Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 101988 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tito Agistha Nanda Pratama
"[Pengetahuan tentang elemen-elemen yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna (user experience/UX) ketika menggunakan sistem operasi merupakan hal yang penting. Hal ini dibutuhkan bagi pengembang sistem operasi untuk membangun sistem operasi yang baik dari segi fungsi atau kegunaan (usability), dan juga dari segi pengaruh tampilannya (affect). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan elemen atau indikator tersebut adalah dengan melakukan pemodelan (PLS-SEM). Dimana hingga saat ini pendekatan UX secara kuantitatif, khususnya pemodelan, masih sedikit. Penelitian dilakukan dengan memberi tugas-tugas tertentu terkait dengan aplikasi Windows 10 Technical Preview (sebagai representasi) kepada subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada masa orientasi, pengaruh tampilan (affect) secara subjektif merupakan hal yang lebih penting dari kegunaan (usability) objektif untuk meningkatkan penilaian pengguna (user value) dan pengalaman pengguna secara keseluruhan (overall UX). Lalu, dari masing-masing elemen UX yang terdiri dari usability, affect, dan user value tersebut, didapatkan indikator-indikator yang dapat menjadi prioritas dalam membangun sebuah sistem operasi. Sebagai tambahan, dilakukan retrospective think aloud untuk mendapatkan umpan balik pengguna, Knowledge about elements that can improve user experience when using an operating system is important. It is needed by operating system developer to build the operating system that is good from its usability, and also from its display affect. Approach that is used in this research to get the element or indicator is by doing the modeling (PLS-SEM). Whereas until this day quantitave UX approach, especially modeling, is little. The research is did by giving particular tasks about Windows 10 Technical Preview applications (as representation) to research subject. Research result shows that in orientation state, subjective affect from display is more important than objective usability to increase user value and overall user experience. Then, from each UX elements that are usability, affect, and user value, it is obtained each indicators that can become priority when building up operating system. As an addition, retrospective think aloud is conducted to get feedback from user.]"
2015
T44481
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
R. Soeparmo
Jakarta: Rosda Jayaputra, 1987
004.6 SOE b
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Tanenbaum, Andrew S., 1944-
"This edition incorporates the latest developments in operating systems (OS) technologies. It includes up-to-date materials on relevant OS and provides information on current research based on the author's experience as an operating systems researcher. Modern Operating Systems, Third Edition was the recipient of the 2010 McGuffey Longevity Award. The McGuffey Longevity Award recognizes textbooks whose excellence has been demonstrated over time. This program will provide a better teaching and learning experience-for you and your students. It will help: Provide Practical Detail on the Big Picture Concepts ; A clear and entertaining writing style outlines the concepts every OS designer needs to master ; Keep Your Course Current: This edition includes information on the latest OS technologies and developments ; Enhance Learning with Student and Instructor Resources: Students will gain hands-on experience using the simulation exercises and lab experiments"
Harlow, Essex: Pearson, 2015
005.43 TAN m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Tanenbaum, Andrew S., 1944-
New Jersey: Pearson, 2015
005.43 TAN m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Vassiliou, M.S.
New York: McGraw-Hill, 1992
R 005.43 VAS c
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Calingaert, Peter
Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1982
005.43 CAL o
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Simarmata, Johanes Marihot Perkasa
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johanes Jason
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Silberschatz, Abraham
New York: John Wiley & Sons, 2004
005.43 SIL o
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>