Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 236925 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Reznia Febianty
"[ABSTRAK
Perkembangan teknologi internet yang meningkat pesat menjadi awal bagi terbukanya inovasi untuk menawarkan berbagai macam layanan baru yang memanfaatkan akses internet. Layanan over the top (OTT) adalah salah satunya, OTT menawarkan beragam layanan menarik seperti voice/video service, social
network, advertising dsb, yang tidak diragukan lagi telah menjadi ancaman
sekaligus tantangan bagi operator selaku penyedia infrastuktur dan layanan
telekomunikasi agar bisa semakin kreatif dalam menyediakan layanan. Data
survey dan forecast menunjukan bahwa 60% trafik internet adalah trafik video
dan masih akan semakin meningkat di beberapa tahun ke depan. Hal ini menjadi
peluang bagi operator telekomunikasi di Indonesia yang memiliki infrastruktur
jaringan nasional dan internasional untuk terjun mengembangkan layanan Online
Video Platform (OVP). OVP menawarkan kelengkapan end-to-end yang dapat
digunakan untuk mengunggah, mengubah, mengelola, memutar, memberikan,
mendistribusikan, mengunduh, dan mempublikasikan konten video online,
dengan menggunakan solusi yang terstruktur dan tujuan akhirnya adalah dapat
menghasilkan uang. Bisnis OVP ini merupakan lahan baru bagi operator
sehingga diperlukan analisis mengenai identifikasi peluang, resiko dan model
bisnis baru untuk dapat mendukung bisnis OVP ini. dengan menggunakan datadata
dari perkembangan online video, profil pengguna internet di Indonesia dan
model bisnis kanvas dari Brightcove dan PT XY. Selanjutnya dikembangkan
kanvas model bisnis untuk layanan OVP yang menjelaskan setiap komponen yang
terdapat dalam bisnis layanan OVP. Berdasarkan hasil analisis, bisnis dengan
menggunakan layanan OVP dianggap menarik dan layak diimplementasikan oleh PT XY.

ABSTRACT
Development of internet technology is rapidly rising and become the driver
to create new innovative services through the internet connection. Over the
Top (OTT) service is one of them. OTT offers a variety of attractive services
such as voice & video service, social network, advertising etc, which no
doubt has become a threat and challenge to the operator as the owner of
telecommunication infrastructures to be more creative in providing services
to the customer. Survey and forecasts show that 60% of internet traffic is
video traffic and it will increase in the next few years. This is an opportunity
for telecom operators in Indonesia, which has a national and international
network infrastructure to take part in developing Online Video Platform
(OVP). OVP offers a comprehensive end-to-end tools that can be used to
upload, edit, manage, play, give, distribute, download, and publish video
content through the internet, using a solution which is designed to be able to
make money. OVP business is a new field for operators, hence needed to
analyze the opportunities identification, risks, and new business models to
support the OVP's business, using data from the development of online
video, profiles of Internet users in Indonesia and the business model canvas
of Brightcove and PT XY. Furthermore canvas business model is developed
to support the new OVP services and explains each component contained.
