Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 132744 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Harun Al Rasyid
"Kepopuleran smartphone dan perangkat digital lainnya membuat fungsi navigasi online berbasis aplikasi menjelma menjadi sebuah win-win solution bagi pihak pengguna, pemilik bisnis lokal, dan pemerintah. Meskipun begitu, kesulitan-kesulitan yang masih dirasakan pengguna dalam menggunakan fungsi navigasi online disinyalir dapat mengancam keberlanjutan pemakaian dan menghentikan kebermanfaatan yang dirasakan. Penelitian ini berfokus menguji adopsi teknologi pada fungsi navigasi online menggunakan kombinasi TAM, TPB, DIT, dan TRA berdasarkan metodologi SEM. Penelitian ini mengambil studi kasus di Indonesia, khususnya di Jabodetabek, untuk dua bahan kajian, yaitu Google Maps dan Waze, atas dasar diakuisisinya Waze oleh Google pada tahun 2013.
Hasil penelitian menunjukkan tingginya kesan positif yang dirasakan perihal kebermanfaatan dan kemudahan yang dirasakan baik untuk Google Maps dan Waze. Analisis usefulness/EOU, technology adoption lifecycle, dan technology lifecycle menunjukkan bahwa Google Maps dan Waze telah diadopsi oleh early majority dan berada di ujung kurva. Hal ini mengindikasikan tahap mature di dalam product life cycle dan karena itu, pihak pengembang aplikasi seyogyanya mulai berfokus pada pengembangan bisnis daripada pengembangan teknis dan spesifik mengingat kedua aplikasi ini telah memiliki bargaining power yang tinggi. Selain itu pihak pengembang juga seyogyanya mulai berfokus pada inovasi radikal agar tidak tergeser oleh teknologi baru yang diusung pesaing.

The proliferation of smartphones and other digital devices contributed to the rising of online navigation services as a win-win solution for users, local business owners, and the government. Despite the enormous advantage, difficulties perceived during usage could threaten the sustainability of usage and hinder the advantage. This research is focused on studying online navigation services technology adoption using a combination of TAM, TPB, DIT, and TRA within the framework of SEM. This research uses a study case in Indonesia, particularly in Greater Jakarta Area, on two objects, Google Maps and Waze, based on the acquizition of Waze by Google in 2013.
Result found a highly positive impression on usefulness an ease of use for the two applications. Analyses of usefulness/EOU, technology adoption lifecycle, and technology lifecycle found out that Google Maps and Waze have been adopted by the "early majority" and that the two applications are then positioned on the edge of the technology lifecycle curve. This indicates a "mature" stage in the product life cycle and therefore, the developer of the two applications is ought to be more focused on business development rather than on technical and specific aspects considering that they already have a strong "bargaining powers" within users eyes. Also, the developer is ought to start focusing on radical innovation to secure current position on the market should any new technology be developed by competitors.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63326
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Adillo Wibowo
"Di era kemajuan teknologi yang semakin pesat, teknologi terbukti memiliki peran yang semakin penting bagi kehidupan konsumen, khususnya konsumen muda yang merupakan Digital Natives. Metode pembayaran telah mengalami transformasi digital yang tiada duanya, dengan metode pembayaran seperti E-Wallet mengalami peningkatan popularitas baru-baru ini. Hasilnya, penelitian ini percaya bahwa mengeksplorasi prediktor adopsi E-Wallet akan menjadi subjek penting mengingat bagaimana teknologi dan persepsi konsumen terhadap teknologi terus meningkat, terutama selama periode penting dalam sejarah manusia, pandemi COVID-19, berpotensi. memengaruhi prediktor adopsi E-Wallet secara berbeda. Lebih lanjut, penelitian ini bertujuan untuk memperhitungkan efek moderasi dari kecanduan ponsel pintar karena penelitian sebelumnya jarang menyentuh peran kecanduan ponsel terhadap adopsi teknologi. Model penelitian diuji melalui penggunaan angket berbasis respon yang melibatkan 1.000 responden dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) dan Multi-Group Analysis (MGA). Setelah menganalisis hasil SEM, studi penelitian menunjukkan hubungan yang signifikan antara semua hipotesis kecuali hanya satu, hubungan antara Perceived Ease of Use dan Behavioral Intention to Use. Lebih lanjut, MGA mengungkapkan bahwa kecanduan ponsel cerdas bertindak sebagai variabel yang layak dalam memoderasi hubungan masing-masing prediktor dan niat perilaku untuk Menggunakan Dompet Elektronik. Secara khusus, hubungan itu secara konsisten lebih kuat bagi mereka yang memiliki kecanduan smartphone tinggi. Hasil dari hasil ini adalah berbagai strategi pemasaran yang dapat diterapkan E-Wallet untuk memposisikan layanan mereka lebih tepat ke segmen yang berbeda, seperti individu yang sangat kecanduan. Selain itu, peneliti masa depan dapat mulai memanfaatkan kecanduan smartphone sebagai konstruksi untuk studi yang berkaitan dengan E-Commerce, M-Commerce, atau perilaku konsumen modern secara umum

