Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 60565 dokumen yang sesuai dengan query
cover
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat lebih jauh tentang pemahaman spasial dalam ruang digital yang selama ini telah banyak dipakai dalam proses desain arsitektur. Walaupun telah hampir selama 50 tahun terakhir ini alat bantu digital memasuki dan berperan dalam arena proses desain, pemahaman terhadap ruang digital itu sendiri lebih banyak dieksplorasi dan dibahas dalam dunia film maupun dunia perancangan maya / animasi dibandingkan dalam disiplin ilmu desain ruang seperti arsitektur, desain interior maupun desain urban. Proses penelitian ini dimulai dengan pengamatan dan wawancara dengan para pelaku di dunia film yang telah lebih lama menggunakan alat bantu digital dan alat bantu karnera sebagai media utama pembuatan rancangan ruang maya. Hasil wawancara tersebut akan dilengkapi dengan suatu tahap simulasi yang menggunakan 9 orang responden untuk melihat kepekaan audiens terhadap pcrgerakan kamera, penangkapan narasi cerita dan kemampuan membangun suatu struktur cerita untuk menciptakan ruang gerak dalam media film. Tahap terakhir dalam penelitian adalah studi literatur tentang perkembangan pemakaian media film dalam proses desain arsitektur baik dalam institusi-institusi pendidikan maupun hasil literatur yang merupakan bagian dari proses penelitian perorangan."
720 JIA 5:2 (2008)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Kanigara Ubaszti Putra
"Limit merupakan area strategis dalam arsitektur. Keberadaannya merupakan sebuah upaya untuk memastikan posisi arsitektur dan menjadikan diskusi dalam kearsitekturan lebih tepat pada sasarannya. Untuk dapat membaca dan menentukan limit, dibutuhkan suatu variabel terukur. Keterkaitan yang kuat antara limit dan proses desain, dapat menjadi indikasi bahwa variabel yang dibutuhkan untuk membaca dan menentukan limit dapat ditemui pada proses desain. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk mempelajari pembacaan dan penentuan limit melalui proses desain sebagai variabelnya.

Architecture is evolving; it is always changing. The concept of Limit in architecture appears to define architecture's position better. However, there is no variables and parameters that can be used to determine limit. This paper will discuss the readings of limits in architecture through design process. The study concluded that : (1) limit in architecture is an important concept in defining "new architecture" and (2) the design process can be used to read the limit in architecture . Moreover, the authors also found that changes in design process has encouraged a displacement of limit in architecture that provoke a new architecture."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63537
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mandala Utama
"Sasaran akhir perancangan adalah menciptakan bentuk yang memuaskan perilaku. Dalam proses pemenuhan kebutuhan tersebut, menjadi sesuatu yang sangat sulit ditentukan secara mutlak yang terkait dengan kinerja waktu. Hal ini tentunya akan berakibat terjadinya keterlambatan pada proses penyelesaian pekerjaan yang sangat berpengaruh terhadap pembengkakan biaya serta citra/performance perusahaan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor apa saja yang berpengaruh dalam proses perancangan arsitektur terhadap kinerja waktu, meningkatkan kinerja waktu proses perancangan arsitektur dengan menetukan tindakan pencegahan dan koreksinya, serta membuktikan bahwa faktor-faktor yang berpengaruh tersebut terjadi pada perusahaan jasa konsultan arsitektur 'x' di DKI Jakarta.
Dengan menggunakan metode analisa AHP dan analisa korelasi statistik didapat variabel faktor yang berpengaruh yakni pada tahap persiapan, pengambilan keputusan yang tidak jelas dari pemilik, dan lambanya keputusan persetujuan pemberi tugas, pada tahap konsep rancangan, ketidaksiapan dari pemberi tugas, dan banyaknya pengambil keputusan dari pihak pemilik, pada tahap prarancangan, keterlambatan pihak disiplin lain, ketidak serasian kerjasama antar disiplin, dan situasi yang tidak terduga sebelumnya, pada tahap pengembangan rancangan, perubahan program rancangan dari pemilik, sedangkan pada tahap pembuatan gambar kerja, target dan strategi pemasaran terkait dengan pemenuhan kebutuhan pengguna, dan perubahan program rancangan dari pemilik.
