Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 160912 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Arbianingsih
"Diare merupakan penyebab kematian terbanyak kedua pada balita di Negara berkembang. Penyebab diare adalah buruknya perilaku hidup sehat masyarakat. Diperlukan inovasi untuk meningkatkan perilaku sehat khususnya anak prasekolah. Penanaman konsep perilaku yang baik pada periode ini akan menghasilkan perilaku yang baik di kemudian hari. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh game edukasi yang efektif meningkatkan perilaku sehat cegah diare pada anak usia prasekolah. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan yang melibatkan 120 anak prasekolah yang kemudian dibagi secara acak random allocation menjadi 60 anak pada kelompok intervensi dan kontrol. Kelompok intervensi diberikan permainan selama 25 menit, dua kali seminggu, selama lima minggu berturut-turut. Pengumpulan data menggunakan kuesioner dan lembar observasi pada minggu pertama, ke-6, ke-8 dan ke-10. Data dianalisis dengan uji General linier model repeated measured. Hasil penelitian menemukan bahwa aplikasi permainan berbasis android cegah diare Arbicare efektif dalam meningkatkan pengetahuan p.

Diarrhea is the second cause of death in children under five in developing countries. The causes of diarrhea are the lack of people healthy behavior. Innovation is needed to improve healthy behavior especially in preschoolers. Good concept during this period will form a good behavior in the future. This study aimed to obtain educational game that effectively increases healthy behavior to prevent diarrhea in children of preschool age. This study used research and development design involving 120 preschool children who were divided randomly to 60 children in the intervention and control groups. The intervention group received the educational game for 25 minutes, twice a week, for five consecutive weeks. Data were collected with questionnaires and observation sheet in the first, sixth, eight and tenth week. Data were analyzed by general linear model of repeated measured. Research showed that android based game application of diarrhea prevention Arbicare were effective to improve knowledge p."
Depok: Universitas Indonesia, 2016
D1701
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syarifah Nazifah
"Anak Usia sekolah merupakan masa pengembangan kompetensi dan identitas diri. Anak–anak akan tumbuh dan berkembang secara fisik, emosional dan sosial. Anak usia sekolah merupakan generasi yang perlu dijaga, ditingkatkan dan dilindungi kesehatannya. Digital Storytelling meruapakan video media Pendidikan keperawatan yang menggunakan teknologi dalam bercerita seperti grafik, audio, teks, video dan animasi yang menghidupkan karakter, situasi, pengalaman dan pemahaman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Digital Storytelling terhadap peningkatan perilaku hidup bersih dan sehat tentang pencegahan diare pada anak usia sekolah dasar. Desain penelitian ini adalah  Nonequivalent control group pretest posttest design, pada pemilihan responden dilakukan dengan Teknik simple random sampling terhaddap sekolah yang akan menjadi kelompok intervensi dan kelompok kontrol dengan jumlah responden pada masing – masing kelompok intervensi dan kontrol sebanyak 94 responden. Intervensi  Digital Storytelling  pada anak usia sekolah dilakukan 3 sesi selama 3 hari dengan waktu 45 – 60 menit dalam 1 sesi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah Kuesioner. Analisis data menggunakan paired te test dan independent t test. Hasil penelitian menunjukan bahwa karakteristik anak usia sekolah Sebagian besar responden berusia 11 tahun (74,46%),berjenis kelamin perempuan (52,13%) dan Riwayat kesehatan  ISPA  (43,08%). Terdapat pengaruh positif  terhadap peningkatan pengetahuan (p value < 0,05), sikap  (p value < 0,05) dan keerampilan (p value < 0,05 ) tentang pencegahan diare. Digital Storytelling disarankan dapat digunakan menjadi alternatif media promosi kesehatan di sekolah.

