Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 61228 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Lucky Indah Putri
"[Skripsi ini membahas makna bagaimana kelucuan ikon-ikon busaya populer yang didekonstruksi oleh seniman Jerman, Patricia Waller dalam pamerannya yang berjudul ?Broken Heroes?. Di dalam pameran tersebut ditampilkan 10 tokoh kartun dan komik. patricia Waller mendekonstruksi makna pahlawan dan ikon budaya populer yang berlaku pada masyarakat masa kini melalui karya intalasinya. Di dalam pameran Patricia Waller menjungkirbalikkan makna kepahlawanan dengan menampilkan kelucuan dari ke-10 tokoh kartun dan komik tersebut.;The objective of this thesis is to show how the meaning and silyness icons of pop culture deconstructed in Broken Heroes exhibition by Patricia Waller is. The figures in Patricia Waller?s Broken Heroes exhibition are all well-known icons of pop culture. They are creatures of comics and cartoons. Patricia Waller deconstruct the meaning of hero which already well known by people through her Broken Heroes exhibition. She breaks the meaning of traditional heroes with silyness of the figure.;The objective of this thesis is to show how the meaning and silyness icons of pop culture deconstructed in Broken Heroes exhibition by Patricia Waller is. The figures in Patricia Waller?s Broken Heroes exhibition are all well-known icons of pop culture. They are creatures of comics and cartoons. Patricia Waller deconstruct the meaning of hero which already well known by people through her Broken Heroes exhibition. She breaks the meaning of traditional heroes with silyness of the figure., The objective of this thesis is to show how the meaning and silyness icons of pop culture deconstructed in Broken Heroes exhibition by Patricia Waller is. The figures in Patricia Waller’s Broken Heroes exhibition are all well-known icons of pop culture. They are creatures of comics and cartoons. Patricia Waller deconstruct the meaning of hero which already well known by people through her Broken Heroes exhibition. She breaks the meaning of traditional heroes with silyness of the figure.]"
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S59202
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Masajeng Rahmiasri
"BAGIAN I
Analisis Situasi
Budaya populer digemari oleh masyarakat. Remaja adalah salah satu kalangan yang paling banyak mengonsumsi produk budaya tersebut. Konsumsi ini dibantu oleh media massa. Namun, konsumsi itu tidak dibarengi dengan pemahaman yang memadai mengenai budaya tersebut. Karena itu, dibuatlah e-magazine POPle. POPle berfokus pada analisis tentang budaya populer, bukan hanya tentang aspek hiburannya saja.
BAGIAN 2
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype
Remaja memahami budaya populer yang sedang berkembang di Indonesia, baik budaya populer yang berasal dari dalam maupun luar negeri. Sehingga, remaja lebih selektif dalam membeli dan mengonsumsi produk budaya populer.
BAGIAN 3
Prototype yang Dikembanngkan
POPle adalah e-magazine bertema budaya populer yang sedang digandrungi remaja Indonesia. Sasaran khalayak POPle adalah remaja berusia 15-21 tahun yang tertarik dengan budaya populer, memiliki SSE (Status Sosial Ekonomi) A-B, serta memiliki akses yang memadai terhadap internet. Majalah ini dibuat fit to page terhadap iPad (vertikal—768 x 1024 px) dan memaksimalkan fungsi multimedia, yaitu video, foto, teks dan audio. Naskah terdiri dari naskah interpretatif, feature, dan tips.
BAGIAN 4
Evaluasi
Evaluasi majalah ini terdiri dari dua bagian yaitu rencana pre-test media dan rencana evaluasi produk. Pre-test dilakukan sebelum edisi pertama dirilis, untuk mengecek kesesuaian antara rancangan majalah dengan kebutuhan pembaca. Sementara, evaluasi produk dilakukan secara bertahap dan dibagi ke dalam tiga kategori yaitu evaluasi input, evaluasi output, dan evaluasi outcome.
BAGIAN 5
Anggaran
Investasi Awal : Rp 113.217.320
Total Pengeluaran Bulanan : Rp 91.867.250
Total Pengeluaran per tahun :
Tahun Pertama : Rp 1.248.874.320
Tahun Kedua : Rp 1.317.562.408
Tahun Ketiga: Rp 1.390.028.340
Target pendapatan
Tahun pertama : Rp 615.771.688
Tahun kedua: Rp 948.718.750
Tahun Ketiga : Rp 1.459.521.875
Break Even Point (BEP) dicapai pada tahun ketiga.