Based on the analysis, the business using the services OVP considered
interesting and worthy implemented by PT XY., Perkembangan teknologi internet yang meningkat pesat menjadi awal bagi
terbukanya inovasi untuk menawarkan berbagai macam layanan baru yang
memanfaatkan akses internet. Layanan over the top (OTT) adalah salah satunya,
OTT menawarkan beragam layanan menarik seperti voice/video service, social
network, advertising dsb, yang tidak diragukan lagi telah menjadi ancaman
sekaligus tantangan bagi operator selaku penyedia infrastuktur dan layanan
telekomunikasi agar bisa semakin kreatif dalam menyediakan layanan. Data
survey dan forecast menunjukan bahwa 60% trafik internet adalah trafik video
dan masih akan semakin meningkat di beberapa tahun ke depan. Hal ini menjadi
peluang bagi operator telekomunikasi di Indonesia yang memiliki infrastruktur
jaringan nasional dan internasional untuk terjun mengembangkan layanan Online
Video Platform (OVP). OVP menawarkan kelengkapan end-to-end yang dapat
digunakan untuk mengunggah, mengubah, mengelola, memutar, memberikan,
mendistribusikan, mengunduh, dan mempublikasikan konten video online,
dengan menggunakan solusi yang terstruktur dan tujuan akhirnya adalah dapat
menghasilkan uang. Bisnis OVP ini merupakan lahan baru bagi operator
sehingga diperlukan analisis mengenai identifikasi peluang, resiko dan model
bisnis baru untuk dapat mendukung bisnis OVP ini. dengan menggunakan datadata
dari perkembangan online video, profil pengguna internet di Indonesia dan
model bisnis kanvas dari Brightcove dan PT XY. Selanjutnya dikembangkan
kanvas model bisnis untuk layanan OVP yang menjelaskan setiap komponen yang
terdapat dalam bisnis layanan OVP. Berdasarkan hasil analisis, bisnis dengan
menggunakan layanan OVP dianggap menarik dan layak diimplementasikan oleh
PT XY.]"
2015
T43567
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reno Dalu Maharso
"

Penelitian ini membahas tentang ekonomi atensi yang terletak pada interaksi antaravatar dalam platform streaming video daring. Belum ada penelitian-penelitian yang mengaitkan ekonomi atensi dengan ruang digital yang diperantarai avatar, sehingga gagasan tersebut diangkat sebagai kebaruan dalam tesis ini. Penelitian ini menggunakan multimetode integratif untuk mengeksplorasi jenis-jenis interaksi antaravatar dalam platform serta strategi konten yang digunakan dalam kanal pemerintah untuk mendapatkan atensi khalayak. Metode analisis konten kuantitatif diterapkan pada 150 video dengan jumlah ditonton terbesar, lalu metode analisis konten kualitatif pada lima video dengan jumlah ditonton paling besar dan wawancara pada dua pembuat konten, kesemuanya berasal dari sepuluh besar kanal YouTube pemerintah populer. Penelitian menunjukkan interaksi antaravatar terjadi karena ada pertukaran antara atensi khalayak dan konten milik pembuat konten dalam platform serta kedua belah pihak memberikan akses ke atensi dan konten. Lalu, interaksi dalam platform streaming video daring menghasilkan konten yang dapat diamati. Penelitian ini mengajukan transaksi sosial sebagai bentuk konversi atensi bagi kanal pemerintah yang setara dengan monetisasi bagi kanal swasta. Kemudian, memilih strategi konten tertentu tidak menjamin sebuah konten bisa memperoleh jumlah ditonton yang besar. Alih-alih, strategi konten diperlakukan sebagai cara membuat momentum untuk memperbesar peluang agar mendapatkan lebih banyak khalayak yang menonton sebuah konten.


This research discusses about attention economy which takes place in the interaction between avatars in the online video streaming platform. This is proposed as the novelty, considering there have not been any publications that relate attention economy with the digital space that makes use of avatar as user representation. This research utilized multimethod in an integrative way to explore various types of inter-avatar interaction in the platform and content strategies performed in the platform’s government channels. Quantitative method was applied to 150 videos with biggest number of views, then qualitative method on five videos with the most views and two content creators, all within the boundaries of top-10 most popular government YouTube channels. Result showed that inter-avatar interaction occurs when there is an exchange between audience’s attention and content creator’s content and both parties give access to each other’s properties. Interactions also create contents observable by users as front-end of the platform. This research proposes social transaction as a form of attention conversion for government channels, which acts like monetization to private content creators. Then, utilizing a certain content strategy will not guarantee increase in view number. Instead, it helps increasing the momentum to gain more views.