In an age of rapid technological advancement, technology has proven to have an increasing important role to the lives of consumers, especially younger consumers who are Digital Natives. Payment methods have experienced a digital transformation like no other, with payment methods such as E-Wallets experiencing a rise in popularity recently. As a result, this study believed that exploring the predictors of E-Wallet adoption would be an important subject considering how technology and consumers’ perception towards technology is constantly improving, especially during a momentous period in human history, the COVID-19 pandemic, potentially impacting the predictors of E-Wallet adoption differently. Furthermore, the study aims to take into account of the moderating effect of Smartphone Addiction since previous studies have rarely touched upon the role that Smartphone Addiction has towards technological adoption. The research model was tested through the use of a questionnaire-based response involving 1,000 respondents utilizing the Structural Equation Modeling (SEM) and Multi-Group Analysis (MGA) method. After analyzing the results of the SEM, the research study indicated a significant relationship among all the hypotheses except for just one, the relationship between Perceived Ease of Use and Behavioral Intention to Use. Furthermore, the MGA revealed that Smartphone Addiction acted as a viable variable in moderating the relationships of each predictor and the Behavioral Intention to Use E-Wallets. Specifically, the relationship was consistently stronger for those with high Smartphone Addiction. The outcome of these results are the various marketing strategies that E-Wallets can apply to position their services more appropriately to different segments, such as highly addicted individuals. In addition, future researchers may start utilizing Smartphone Addiction as a construct for studies that relate to E-Commerce, M-Commerce, or modern consumer behavior in general"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Arief Naufaldi
"Perkembangan era digital yang semakin pesat dapat mengubah hampir semua aspek dalam kehidupan modern. Dengan adanya kemajuan teknologi, Semua dapat dilakukan lebih mudah. Hal ini menciptakan sebuah konsep bernama Smart City yang dimana semua hal yang dilakukan sehari-hari oleh masyarakat kota menjadi terintegrasi dan berkelanjutan. Saat ini di Indonesia semua sektor bisnis sudah memasuki era dimana digital berperan penting didalamnya, PT Railink salah satunya, PT Railink selaku penyedia baru layanan kereta api bandara mengeluarkan layanan pemesanan tiket secara Online berbasis smartphone, yang dimana tentu bertujuan untuk memudahkan para konsumen untuk dapat lebih nyaman memesan tiket kereta api bandara, namun baru dikeluarkannya aplikasi Railink belum tentu dapat diterima secara luas oleh para pengguna layanan ini. Penelitian ini berfokus pada pengukuran tingkat penerimaaan teknologi pada aplikasi Railink dengan menggunakan modifikasi TAM dan TRA berdasarkan metodologi SEM. Penelitian ini dilakukan di kota Jakarta dengan dua bahan kajian, yaitu masyarakat generasi X dan masyarakat generasi Y.
Hasil penelitian menunjukkan tingginya kesan positif yang dirasakan perihal kebermanfaatan dan kemudahan yang dirasakan baik untuk kedua generasi. Analisis technology adoption lifecycle dan technology roadmaping menunjukkan bahwa aplikasi Railink telah diadopsi oleh early majority dan late majority. Hal ini mengindikasikan aplikasi Railink berada pada tahap ascent dan juga mature, sehingga penting bagi pihak pengembang aplikasi untuk terus melakukan promosi agar dapat menarik lebih banyak masyarakat generasi X untuk menggunakan aplikasi Railink, dan bagi generasi Y, pihak pengembang aplikasi harus terus melakukan pembaharuan fitur, dan loyalty point agar masyarakat generasi Y dapat terus menggunakan aplikasi Railink untuk 5-10 tahun mendatang.