Untuk menigkatkan kinerja waktu proses perancangan perlu dilakukan tindakan pencegahan dan koreksi untuk setiap faktor yang berpengaruh tersebut. Dan pembuktian studi kasus pada perusahaan jasa konsultan arsitektur 'x' di DKI Jakarta menunjukan indikasi dimana semua variabel hasil temuan penelitian ini terjadi pada proyek yang ditangani oleh perusahaan tersebut, walaupun tidak selalu terjadi secara keseluruhan pada satu jenis proyek.

Final target of design is to create satisfying form of behavior. In course of accomplishment of the requirement, becoming something that is very difficult determined absolutely which related to time performance. This matter it is of course will cause the happening of delay at completion of task process which is have an effect on to increase of expense of project and also image / the company performance. This research aim to to identify affecting factors in architecture design process to time performance, improving time performance of architecture design process with determining the action of preventif and correction, and also proving that affecting factors happened in architecture firm 'x' at DKI Jakarta.
By using method analyse AHP and statistical correlation analysis is got affecting factor variable on namely at preparation phase, ill defined decision making from owner, and tardy of decision of approval/permission from taskmaster, at design concept phase, unreadiness from taskmaster, and to the number of decision taker from owner, at pre-design phase, delay of other discipline, uncompatible of interdisciplinary cooperation, and situation that do not be anticipated previously, at design development phase, change of design program from owner, and while at working drawing phase, marketing strategy and goals related to accomplishment of requirement of new consumer needs, and change of design program from owner.
For improving the time performance of architecture design process require to be conducted action by correction and prevention to each every factor having an effect on is the. And verification of case study at architecture firm 'x' at DKI Jakarta showing an indication where all variable result of this research finding happened at project of handled by the company, although do not always happened as a whole at one type of project.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
T25079
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Afifah Karimah
"[Terjalinnya hubungan sosial yang baik dengan tetangga merupakan salah satu
faktor kenyamanan sebuah perumahan. Untuk itu sebuah kompleks perumahan
membutuhkan ruang yang dapat mengakomodasi berbagai kegiatan bersama
warga perumahan. Saat ruang itu tidak terfasilitasi, warga yang paham manfaat
tersebut akan berusaha mewujudkannya secara bersama-sama dengan melakukan
proses partisipasi. Proses ini saya identifikasi dalam penyediaan masjid, sebagai
fasilitas publik di Kompleks Perumahan Griya Tugu Asri, Depok. Berdasarkan
pengamatan dan diskusi dengan penghuni perumahan tersebut, saya
mengidentifikasi tahapan partisipasi warga dalam proses perancangan dan
pembangunan masjid perumahan tersebut. Melalui proses ini, dihasilkan masjid
dengan karakter fisik yang khas dan tidak hanya mampu mengakomodasi kegiatan
ibadah, namun juga menjelma menjadi ruang kegiatan bersama warga perumahan
tersebut selama beberapa generasi. Hasil ini menegaskan manfaat partisipasi aktif
calon pengguna untuk menghasilkan karya arsitektur yang sesuai dengan konteks
penggunanya secara berkelanjutan., Good social relationship with neighbour is one of a residential comfort factor.
Therefore, a residential complex needs space that can accomodate various
communal residents activity. When the place is not provided, residents who
understand its benefit will try to realize the space together, by doing participation
process. This process i identificate on residents’s work in equipping a mosque as
public facility in Griya Tugu Asri Housing, Depok. Based on my observation and
discussion with local residents, i identificate step by step residents process in
planning and building their mosque. This process gives outcome a unique physical
character and functions of residential mosque that not only can accomodate
residents worshipping activity, but for residents various communal activity too. It
strengthen user active participation benefit to outcomes architectural creation that
suitable with its user context, sustainably.]"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
S59198
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hedista Rani Pranata
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas konsep inklusif tentang lanskap pangan skala komunitas serta hubungannya dengan keruangan, dengan menjabarkan beberapa ruang yang perlu diciptakan dan dijaga dalam rangka mempertahankan lanskap pangan yang berkelanjutan. Diskursus tentang lanskap pangan dan ruang tidak dapat dipisahkan, karena lanskap pangan di lokasi tertentu memiliki keunikan dan berbeda dengan lokasi lainnya. Ruang-ruang tersebut dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu ruang ekologis dan ruang sosial, yang dimaknai dalam ruang fisik maupun nonfisik. Dusun Kalisusuh yang berlokasi di tepi Waduk Cacaban, menunjukkan dialog terus menerus antara komunitas dengan lingkungannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk menelusuri mekanisme konteks spasial (ekologis dan sosial) yang mempengaruhi terbentuknya dan terjaganya lanskap pangan. Pendekatan fenomenologi dipilih pada penelitian ini untuk mengetahui struktur ruang pembentuk lanskap pangan dalam komunitas. Data diperoleh dengan observasi dan wawancara: observasi lapangan dilakukan pada tiap 2 musim yang berbeda, yaitu kemarau dan hujan; sedangkan wawancara dilakukan terhadap para aktor pangan yang terlibat dalam komunitas. Pada komunitas ini, konteks spasial yang paling kuat adalah ruang ekologis, ruang ekonomi dan ruang budaya-ruang sosial, ruang politik, dan ruang intelektual masih terbatas pengembangannya. Setiap ruang saling bergantung antara satu sama lain dan tidak mungkin berdiri sendiri dalam mempertahankan keberlanjutan lanskap pangan. Pemahaman konteks spasial tersebut dapat menjadi pengetahuan awal dalam menyiapkan strategi pengembangan untuk mencapai lanskap pangan yang berkelanjutan.