"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dave Ependi
"Format iklan video di internet yang sedang popular saat ini adalah pre-roll video advertising, yang marak digunakan melalui situs YouTube, dalam bentuk dapat dihindari maupun tidak. Format iklan ini dikategorikan sebagai iklan intrusif yang dapat menimbulkan kejengkelan khalayak. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan pendapat dan sikap khayalak terhadap penggunaan pre-roll video adversiting yang dilakukan dengan menggunakan metode analisis isi pada tweet. Peneliti mengumpulkan 839 tweet yang mengandung kata kunci di periode satu bulan. Analisa isi menunjukkan hasil bahwa mayoritas pengguna membangun sikap negatif terhadap bentuk iklan ini. Kemudian, dilakukan wawancara mendalam yang menemukan adanya faktor-faktor seperti eksekusi, konten, dan interaksi dua arah yang dapat mengurangi rasa terganggu dan sikap menghindar.

One popular format of online video advertising is pre-roll video advertising which now recurrently used in YouTube site, both in skippable and non-skippable forms. This form of advertising can be categorized as intrusive and could cause irritation and advertising avoidance behavior. This research aims to portray consumers’ opinion toward the using of pre-roll video advertising by utilizing content analysis method in analyzing tweets. Researcher gathers 839 tweets that contains the keywords within one month period. The findings show that majority of digital users have negative attitudes toward pre-roll video advertising. Subsequently, the study utilizes in-depth interviews which finds several factors, including: execution, content, and interactivity that could reduce irritation and advertising avoidance.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S55798
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putri Dewi Purnama Sari
"Perkembangan teknologi sangat pesat dan memberikan kemudahan pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya kemudahan dalam melakukan donasi secara online. Saat ini terdapat sebuat metode penggalangan dana dari sejumlah orang untuk sebuah proyek tertentu melalui internet yang dikenal dengan istilah crowdfunding. Salah satu situs crowdfunding yang popular di Indonesia yaitu Kitabisa.com. Namun, saat ini penyaluran dana per bulan melalui Kitabisa.com belum sesuai target. Ternyata hanya 37 dari total campaign yang penggalangan dananya terdanai atau dinyatakan sukses, dengan rincian total penggalangan dana yang mencapai target hanya 6 . Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi keinginan donasi online.Analisis data pada penelitian ini menggunakan Varian Based SEM VB-SEM yaitu PLS-SEM dengan alat bantu SmartPLS 3.2.6 terhadap 494 responden yang merupakan pengguna internet. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa keinginan untuk melakukan donasi online ditentukan oleh keterikatan emosional pada campaign emotional attachment toward campaign , ketergantungan fungsional pada platform functional dependence on platform , dan kepercayaan pada campaigner trust toward campaigner yang dipengaruhi oleh faktor sosial identifikasi dan faktor-faktor teknologi personalisasi, sistem achievement, dan fitur teknologi internet . Faktor kepercayaan pada campaigner memberikan pengaruh paling signifikan terhadap keinginan melakukan donasi online. Semakin tinggi kepercayaan pengguna pada campaigner maka keinginan melakukan donasi semakin meningkat.

The development of technology is very rapid and provide convenience to various areas of life, one of which ease to donate online. Currently there is a method of fundraising from a number of people for a particular project over the internet known as crowdfunding. One of the most popular crowdfunding sites in Indonesia is Kitabisa.com. However, the current monthly distribution of funds through Kitabisa.com has not been on target. It turns out that only 37 of the total campaign fund raising is funded or declared successful, with details of total fundraising achieve the target of only 6 . Therefore, this research aims to determine the factors affect the intention to donate online.The data analysis in this research is using Varian Based SEM VB SEM with SmartPLS 3.2.6 toward 494 respondents who are internet users. The results of this research indicate the intention to donate online is determined by emotional attachment toward campaign, functional dependence on platform, and trust toward campaigner, which are influenced by social factors identification and technological factors personalization, achievement system, and internet technology features . Trust to campaigner gives the most significant influence intention to donate online. The higher user 39 s trust to campaigner, then the more intention to donate online."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hadisti Sabrina Herga
"Seiring perkembangan internet, ulasan online yang biasa dilakukan melalui blog kini dilakukan melalui media sosial Youtube. Hal ini telah menjadi suatu fenomena yang penting. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh ulasan online di Youtube pada produk kosmetik Wardah yang diunggah oleh beauty vlogger Abel Cantika terhadap minat beli konsumen. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui survei, menyebarkan kuesioner pada 100 responden sesuai dengan kriteria sampel. Teknik penarikan sampel yang digunakan yaitu non-probability sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ulasan online di Youtube pada produk kosmetik Wardah yang diunggah oleh Abel Cantika memiliki pengaruh terhadap minat beli konsumen.