The rapid development of the digital age can change almost every aspect of modern life. With the advancement of technology, All can be done more easily. This creates a concept called Smart City where all the things that people do everyday in the city become integrated and sustainable. Currently in Indonesia all business sectors have entered an era where digital plays an important role in it, PT Railink one of them, PT Railink as a new provider of airport rail services issued online ticketing service based on smartphones, which of course aims to facilitate consumers to be more convenient to book the airport train tickets, but the newly issued Railink application may not be widely accepted by the users of this service. This study focuses on measuring the acceptability of technology in Railink applications by using TAM and TRA modifications based on the SEM methodology. This research was conducted in Jakarta city with two study materials, that is community of generation X and Y generation society.
The result of research shows high positive impression felt about the usefulness and easiness for both generation. Analysis of technology adoption lifecycle and technology roadmaping shows that Railink application has been adopted by early majority and late majority. This indicates that the Railink app is in the ascent and mature stages, so it 39 s important for application developers to continue promoting in order to attract more X generation people to use Railink apps, and for Y generation, application developers should keep updating features, and make loyalty points for the Y generation community to continue using the Railink app for the next 5 10 years.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Audi Larasati
"Kurangnya kemampuan menggunakan teknologi informasi dan kesulitan dalam masalah produksi untuk memenuhi jumlah pesanan dengan skala besar dapat menghambat Usaha Mikro dan Kecil (UMK) untuk berkembang. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya wadah yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.
Untuk menjawab hal tersebut, maka perancangan platform dilakukan sebagai wadah untuk bekerja sama dengan UMK yang serupa dalam memenuhi permintaan pasar dengan jumlah produksi skala besar. Platform yang dirancang berupa aplikasi berbasis smartphone yang dihasilkan dari penelitian ini, dengan melakukan perancangan user interface yang sesuai dengan pengguna aplikasi, yaitu pelaku UMK.

Lack of ability to use information technology and difficulties in production issues to meet the number of orders on a large scale could hamper Micro and Small Enterprises (MSEs) to develop. These problems occur because there is no proper place or program to help overcoming the problems.
To answer this, designing the e-cluster platform was carried out as a forum of MSEs to work with similar MSEs to fulfil market demand with large-scale production. The platform is designed in the form of smartphone-based application that was produced from this study, by designing user interfaces that are suitable for MSEs as the application users
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasudungan, Christian Daniel
"Smartphone dengan sistem operasi Android merupakan suatu teknologi yang sangat berpotensi untuk beragam jenis aplikasi, termasuk robotik. Dengan menjadikan Android sebagai kontroler robot, maka seluruh potensi Android dapat dimanfaatkan untuk fungsi robotik.Robot beroda sebagai robot yang dapat digunakan untuk berbagai macam layanan sangat cocok dengan fungsi-fungsi tambahan yang disediakan Android, seperti sensor dan fungsi display. Kunci untuk dapat menciptakan robot semacam ini adalah dengan menghubungkan smartphone Android dengan aktuator dan sensor eksternal. Pada skripsi ini didapatkan hasil bahwa smartphone Samsung Galaxy S2 dengan bantuan IOIO dapat menjadi kontroler robot dengan kecepatan respon instruksi rata-rata 85 milisekon.Sensor orientasi yang ada pada smartphone Galaxy S2 mengalami pelencengannavigasi paling besar sekitar 7 derajat. Pengendalian robot mengonsumsi daya baterai smartphone sebesar 3% tiap 5 menit dan meningkatkan suhu baterai sampai 48°C.