ABSTRACT
Food landscape has a strong spatial context-every food landscape in a particular geographical context is unique and may differ from the other. This study discussed an inclusive concept about community food landscape and its relationship with spatiality by exposing several spaces that needs to be generated and protected in order to accomplish sustainable food landscape. Those spaces were social spaces and ecological spaces, in which may not only be perceived as something physical. Kalisusuh Village was an interesting community located by the Cacaban Reservoir, showed a continuous dialogue between the community and their environment. Phenomenological approach was chosen in this study, to find out what is generally experienced by the community. Data obtained through field observation and interviews. The field surveys were conducted on two different seasons of the village, which were dry and rainy seasons. Open-ended interviews were also conducted with some food actors involved in the community in order to get a complete depiction of food landscape. In this community, the strongest spatial context were ecological spaces, economic spaces, and cultural spaces-where social, political, and intellectual spaces were underdeveloped. Every spaces mentioned were intertwined and interdependent to maintain the sustainability of the food landscape. This understanding could be a potent starting point to formulate further sustainable development strategies."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Trisha Syakira Prawiraatmadja
"Manusia memiliki ketertarikan alami terhadap makhluk hidup lain dan alam, dan manusia membutuhkan kehadiran alam dalam hidupnya untuk mencapai kondisi well-being terbaiknya. Fenomena ini disebut dengan biophilia dan desain biophilic sebagai salah satu upaya untuk mengakomodasi kebutuhan tersebut dalam perancangan. Penggunaan elemen alam dalam desain biophilic dapat dihadirkan antara lain melalui tanaman. Dengan banyaknya waktu yang dihabiskan manusia dalam ruang, kehadiran tanaman sebagai elemen ruang dalam menjadi penting yang berdampak pada well-being manusia. Tanaman yang terdapat pada ruang dalam tentunya membutuhkan perawatan untuk hidup. Kehadiran tanaman sebagai elemen alam terbukti memberikan dampak positif bagi keadaan fisik maupun psikis manusia dan juga dapat menjadi elemen ruang dalam yang berpengaruh penting pada elemen desain lain dan kualitas ruangnya. Sebagai hasil simpulan, untuk mendapatkan hasil yang optimal, kondisi ruang dalam harus dipahami untuk menentukan bentuk penerapan dan jenis tanaman yang tepat, serta karakteristik dari tanaman itu sendiri kemudian dikombinasikan menjadi sebuah komposisi.

Human has natural intention towards other living things and nature elements, and human needs the presence of nature in their life to achieve their best well-being. this phenomena is called biophilia and biophilic design as one of the attempt to accommodate that need in design. One of nature elements in biophilic design can be presented by plant. People spend most of their time in indoor space, so the presence of plant as indoor element becomes important and impact human's well being. Plant in indoor space needs maintenance to live. The presence of plant a as nature element in indoor space gives a positive impact for human's physical and mental health and plant can also be an interior element that compliment other design elements and the quality of the space. As a conclusion, to obtain optimal result, the condition of indoor space should be fully understood to determine the application and the type of plant that suits best, and the characteristics of the plant itself to be combined into a composition."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
S60827
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samsu Hendra Siwi
"Manusia, kegiatan dan wadah merupakan tiga hal penting dalam bahasan arsitektur. Setiap kegiatan manusia membutuhkan ruang. Setiap saat manusia tidak hanya aktif di dalam ruang, merasakan ruang, berada dalam ruang dan berpikir tentang ruang tetapi manusia juga menciptakan ruang untuk menstrukturkan ekspresi dunianya ke dalam bentuk nyata. Ruang sebagai eksistensi, memberikan pemahaman antara hubungan kepentingan manusia dengan lingkungannya.