Following evolution of the internet, online reviews are commonly done through blogs, now they have been doing through social media Youtube. This situation has become an important phenomenon. The objective of this research is to analyze the effect of online review Wardah cosmetic product on Youtube that has been posted by beauty vlogger Abel Cantika towards consumer purchase intention. This research uses quantitative approach with data collection techniques through surveys, distributing questionnaires to 100 respondents according to the sample criteria. The sampling techniques used is non probability sampling. The results show that online review Wardah cosmetic product on Youtube uploaded by Abel Cantika have an influence on consumer purchase intention."
Depok: Universitas Indonesia, 2017
S66907
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This research is based upon the rapid development of mobile communication by the introduction of 3G network : and also the demand of reliable and real time multimedia services, such as video telephony, video conference, and digital television...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Titus Bernard Mardongan S
"ABSTRAK
IIndustri video game di Indonesia merupakan industri yang belum mencapai tahap kedewasaan dibandingkan dengan Industri kreatif lain. Padahal pertumbuhan gamer di Indonesia cukup tinggi, telah mencapai jumlah 40 juta pada tahun 2013.
Baru mulai pada tahun 2013, pemerintah mulai melirik industri kreatif video game. Cikal bakal pertumbuhan ini harusnya didukung dengan research & development (R&D). Sayangnya riset mengenai video game di Indonesia masih kurang memadai. Bateman & Boon (2005) menyatakan bahwa bahwa desain dari suatu game harus mencerminkan keinginan dari khalayak-nya, dan model konsumen (consumer models) harus digunakan untuk mengidentifikasi selera dan keinginan gamer. Untuk melengkapi R&D mengenai video game di Indonesia, peneliti terpanggil untuk memberikan penelitian mengenai gambaran mengenai
preferensi genre game yang dijabarkan oleh Zammitto (2010) dari gamer-gamer yang ada di dalam sebuah komunitas bernama Komunitas Gamer Indonesia dengan metodologi kuantitatif.

ABSTRACT
Until now, video game industry in Indonesia haven't reached it's highest
performance than the other creative industries, whereas gamer's growth in Indonesia are quite high, which is about 40 million in 2013. And since then, government starts to develop the creative industry. This growth should be in tandem with research & development (R&D). But unfortunately, research about video games in Indonesia is still inadequate. Bateman & Boon (2005) said that a game design should reflect the audience desire, and consumer models have to be used in order to identificate the taste of the gamer. In regard to bring up the R&D about video games in Indonesia, researcher is called to do a research about game genre preferences that was operationalized by Zammitto (2010) from gamers in community called "Komunitas Gamer Indonesia" using quantitative methodology."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S58779
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arminditya Fajri Akbar
"Terbatasnya interaksi sosial di tengah pandemi COVID-19 memaksa perubahan pada proses belajar mengajar secara konvensional menjadi pembelajaran jarak jauh. Peran platform pembelajaran daring diharapkan dapat menjadi sumber belajar yang optimal sehingga kesenjangan capaian belajar dapat diminimalkan. Namun, masyarakat mengalami culture shock karena perubahan tersebut, kesadaran peserta didik yang masih rendah untuk mengevaluasi hasil belajar, dan terdapat kendala terkait dengan akses Internet. Oleh sebab itu, pengukuran tingkat kepuasan pengguna perlu dilakukan untuk menilai efektivitas platform pembelajaran daring dalam menyediakan sumber belajar alternatif dengan menggunakan teknik text mining. Penelitian ini menganalisis persepsi pengguna terhadap layanan platform Ruangguru, Zenius, dan Quipper dengan mengolah data ulasan dari Google Play Store. Teknik text mining yang digunakan ialah pemodelan topik dengan metode Latent Dirichlet Allocation untuk mendefinisikan aspek layanan yang dibahas pada data ulasan. Selain itu, dilakukan analisis sentimen ulasan dari setiap aspek layanan menggunakan algoritma SentiStrengthID. Hasil dari kedua teknik text mining tersebut dikuantifikasi menggunakan metode Net Reputation Score untuk mendapatkan skor kepuasan pengguna sehingga dapat menjadi referensi bagi pihak penyedia platform dalam menentukan prioritas peningkatan layanan. Hasil