School age children are period competency development and self identity. Children will grow and develop physically, emotionally and socially. School age children are generation that needs to be maintained, improved and protected for their health. Digital storytelling is a nursing education media that uses technology in storytelling such as graphics, audio, txt, video and animation that brings characters, situations, experiences. The purpose of this study was to determine Digital Storytelling to improve clean and healthy behavior about prevention of diarrhea among school age children. This study design was Nonequivalent control group pretest posttest design. Samples were taken by simple random sampling against schools that will become interventions and control groups. The number of respondents in the intervention group and control group were similar to 94 people. Digital storytelling is carried out 3 sessions for 3 days with 45 – 60 minutes in 1 session. The research instrument used is questionnaire. Data analysis used paired t test and independent t test. The results showed that the most of respondents were 11 years  (74.46%), female (52.13%) and ARI medical history (43.08%). There was a positive influence on increasing knowledge (p value < 0.05), attitude (p value < 0.05) and performance (p value < 0.05) about diarrhea prevention. Digital storytelling is suggested to be used an alternative health promotion media in schools"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ratri Ciptaningtyas
"ABSTRAK
Anemia merupakan masalah kesehatan yang utama di kalangan remaja putri meskipun berbagai program pencegahan anemia telah dijalankan. Salah satu program yang telah dilaksanakan yaitu edukasi tentang anemia menggunakan media cetak. Perlu adanya bukti ilmiah yang membuktikan bahwa aplikasi android merupakan sarana efektif yang dapat membantu pencegahan anemia dengan meningkatkan konsumsi makanan dan zat gizi pada remaja putri. Desain studi yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksplorasi, pengembangan (pendekatan prototyping) dan open label non-randomized trial. Lokasi penelitian bertempat di  enam SMP Muhammadiyah Depok. Penelitian ini dilakukan dari Oktober 2015 hingga Juni 2016 dengan tahapan formatif melalui pendekatan kualitatif, pengembangan material, pengukuran pra intervensi, implementasi selama lima bulan, pengukuran paska intervensi serta follow-up selama satu bulan. Besar sampel remaja putri kelompok intervensi pada studi diperoleh dari perhitungan dengan estimasi rata-rata beda dua kelompok yaitu 228 orang pada kelompok aplikasi android dan 250 orang pada kelompok modul cetak serta dilakukan analisis statistik General Linear Model untuk melihat perbedaan efektivitas pada konsumsi makanan, zat gizi dan hemoglobin (Hb). Penelitian ini menunjukkan setelah pengukuran pra intervensi dikontrol, perbedaan yang signifikan pada konsumsi vitamin B12. Zat gizi lain dan Hb tidak signifikan secara statistik dikarenakan terdapat pengaruh dari variabel yang dikontrol yaitu environment constraint dan Hb pra intervensi. Selain itu tidak ada kenaikan yang signifikan pada niat sebagai faktor yang langsung berhubungan dengan perilaku. Studi ini menunjukkan kelompok remaja putri yang menggunakan aplikasi android lebih baik dalam determinan perilaku, konsumsi makanan serta zat gizi dan Hb karena mereka lebih banyak terlibat dalam implementasi intervensi serta lebih puas dalam menggunakan aplikasi dibandingkan kelompok modul cetak. Kesimpulannya aplikasi android dapat digunakan sebagai intervensi lebih lanjut. Aplikasi android dapat digunakan sebagai alat edukasi untuk mencegah anemia pada remaja perempuan. Efektivitas hasil studi ini dapat diujicobakan pada remaja putri dengan mengoptimalkan fitur sosial media sehingga lebih interaktif. 


Anemia is a significant public health problem in female adolescents although intervention program has been established until present. One of the intervention programs, education on anemia is delivered by paper-based module. A scientific evidence is needed to evaluate the effectiveness of android application to prevent anemia through improvement in food and nutrient intake among female adolescents. The design studies used in this research, i.e. exploration, development (prototyping approach) and open label non-randomized trial. The location of this study was at six Muhammadiyah junior high schools in Depok since October 2015 to June 2016 with the phases of formative, pre-intervention, implementation for five months, post-intervention and follow-up for one month. Sample size calculation in this study was based on estimation means difference between two groups (228 subjects in android application group & 250 subjects in paper-based module group) with statistical analysis using General Linear model to evaluate the effectiveness of android application versus paper-based module on food & nutrient consumption and hemoglobin (Hb). This study showed that after controlling pre-intervention factors, there was significant different on the change in vitamin B12 intake. Other nutrients and Hb level between android application group and paper-based module group were not statistically different because of the influence factors from controlling factors, i.e. environment constraint & pre-intervention Hb. In addition to that, there was no statistically different in intention change after post-intervention and follow-up. This study revealed that adolescents using android application was better in determinant of behaviors, food & nutrient intake and Hb because they were more engaged in implementation intervention and more satisfied in experiencing the intervention. While paper-based module seemed to experience lower satisfaction. This can be interpreted that android application can be used for further intervention. Android application can be used as an education tool to prevent anemia among female adolescents. This effectiveness should optimize social media feature that female adolescents can have more interactive experience.