Ruang menjadi bahasan arsitektur yang sebelumnya sudah menjadi bahasan filsafat dan psikologi. Dalam perkembangannya, ruang dipahami secara subjektivis maupun secara objektivis baik secara epistemologi maupun ontologi. Pada subjektivisme, eksistensi ruang mengacu pada pikiran yang bukan dari sumber-sumber objektif. Kesadaran akan ruang tidak mengacu pada objek di luar. Sedangkan persepsi ruang dibentuk oleh pengalaman-pengalaman individual penahu. Manusia mengetahui adanya ruang disebabkan oleh idea. Ruang merupakan forma intuisi kita sendiri. Ruang bukan sesuatu bentuk phenomena indera luar, tetapi merupakan kondisi subjek pada perasaan yang merupakan intuisi eksternal yang independen.
Pada objektivisme, pengetahuan bersumber pada:
a-posteori pengalaman. Paham ini menekankan bahwa satu-satunya pengetahuan yang benar adalah pengetahuan yang diasalkan dari dan atau dikonfirmasikan oleh pengetahuan inderawi. Ruang sebagai kajian pengetahuan diartikan sebagai objek di luar subjek. Ruang sebagai objek material merupakan wadah fisik yang dapat diamati oleh indera manusia sehingga harus terukur, menempati suatu posisi, mempunyai bentuk dan berada. Ruang tidak bergantung pada persepsi manusia (subjek) walaupun persepsi kita terhadap ruang akan membawa kesadaran kita. Ruang dalam pandangan objektivis ini menjadikan arsitektur dipandang sebagai seni visual yang mementingkan indera penglihatan.
Paham subjektivis dan objektivis mengandung kelemahan-kelemahan. Pemahaman ruang arsitektur secara subjektivis menerjemahkan keberadaan ruang bahwa ruang berada di benak subjek. Pada kenyataannya ruang arsitektur merupakan ruang materiil yang merupakan perwujudan dari ide ruang yang immateriil. Ide ruang direalisasikan menjadi ruang fisik tidak akan sama persis, sehingga antara ide dan realitas tidaklah sama persis, walaupun ada usaha untuk menyamakannya. Dalam arsitektur, ide/ pikiran ruang dapat bersumber dari proses kreatif yang berupa intuisi maupun dari pengalaman inderawi. Hal inilah sebagai kritik terhadap teori pengetahuan yang subjektivis maupun yang objektivis. Pada objektivisme selain tersebut di atas, juga mengandung kelemahan. Bila objektivis memandang hal yang tampak saja, arsitektur bukan hanya permasalahan yang tampak saja akan tetapi juga yang tidak tampak, seperti harapan, keinginan-keinginan, fantasi, obsesi dan sebagainya.