penelitian menunjukan bahwa aspek promosi dan video berlangganan perlu menjadi fokus perbaikan bagi pihak penyedia platform Ruangguru. Kedua aspek tersebut mendapatkan skor kepuasan terendah sebesar -6,19% dan 15,84%. Sementara itu, aspek mengenai latihan soal dan akun pengguna pada platform Zenius perlu untuk menjadi prioritas perbaikan dengan masing-masing skor kepuasan yang diperoleh sebesar 34,91% dan 44,14%. Terakhir, aspek layanan dari platform Quipper mengenai latihan pembahasan dan registrasi pengguna perlu segera diperbaiki karena mendapatkan skor kepuasan yang kritikal sebesar -54,28% dan -16,66%. Berdasarkan hasil tersebut, didapatkan wawasan yang berguna bagi pihak penyedia untuk mempermudah pengambilan keputusan dalam optimasi platform pembelajaran daring.

Limited social interaction amid the COVID-19 pandemic has forced a change in the conventional learning process to distance learning. Online learning platforms are expected to provide optimal learning resources so that the gap in learning achievement can be minimized. However, the society experienced culture shock due to the change, student awareness of the possibility to evaluate learning strategies and learning outcomes is still low during online learning activities, and there are issues related to Internet access. Therefore, it is necessary to measure the user satisfaction score to assess the effectiveness of online learning platforms in providing alternative learning resources using text mining techniques. This study analyzes user perceptions of Ruangguru, Zenius, and Quipper by exploring review data from Google Play Store. Text mining techniques used are topic modeling by applying Latent Dirichlet Allocation method to define the service aspects discussed in the review data. Additionally, sentiment analysis was carried out to classify the emotional tendency of each user review from every service aspect using SentiStrengthID algorithm. Results from both techniques are quantified using Net Reputation Score method to obtain user satisfaction scores so that it can be a reference for platform providers in determining service improvement priorities. The results of the study reveal that the promotion and subscription video aspects need to be the improvement focus for the Ruangguru platform provider. Both aspects get the lowest satisfaction scores of -6.19% and 15.84%, respectively. Meanwhile, aspects regarding tryout and user account on the Zenius platform need to be a priority for improvement with satisfaction scores obtained of 34.91% and 44.14%, respectively. The last one, service aspects of the tryout and user registration on the Quipper platform need to be improved immediately by the service provider because these aspects get critical satisfaction scores of -54.28% and -16.66%, respectively. Based on these results, useful insights were obtained for providers to facilitate decision-making in optimizing online learning platforms."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Natasya Elora Carissa
"Pesatnya perkembangan penggunaan layanan Subscription Video on Demand (SVoD) di Indonesia menjadikan layanan ini cukup menjanjikan. Perubahan perilaku konsumen dari menonton melalui televisi tradisional dan bioskop menjadi melalui online streaming mendorong pelaku industri mencari cara untuk terus bertahan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD pada studi kasus Netflix. Penelitian ini menggabungkan dua teori yaitu Expectation Confirmation Theory sebagai teori yang terbukti dapat menyelidiki niat berkelanjutan SI dan Information System Success sebagai teori yang dapat menilai kesuksesan SI. Selain itu, penelitian ini juga menambahkan aspek personalization yang merupakan salah satu karakteristik dari layanan SVoD. Penelitian ini terdiri dari 623 responden yang pernah menggunakan layanan SVoD Netflix setidaknya sekali. Data yang diperoleh pada penelitian dianalisis dengan menggunakan Covarianced-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 26. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa service quality berpengaruh positif terhadap confirmation, system quality berpengaruh positif terhadap perceived usefulness, confirmation berpengaruh positif terhadap satisfaction, serta satisfaction, perceived usefulness, dan personalization berpengaruh positif terhadap continuance intention penggunaan layanan SVoD. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi perusahaan penyedia layanan SVoD untuk mengevaluasi layanan mereka sehingga pengguna memiliki niat untuk terus menggunakan layanan tersebut.