FIRST PART
Situation Analysis
Popular culture is well-favored by citizens. Teenagers are one of the citizen groups who consumes popular culture the most. This consumption is aided by the mass media. Yet, the consumption is not accompanied by a good understanding about the culture. Therefore, an e-magazine named POPle is created POPle focuses more to analytical contexts than entertainment.
SECOND PART
Benefits and Purposes of Prototype Development
Teenagers understanding the popular culture which is currently developing in Indonesia, whether it is coming from inside or outside the country. The understanding is not about the entertainment aspect only. Thus, they will be more selective in buying and consuming popular culture products.
THIRD PART
Developed Prototype
POPle is an e-magazine about popular culture that is currently being a trend in Indonesia teenagers’ life. POPle’s audience target are teenagers ranging from 15-21 years old who are interested in popular culture, within the A-B Social Economic Status (SES), and have a good access to internet. The magazine is created with an iPad fit-to-page size (vertical—768x1024 px) and maximalizes multimedia functions, which are video, photo, texts, and audio. The articles are written in interpretative, feature, and tips style.
FOURTH PART
Evaluation
The magazine’s evaluation is consisted of two parts, which are the media pre-test design and product evaluation design. Pre-test will be executed before the first magazine edition is released, to check the compatibility between magazine’s design and readers’ need. Meanwhile, product evaluation will be conducted in stages and is divided into three categories, which are input, output, and outcome evaluation.
FIFTH PART
Budgets
Early Investments : Rp 113.217.320
Total Monthly Expenditures : Rp 91.867.250
Total Yearly Expenditures :
First Year : Rp 1.248.874.320
Second Year: Rp 1.317.562.408
Third Year : Rp 1.390.028.340
Revenue Targets :
First Year : Rp 615.771.688
Second Year : Rp 948.718.750
Third Year : Rp 1.459.521.875
Break Even Point (BEP) is reached on the third year.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54186
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Kaplan, David
Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 1999
306.01 KAP t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Arundi Dosini
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1998
S48988
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lubis, Delfri Zain
"Budaya organisasi perusahaan merupakan seperangkat pengetahuan yang terdiri dari nilai-nilai, norma, serta aturan yang dijadikan pedoman bagi seluruh anggota perusahaan dalam berperilaku pada kehidupan perusahaan tersebut. Budaya organisasi perusahaan menjadi sangat penting dalam mengatur bagaimana setiap anggota perusahaan melakukan kegiatan kerja guna mencapai tujuan perusahaan tersebut. PT. Dapur Cipta Utama sebagai perusahaan event organizer yang berpengalaman juga memiliki budaya organisasi perusahaan dalam kehidupan perusahaan mereka. Event pameran Indonesia Mining Exhibition 2015 merupakan event pameran skala internasional untuk alat-alat berat konstruksi dan pertambangan yang diselenggarakan secara rutin setiap tahunnya. Tulisan ini akan melihat melalui penyelenggaraan event pameran Indonesia Mining Exhibition 2015, PT. Dapur Cipta Utama sebagai event organizer pelaksana acara untuk perusahaan Sumitomo dan sebagai kontraktor event untuk perusahaan Yutong akan memberikan gambaran mengenai budaya organisasi perusahaan yang dimiliki perusahaan tersebut dalam kinerja para karyawan ketika melakukan kegiatan kerja penyelenggaraan event. Tulisan ini juga akan memberikan gambaran mengenai tipe budaya organisasi perusahaan yang dimiliki oleh PT. Dapur Cipta Utama. @page margin: 2cm p margin-bottom: 0.25cm; direction: ltr; line-height: 120 ; text-align: left; orphans: 2; widows: 2 Kata Kunci: event, event organizer, budaya organisasi perusahaan, tipe budaya organisasi.