Smartphone with Android Operating System is one promising technology for plenty of applications, including robotics.By Utilizing Android smartphone as a robot controller, then all Android potential would be useful for robotic functions. Wheeled Robots are great type of robots for services and their model fits perfectly with Android features and abilities such as sensors and display. The key to create this kind of robot is to connect Android smartphone with external devices including DC motor and external sensors. This research will produce basic electrical design and framework of program for Android as controller, using IOIO as the connector between smartphone and external devices. This research shows that Samsung Galaxy S2, with IOIO’s assistance can be a robot controller with response time of 85 miliseconds. The navigation error orientation sensor in Galaxy S2 is about 7 degrees. The controlling process itself consumes 3% smartphone battery every 5 minutes and increases the battery temperature up to 48°C.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57183
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mika Dabelza Abi
"Hasil rekaman kamera ponsel rentan memiliki blur terutama jika ada objek bergerak seperti rekaman bahasa isyarat. Hal tersebut membuat usaha untuk melakukan interpretasi bahasa isyarat pada rekaman kamera ponsel menjadi terhambat karena terjadi blur pada bagian tangan peraga bahasa isyarat. Penelitian ini berusaha melakukan perbaikan hasil rekaman peragaan bahasa isyarat yang direkam dengan kamera ponsel menggunakan partial deblur dan DeblurGANv2. Partial Deblur adalah metode deblur yang dikembangkan dalam penelitian ini untuk menghindari melakukan deblur pada bingkai utuh melainkan hanya melakukan deblur pada bagian bingkai yang blur karena pergerakan objek (partial) demi mengurangi waktu deblur. Partial Deblur bekerja dengan mencari partial berdasarkan pergerakan dari dua buah bingkai berdekatan dalam satu sekuens bingkai yang sama. Partial yang telah didapatkan kemudian dilakukan deblur menggunakan DeblurGANv2 dengan pretrained model. Setelah Partial Deblur selesai dikembangkan, performanya dibandingkan dengan deblur bingkai utuh menggunakan DeblurGANv2. Performa yang dibandingkan adalah peningkatan skor blur, waktu yang dibutuhkan untuk deblur, dan analisis subjektif hasil deblur kedua metode. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa Partial Deblur berhasil mendapatkan partial yang berisi bagian bingkai yang blur karena pergerakan objek dan peningkatan skor blur bingkai dari deblur bingkai menggunakan DeblurGANv2 hampir sama dengan peningkatan skor blur partial dari Partial Deblur. Selain itu, waktu rata-rata yang dibutuhkan Partial Deblur untuk memproses suatu sekuens hanya 1/8 kali dari pada menggunakan deblur bingkai dengan DeblurGANv2. Namun, hasil analisis subjektif terhadap hasil deblur menunjukkan bahwa DeblurGANv2 yang digunakan untuk melakukan deblur partial dalam metode partial deblur dan deblur bingkai belum berhasil memperbaiki bagian yang blur karena pergerakan objek.

Video recordings of smartphone cameras are susceptible to blur, especially if exist a fast-moving object like sign language video recordings. Blurs in the area of hands of sign language demonstrator will result in inaccuracies when in the attempt of sign language interpretation using the developed smartphone app. This study tries to improve the results of the sign language demonstration recorded with a smartphone camera using Partial Deblurring and DeblurGANv2. Partial Deblurring is a deblurring method that was developed in this research to avoid doing deblur on the whole frame but only doing deblur parts of the frame that is blurry due to object movement (partial) in order to reduce time cost. Partial Deblurring works by finding partials based on the movement of two adjacent frames in the same frame sequence. Partials that have been obtained are then deblurred using DeblurGANv2 with a pretrained model. After Partial Deblurring has been developed, its performance is compared to full-frame deblurring using DeblurGANv2. The performance compared is the increase in the blur score (using variance of laplacian), time cost for deblur, and subjective analysis of the results of the deblur of the two methods. The experimental results show that Partial Deblurring managed to obtain partials that contain parts of the frame that is blurred due to object movement, and the increase of blur score in the area being deblurred is almost the same as that of full-frame deblurring. In addition, the average time required for Partial Deblurring to process a sequence of frames is only 1/8 times that of using full-frame deblurring. However, the results of the subjective analysis show that the DeblurGANv2 used to perform deblurring in the Partial Deblurring and full-frame deblurring methods has not succeeded in correcting the blurred parts where extreme movements happen."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nababan, Edgar Mazmur Partogi Halomoan
"Di dalam Studi independen berikut akan menunjukan studi mengenai strategi lokalisasi produk yang diterapkan oleh merek ponsel China di pasar India. Makalah ini akan memberikan perhatian khusus bagaimana perusahaan Cina telah memisahkan persaingan antara kedua negara dan strategi apa yang mereka gunakan untuk melokalisasi produk mereka di pasar India. Studi ini akan fokus pada strategi lokalisasi seperti sponsor kegiatan lokal, iklan lokal, penggunaan tenaga kerja asli/ahli lokal dan produksi lokal. Penulis memilih India karena dalam dekade ini India akan menjadi negara dengan populasi terbanyak (UN Population Division, 2019). India saat ini masih dianggap sebagai negara berkembang, sehingga pasarnya masih berkembang dan masih ada ruang bagi lebih banyak pesaing untuk masuk ke pasar. Ini menjadikan India sebagai studi kasus yang bagus untuk pasar ponsel cerdas yang bertujuan untuk merek ponsel mereka secara lokal. Makalah ini menggunakan review literatur berdasarkan google scholar, publikasi riset pasar dan informasi di website resmi perusahaan smartphone. India sendiri memiliki sekitar 748 juta pengguna smartphone pada akhir tahun 2020 (Statista, 2020). Menariknya, pasar smartphone India didominasi oleh merek Cina menurut laporan firma riset pasar International Data Corporation yang diterbitkan pada tahun 2021 di mana 4 perusahaan besar Cina menguasai hampir 70% dari total pangsa pasar smartphone termasuk Xiaomi (27%), Vivo (18%), Realme (13%), dan OPPO (11%). Penting untuk dicatat juga bahwa makalah ini dibuat dari perspektif pasar India, dengan kata lain strategi yang digunakan oleh perusahaan Cina mungkin tidak bisa diterapkan di negara lain dengan latar belakang yang serupa. Namun, makalah ini dapat memberikan kerangka kerja tentang bagaimana menciptakan strategi lokalisasi produk di negara berkembang yang mampu menangkap pangsa pasar yang besar.