The rapid development of Subscription Video on Demand (SVoD) services in Indonesia makes this service quite promising. The change in consumer behavior from watching through traditional television and cinema to online streaming has encouraged industry players to look for ways to survive. This study aims to analyze the factors influencing the intention to continue using SVoD in the Netflix case study. This study combines two theories, namely Expectation Confirmation Theory as a theory that is proven to investigate the continuance intention of IS and Information System Success as a theory that can assess the success of IS. In addition, this study also adds an aspect of personalization which is one of the characteristics of SVoD services. This study consisted of 623 respondents who had used Netflix's SVoD service at least once. The data obtained in the study were analyzed using the Covarianced-based Structural Equation Model with the help of the AMOS 26 program. The results of this study indicate that service quality has a positive effect on confirmation, system quality has a positive effect on perceived usefulness, confirmation has a positive effect on satisfaction, and satisfaction, perceived usefulness, and personalization have a positive effect on continuance intention to use SVoD services. Based on this, this research is expected to contribute to SVoD service provider companies to evaluate their services so that users have the intention to continue using these services."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mira Mutiarawati
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi komunikasi khususnya internet membawa pengaruh dalam gaya hidup. Hal ini tergambar melalui pertumbuhan pengguna internet di Indonesia yang demikian cepatnya. Banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh baik dalam berkomunikasi, memperoleh infornasi produk, hingga melakukan transaksi jual beli. Jaringan publik yang mural dengan jangkauan global Internet menjadi sesuatu hat yang penting hingga menciptakan model ekonomi baru tanpa mempertimbangkan batas negara, institusional, dan birokrasi. Penelitian ini mengacu pada penelitian sebelumnnya yang dilakukan oleh Lepkowska-While (2001). Penelitian ini bertujuan untuk menguji perbedaan persepsi antara online browser dan online buyer yang dipengaruhi oleh factor supply (vendor, website) dan faktor demand (konsumen dan produk/jasa). Data untuk penelilian ini diperoleh dengan menyebarkan kuesioner kepada 120 responden yang berada di Jakarta. Subyek penelitian adalah responden yang pernah melakukan browser di online store dan yang pemah melakukan online shopping. Penelitian menggunakan desain riset yaitu riset deskriptif (descriptive research design) dan eksploratory. Pengolahan penelitian ini menggunakan independent riset dan discriminant analysis dengan menggunakan alat hantu SPSS untuk melihat faktor yang paling membedakan antara online buyer dan online browser. Dalam penelitian ini ditemukan hasil bahwa terdapat perbedaan persepsi antara online browser dan online buyer. Online browser cenderung memandang negatif karakterislik faktor supply dan demand dalam online store. Sehingga hal ini menghalanginya untuk melakukan online shopping yang menberikan manfaat berbeda dibandingkan pasar tradisional."
2008
T 24352
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>