commerce di Indonesia yang memiliki fitur virtual try on untuk diteliti, yaitu Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, dan Lazada. Perancangan model penelitian ini disusun berdasarkan teori Stimulus, Organism, Response (SOR) yang digunakan untuk menyelidiki faktor-faktor penelitian menggunakan AR characteristics. Penelitian ini menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 26 dan AMOS 26. Pada penelitian ini, data responden yang valid dan digunakan dalam tahap analisis berjumlah total 549 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interactivity, novelty, hedonic value, dan satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap continuance intention. Selain itu, continuance intention juga berpengaruh signifikan terhadap purchase intention. Hasil dari penemuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukkan bagi para penyedia layanan e-commerce serta pengembang AR untuk dapat meningkatkan layanan bagi pengguna untuk berbelanja online khususnya fitur virtual try on. Penelitian ini juga memperkuat serta memperluas penelitian sebelumnya, khususnya yang menerapkan implementasi AR pada e-commerce dan memberikan temuan baru bahwa continuance intention berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang sebelumnya hanya dibahas pada penelitian terkait implementasi AR pada games. Selain itu, diharapkan juga peningkatan layanan tersebut memberikan keuntungan bagi pengguna agar mendapatkan pengalaman berbelanja online yang lebih menyenangkan serta keuntungan bagi penyedia layanan e-commerce dengan meningkatkan niat berbelanja pengguna di e-commerce.
The growth of technology and the COVID-19 pandemic have encouraged people in Indonesia to do online shopping. Apart from the convenience that people feel when shopping online, there are still disadvantages because they can not try the products that they’re going to buy. Therefore, the feature virtual try on based on augmented reality (AR) is here as a solution to the perceived shortcomings. This study aims to determine the effect of AR implementation on beauty and fashion products on the intention to continue using features and the intention to shop in e-commerce. In this study, researchers chose e-commerce that has a virtual try on feature in Indonesia, such as Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, and Lazada. The design of this research model is based on the Stimulus, Organism, Response (SOR) theory which is used to investigate research factors using AR characteristics. This study used the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the IBM SPSS Statistics 25 and AMOS 26 programs. In this study, the respondent data were valid andused in the analysis phase totaling 549 respondents. The results of the study show that interactivity, novelty, hedonic value, and satisfaction have a significant effect on continuance intention. In addition, continuance intention also has a significant effect on purchase intention. This research also strengthens and expands on previous research, especially those applying AR implementation in e-commerce and provides new findings that continuance intention has a significant effect on purchase intention which was previously only discussed in research related to AR implementation in games. The results of this research are also expected to be an input for e-commerce service providers and AR developers to be able to improve services for users to shop online, especially the virtual try on feature. In addition, it is also hoped that this service improvement will provide benefits for users to get a more enjoyable online shopping experience as well as benefits for e-commerce service providers by increasing user shopping intentions in e-commerce.Dokumen Naskah Lengkap Skripsi: PDF icon 20231003_210121_adelya_gabriel-skripsi-full_text-2023.pdf"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Cut Zahra Nabila Fahmi
"Kemajuan teknologi serta pandemi COVID-19 mendorong masyarakat di Indonesia untuk berbelanja secara online. Disamping kemudahan yang dirasakan masyarakat ketika berbelanja secara online, masih terdapat kekurangan yang dirasakan yaitu masyarakat tidak dapat mencoba produk yang akan mereka beli. Oleh karena itu, fitur virtual try on berbasis augmented reality (AR) hadir sebagai solusi atas kekurangan yang dirasakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi AR pada produk kecantikan dan fashion terhadap intensi keberlanjutan penggunaan fitur dan intensi berbelanja di e-commerce. Pada penelitian ini, peneliti memilih e-commerce di Indonesia yang memiliki fitur virtual try on untuk diteliti, yaitu Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, dan Lazada. Perancangan model penelitian ini disusun berdasarkan teori Stimulus, Organism, Response (SOR) yang digunakan untuk menyelidiki faktor-faktor penelitian menggunakan AR characteristics. Penelitian ini menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 26 dan AMOS 26. Pada penelitian ini, data responden yang valid dan digunakan dalam tahap analisis berjumlah total 549 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interactivity , novelty, hedonic value, dan satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap continuance intention. Selain itu, continuance intention juga berpengaruh signifikan terhadap purchase intention. Hasil dari penemuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukkan bagi para penyedia layanan e-commerce serta pengembang AR untuk dapat meningkatkan layanan bagi pengguna untuk berbelanja online khususnya fitur virtual try on. Penelitian ini juga memperkuat serta memperluas penelitian sebelumnya, khususnya yang menerapkan implementasi AR pada e-commerce dan memberikan temuan baru bahwa continuance intention berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang sebelumnya hanya dibahas pada penelitian terkait implementasi AR pada games. Selain itu, diharapkan juga peningkatan layanan tersebut memberikan keuntungan bagi pengguna agar mendapatkan pengalaman berbelanja online yang lebih menyenangkan serta keuntungan bagi penyedia layanan e-commerce dengan meningkatkan niat berbelanja pengguna di e-commerce.
The growth of technology and the COVID-19 pandemic have encouraged people in Indonesia to do online shopping. Apart from the convenience that people feel when shopping online, there are still disadvantages because they can not try the products that they’re going to buy. Therefore, the feature virtual try on based on augmented reality (AR) is here as a solution to the perceived shortcomings. This study aims to determine the effect of AR implementation on beauty and fashion products on the intention to continue using features and the intention to shop in e-commerce. In this study, researchers chose e-commerce that has a virtual try on feature in Indonesia, such as Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, and Lazada. The design of this research model is based on the Stimulus, Organism, Response (SOR) theory which is used to investigate research factors using AR characteristics. This study used the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the IBM SPSS Statistics 25 and AMOS 26 programs. In this study, the respondent data were valid and used in the analysis phase totaling 549 respondents. The results of the study show that interactivity, novelty, hedonic value, and satisfaction have a significant effect on continuance intention. In addition, continuance intention also has a significant effect on purchase intention. This research also strengthens and expands on previous research, especially those applying AR implementation in e-commerce and provides new findings that continuance intention has a significant effect on purchase intention which was previously only discussed in research related to AR implementation in games. The results of this research are also expected to be an input for e-commerce serviceproviders and AR developers to be able to improve services for users to shop online, especially the virtual try on feature. In addition, it is also hoped that this service improvement will provide benefits for users to get a more enjoyable online shopping experience as well as benefits for e-commerce service providers by increasing user shopping intentions in e-commerce."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library