The following independent study paper presents a study of brand localization strategies that Chinese smartphone brands implement in India’s market. This paper pays special attention on how Chinese firms have separated the rivalry between the states and what strategies they used to localize their brands in India’s market. It focuses on the strategies to localization such as local activity sponsorships, local advertisements, the use of native workforce/local expert and local production. The author chose to select India because India is soon to be the most populated country by 2030 (UN Population Division, 2017). India is still considered a developing country, so markets are not yet mature and there is still room for more competitors to enter the market. This makes India a great case study for smartphone markets aiming to brand their phones locally.  This paper used a literature review based on google scholars, market research publications and information on the smartphone companies’ official website. India has around 748 million smartphone users by the end of 2020 (Statista, 2020). Interestingly, India’s smartphone market is dominated by Chinese brands according to a report by market research firm International Data Corporation published in 2021 where the 4 big Chinese firms control almost 70% of the total market share of smartphones which includes Xiaomi (27%), Vivo (18%), Realme (13%), and OPPO (11%).  Important to note also that this paper has been created from an Indian market perspective, in other words the strategies used by Chinese firms may not work in all other nations with similar backgrounds. However, this paper can provide a framework on how to create a localized brand in developing nations that is able to capture a large market share."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Choirunnisak Fauziati
"Smartphone Addiction menjadi tantangan yang besar bagi orang tua di masa sekarang Hal ini karena smartphone telah menjadi perangkat media yang paling sering diakses dan seolah tak terpisahkan dari kehidupan anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Mediasi Orang Tua, Motivasi, dan Gratifikasi terhadap Smartphone Addiction pada anak. Penelitian ini menggunakan metode survei dengan teknik pengambilan sampel probability proportionate to size (PPS) yang melibatkan 400 responden anak usia 9-16 (siswa SD-SMP) di DKI Jakarta. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor pendorong terjadinya Smartphone Addiction pada anak di DKI Jakarta adalah : Motivasi (conformity, perceived enjoyment, pastime) dan Gratifikasi (mood-sensory regulations gratifications dan realism gratification). Sedangkan faktor pelindung terjadinya Smartphone Addiction pada anak adalah Mediasi Orang Tua (active mediations dan restrictive-monitoring mediation).