Corporate culture is a set of knowledges consist of values, norms, and rules used as guidelines for all the company member in the life of the company. Corporate culture becomes significant in regulating every member to do work activities in order to achieve compony goals. PT. Dapur Cipta Utama, as an experienced event organizing company also have corporate culture in the life of their company. Event Indonesia Mining Exhibition 2015 is an exhibition event in international scale for construction and mining equipments which held annually. This essay will look through the organization of Indonesia Mining Exhibition Event 2015, PT. Dapur Cipta Utama as event organizer implementing event for Sumitomo Company and as the contractor event for Yutong Company will provide overview of the corporate culture which owned by the company in the performance of the employees when performing work activities organizing the events. This essay will also describe about the type of corporate culture owned by PT. Dapur Cipta Utama. page margin 2cm p margin bottom 0.25cm direction ltr line height 120 text align left orphans 2 widows 2 Keywords event, event organizer, corporate culture, types of corporate culture."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S66655
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nory Fitria Irwan
"Penelitian ini bertujuan untuk menemukan representasi budaya Jepang yang terdapat pada virtual item dalam video game asal Jepang, yaitu Animal Crossing: New Horizons. Penulis menggunakan metode analisis deskriptif dengan teori representasi dari Stuart Hill serta analisis semiotika dengan teori semiotika Roland Barthes. Dari hasil analisis, penulis menemukan makna-makna denotasi, konotasi, dan mitos pada virtual item dalam video game Animal Crossing: New Horizons. Dari makna-makna tersebut, dilanjutkan dengan penemuan makna-makna representasi virtual item tersebut, yaitu matsuri dan budaya tradisional Jepang. Representasi matsuri yang dapat membedakan budaya Jepang dengan budaya dari negara lain. Kepopuleran video game Animal Crossing: New Horizons serta kemunculan virtual item ini dapat memberikan pengaruh bagi pemain untuk mempelajari kebudayaan Jepang, khususnya bagi para pemain internasional. Cara yang digunakan oleh video game Animal Crossing: New Horizons adalah interaksi dengan virtual item khas Jepang dan menyediakan kotak dialog berisi penjelasan suatu item atau acara dengan menekan tombol tertentu pada konsol.

This research aims to find the representation of Japanese culture that exists in virtual item in the Animal Crossing: New Horizons video game from Japan. Using the concept of representation by Stuart Hill and semiotic analysis with the concept of semiotic by Roland Barthes. The result of this research shows that there are denotation meaning, connotation meaning, and myth found in virtual items in the Animal Crossing: New Horizons video game. The representation of the virtual items, namely matsuri and traditional Japanese culture, were found from these meanings. The representation of matsuri is what makes Japan different than the others’ culture. The popularity of the video game Animal Crossing: New Horizons and the appearance of this virtual item can influence players to learn Japanese culture, especially for international players. The way used by the video game Animal Crossing: New Horizons is to interact with Japanese virtual items and provide a dialog box containing an explanation of an item or event by pressing a button on the console."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Budya Pradipta
Fakultas Ilmu Pengatahuan Budaya Universitas Indonesia, 1993
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Nasution, Isman Pratama
"ABSTRAK
Debus merupakan suatu bentuk permainan kekebalan yang dilakukan seseorang terhadap benda tajam. Permainan tersebut, kini lebih dikenal sebagai suatu bentuk kesenian yang unik dan langka, yang hanya dimiliki oleh beberapa wilayah tertentu saja di Indonesia. Adapun wilayah tersebut, diantaranya adalah Jawa Barat, Sumatera Barat dan Aceh.
Debus, timbul dan muncul di Jawa Barat sejalan dengan awal masuknya agama Islam. Debus sendiri sebenarnya lahir dari kebudayaan Islam untuk menarik, masyarakat memeluk agama Islam. Oleh karena itu, debus dikembangkan oleh para guru agama atau syeh yang menjadi pimpinan sLlatL(kelompok tarekat tertentu. Di Indonesia, khususnya di Jawa Barat, aliran tarekat yang mengembangkan debus ini adalah aliran tarekat Qadiriyah dan Pi-raiyah.
Pada masa kini, debus tetap eksis dan dapat disaksikan peragaan permainannya. keberadaan debus yang cukup unik ini, menarik untuk dikaji dan diamati. Da1am penelitian ini, pokok kajian tertuju pada masalah fungsi debus dalam sistem budaya masyarakat Banten dan proses perubahan yang dihadapi debus masa kini.
Hasil penelitian memperlihatkan bahwa keberadaan debus hingga kini dilandasi pada keberlangsungan fungsi debus sendiri yang masih dipertahankan, baik ke dalam sistem debus maupun ke luar yaitu sistem budaya masyarakat pendukungnya, Debus melakukan perubahan dan modifikasi, untuk tetap debus dapat bertahan dan menarik untuk disaksikan oleh masyarakat pada masa kini."
Depok: Lembaga Penelitian Universitas Indonesia, 1998
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
"bawean merupakan pulau kecil di wilayah Jawa Timur yang penduduknya berasal dari berbagai etnik , seperti Madura, Palembang, Jawa dan Bugis. Budaya Bawean adalah campuran dari budaya penduduk yang ada di Pulau Bawean...."
PATRA 10(1-2) 2009
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>