Hal yang tampak maupun yang tidak tampak merupakan phenomena yang harus dapat ditangkap yang kemudian direduksi sehingga akan mendapatkan yang esensi. Seluruh dimensi manusia (manusianya sendiri, kegiatan dan lingkungannya) menjadi phenomena dalam fenomenologi. Fenomenologi dipakai sebagai pendekatan untuk menjawab kelemahan-kelemahan dari subjektivisme dan objektivisme. Dengan Fenomenologi ruang akan lebih kaya makna dan dapat terungkap secara lebih lengkap. Fenomenologi merupakan metoda untuk menangkap semua phenomena yang ada, akan tetapi untuk mengungkapkan phenomena yang tak tampak yang berupa ketidaksadaran pada subjek manusia diperlukan suatu pendekatan psikologi yaitu Psikoanalisis."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2003
T7027
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bramasta Putra Redyantanu
"Disertasi ini merupakan hasil penelusuran rekonsiliasi aktual-virtual pada praktik spasial arsitektur. Penelitian ini bertujuan memosisikan kembali wacana arsitektur terkait relasi space dan place dalam gagasan multi spasial. Gagasan multi spasial mendorong pemahaman arsitektur dari spasial tunggal, menjadi spasial plural yang hadir secara paralel. Kondisi aktual merujuk pada spasial material, sedangkan kondisi virtual merujuk pada spasial yang berelasi dengan pemikiran (ingatan, persepsi dan pengalaman). Aktual-virtual pada penelitian ini tidak hanya sebagai kondisi, melainkan juga penelusuran potensinya sebagai relasi dan operasi antara. Penelitian ini mengungkap bagaimana relasi aktual-virtual terjalin, dalam praktik multi spasial plural dan paralel beserta penelusuran aspek dan potensinya. Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kualitatif. Model penelitian memakai studi multi kasus. Penelitian berbasis perancangan ini dilakukan dengan kolaborasi observasi empiris lapangan, dengan eksplorasi generatif berbasis kecerdasan buatan. Perluasan pengetahuan merupakan hasil dari artikulasi dan refleksi kedua proses tersebut. Praktik spasial pameran merupakan studi kasus model spasial aktual-virtual. Sedangkan praktik spasial permainan merupakan studi kasus model spasial aktual. Eksplorasi generatif menjadi cara untuk melihat kemampuan praktik spasial mengilustrasikan terjadinya multi spasial pada keduanya. Pada kasus pameran, aspek generatif mengilustrasikan transisi iterasi multiplikasi spasial yang terjadi. Sedangkan pada kasus permainan, aspek generatif merupakan proyeksi ragam multi spasial paralel plural dari objek spasialnya. Gagasan portal menjadi konsep untuk mendemonstrasikan temuan dari penelitian rekonsiliasi aktual-virtual ini. Operasi objek dan turunannya dalam susunan prompt generatif mendefinisikan gagasan portal aktual-virtual. Gagasan portal mencakup melalui tiga komponen utama, yaitu atribut cerminan kolaboratif, transisi lintasan multiplikasi, serta proyeksi spasial spekulatif. Temuan ini mengekspansi pemahaman arsitektur sebagai spasial tunggal, mengarah pada multi spasial plural dan paralel. Pengetahuan operasi multi spasial ini memosisikan kembali pemahaman space dan place pada penekanan relasi dan operasi aktual-virtual. Pengetahuan multi spasial membuka peluang artikulasi, modifikasi dan adaptasi kembali ruang hidup manusia.

This dissertation investigates the concept of actual-virtual reconciliation within architectural spatial practices. It seeks to reposition the discourse on the relationship between space and place in architecture by introducing the idea of the multi-spatial. This framework challenges the traditional singular conception of space, instead proposing a pluralistic understanding where multiple spatial realities exist in parallel. The actual condition refers to space's physical and material dimensions, while the virtual condition encompasses the realm of mind and thought, including memory, perception, and experience. This research focuses on the actual-virtual condition and explores its potential as a framework for understanding the interplay and operations within these interwoven spatial realms. By examining the connections between the actual and virtual in the context of multi-spatial practices, the dissertation aims to reveal the multifaceted nature of this relationship and its potential for shaping architectural design. This research is a qualitative method. The research model uses a multi-case study. This design-based research is conducted using collaboration between empirical field observation and artificial intelligence-based generative exploration. Knowledge development results from the articulation and reflection of these two processes. Exhibition spatial practice is a case study of actual-virtual spatial models. In contrast, the spatial practice of the game is a case study of the actual spatial model. Generative exploration is a form of seeing the ability of spatial practices to illustrate the occurrence of multi-spatiality in both. In the exhibition case, the generative aspect demonstrates the transition of spatial multiplication iterations that occur. In the case of the game, the generative element is a projection of the plural parallel multi-spatial variety of its spatial objects. This research leverages the portal concept to illustrate the findings on actual-virtual reconciliation. The portal is operationalized through the interplay between objects and their derivatives within the generative prompt array. Three key components define this actual-virtual portal: collaborative mirroring attributes, multiplicative trajectory transitions, and speculative spatial projections. These findings challenge the singular conception of architecture, instead revealing a framework of plural and parallel multispatiality. This newly acquired knowledge of multi-spatial operations repositions our understanding of space and place, with a renewed emphasis on actual-virtual relations and operations. Ultimately, multi-spatial knowledge opens gates for the articulation, modification, and re-adaptation of human living spaces."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Basel: Birkhauser Publisher, 2002
720.105 DEV
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Ching, Francis D.K., 1943-
Jakarta: Erlangga, 2008
720.22 CHI at
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>