Smartphone addiction is a big challenge for today’s parenting, since smartphones have become inseparable from children's lives and have become the most frequently accessed media by children. This research aims to determine the effects of Parental Mediation, Motivation, and Gratification on children’s smartphone addiction. A total of 400 children aged 9-16 (elementary-junior high school students) in DKI Jakarta were selected by a probability proportionate to size (PPS) sampling technique where they completed an online survey questionnaire. Multivariate analysis results showed that the driving factors for children’s smartphone addiction are: Motivation (conformity, perceived enjoyment, pastime) and Gratification (mood-sensory regulations gratifications and realism gratifications). On the other hand, the protective factor for children’s smartphone addiction is Parental Mediation (active mediations and restrictive-monitoring mediation)."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Desi Rubyanti
"Perkembangan teknologi pada permainan di ponsel pintar tidak hanya sekedar sebagai hiburan, namun juga membuat pengguna memiliki berbagai kebebasan untuk mengontrol jalan cerita dan terhubung dengan pengguna lain dalam dunia virtual tiga dimensi. Hal ini memudahkan pengguna untuk terhubung dengan individu lain tanpa batas dan waktu. Fasilitas ini membuat beberapa pengguna menjalin hubungan romantis virtual dengan lawan jenis, termasuk yang dilakukan oleh wanita. Penelitian ini menggunakan metode wawancara yang melaporkan bahwa wanita di Indonesia melakukan presentasi diri dengan dua cara. Pertama, eksplorasi melalui Avatar yang menjadi salah satu bentuk negosiasi dari kehidupan nyata dan bentuk ideal yang diinginkan. Kedua, ketika hubungan romantis dijalankan, wanita lebih berhati-hati dalam melakukan pengungkapan diri dan cenderung memberikan detail yang salah karena adanya pandangan bahwa mereka tidak sepenuhnya berbicara dengan diri lawan jenis yang sebenarnya. Sehingga mereka cenderung menjalin hubungan romantis yang bersifat fantasi yang mana adanya perbedaan karakter hubungan romantis ketika di dunia nyata dan dunia virtual.

Games technology developments in smartphones are not only for entertainment, but also give users the freedom to control the storyline and connect with other users in a three-dimensional virtual world. This makes users are easier to connect with other individuals without boundaries. They allows some users to establish virtual relationships with the opposite sex, which some women are doing it. This study use an interview method which reports that women in Indonesia doing self presentation in two ways. First, identity exploration Avatar which is a form of negotiation between real life and the desired ideal form. Second, when a romantic relationship is conducted, women are more careful in revealing themselves and tend to give the false information because the perception within that they are not fully talking to the real self. So they establish a romantic relationship that categorized as fantasy which there are some distinction between conducting romantic relationship the real world and the virtual world."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raisa Adila
"ABSTRACT
Perkembangan teknologi yang semakin besar dan pemakaian smartphone yang meningkat saat ini menjadi peluang bagi organisasi untuk dimanfaatkan dalam dunia pembelajaran. Learning Management System hadir untuk membantu guru dan murid dapat berinteraksi secara real-time dan kebanyakan LMS berbentuk website. Evaluasi usability LMS berbasis smartphone dibutuhkan agar pengguna dapat menggunakan dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan evaluasi usability LMS berbasis smartphone dengan kriteria efisiensi, efektivitas, satisfaction, dan eror sehingga diketahui faktor apa saja yang harus diperbaiki. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ada di LMS Ruangguru, Quipper, dan Zenius. Metode yang digunakan meliputi performance measurement, Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, dan Post-Study System Usability Questionnaire PSSUQ. Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan, Zenius dan Ruangguru mempunyai nilai akhir SUS dan PSSUQ yang lebih tinggi dari Quipper. Pada kriteria efisiensi, responden lebih cepat menyelesaikan task dengan Zenius daripada Ruangguru dan Quipper. Tingkat kesuksesan Ruangguru dan Zenius lebih tinggi dari Quipper. Nilai lostness dan eror yang dihasilkan di Zenius lebih kecil daripada Ruangguru dan Quipper. Hasil penelitian ini adalah evaluasi dan komparasi usability yang dapat digunakan sebagai acuan perbaikan di masa yang akan datang.

ABSTRACT
The development of technology and the increasing use of smartphones are now an opportunity for organizations to be utilized in the learning world. Learning Management System is present to help teachers and students interact in real time and most LMS is a website. Usability evaluation of LMS based smartphone is required to help users use easily. This study aims to obtain evaluation of the usability of learning management system based smartphone with the criteria of efficiency, effectiveness, satisfaction, and error so it is known what factors should be improved. Evaluation is done by providing task scenarios according to the features in LMS Ruangguru, Quipper, and Zenius. The methods used include performance measurement, Single Ease Question SEQ, System Usability Scale SUS, and Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ. Based on the results of the overall research, Zenius and Ruangguru have higher SUS and PSSUQs scores than Quipper. On efficiency criteria, respondents more quickly completed tasks with Zenius than Ruangguru and Quipper. Ruangguru and Zenius 39 s success rate is higher than Quipper. Lostness and number of error in Zenius is smaller than Ruangguru and Quipper. The results of this study are the evaluation and comparison of usability that can be used as reference future improvements."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>