 

"
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2019
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Agustini
"Aplikasi Perawatan diri Diabetes Melitus Tipe 1 (DMT1) merupakan aplikasi yang menyediakan kegiatan harian yang diperlukan untuk pengendalian kadar glukosa darah, (GD) anak DMT1, agar kadar GD berada pada kondisi normal atau mendekati normal. Aplikasi dikembangkan berdasarkan permasalahan tingginya kasus KAD, kurangnya pemahaman orangtua anak DMT1 tentang pengendalian glukosa darah, dan terbatasnya jumlah edukator DMT1. Edukasi yang tepat dan berkesinambungann sangat diperlukan dalam pengelolaan DMT1. Edukasi melalui teknologi internet menjadi pilihan terbaik sebagai salah satu upaya penyelesaian masalah.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkann aplikasi yang valid dan menguji coba dampak  penggunaan aplikasi perawatan diri terhadap resiliensi anak DMT1. Aplikasi ini diberi nama Carcohydrate Intake and Calory Output (CICO) Count yang menyediakan aktivitas utama menghitung kebutuhan karbohidrat (KH) dan luaran kalori harian dari anak DMT1 dan dipadukan dengan permainan pohon terimakasih (gratitude intervention). 
Penelitian dilakukan selama 15 bulan, berupa pengembangan aplikasi yang diuji validitasnya oleh 7 pakar. Hasil uji validitas internal didapatkan nilai CVi 0,97 (valid, >0,8). Tahap berikutnya dilakukan ujicoba aplikasi kepada empat (4) responden orangtua anak DMT1 untuk melihat kesesuaian isi aplikasi dengan kebutuhan penggguna. Hasil ujicoba menunjukkan kepuasan penguna mencapai 75%. Tahap penelitian akhir adalah ujicoba dampak aplikasi terhadap resiliensi anak DMT1. Pada kelompok kontrol dan intervensi dilakukan pengukuran kadar glukosa darah secara berulang setiap pekan selama empat pekan. Responden penelitian adalah 24 orang tua anak DMT1. Data dianalisis menggunakan uji perbedaan dengan Mann Whitney korelasi Pearson dan Spearman, serta GLM repeated measure.
Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan kadar glukosa darah antara kelompok kontrol dan intervensi pada akhir pekan keempat  (= 0.06, p<0,1), tidak ada perbedaan skor resiliensi antara kelompok kontrol dan intervensi (p=0,531). Berdarakan uji korelasi didapatkan faktor dukungan emosional keluarga  (r=0,380, p<0,1) dan gratitude (r= -0,509, p<0,1) berkorelasi dengan kadar glukosa darah praprandial. serta faktor stress (r= -0,610, p<0,1), koping avoidance (r= -0,289, p<0,1),  koping emotional (r= - 0,489, p<0,1), koping distance (r=0,285, p<0,1), dan dukunngan  emosional keluarga (r= 0,386, p<0,1) berkorelasi dengan resiliensi anak DMT1.

The Type 1 Diabetes Mellitus (T1D) self-care application is an application that accomodates day-to-day activities  for controlling  blood glucose of children with T1D into a normal or near to normal levels The application was developed to respond to the current situations, including  high number of Diabetic Ketoacidosis (DKA) cases,  lack of understanding of parents of  children with T1D regarding  blood glucose control, and limited number of T1D educators. proper and continuous education are required in the course of  T1D  management.  Education through internet technology is the best approach for the problem solutions 
This study aimed to create  a valid application and examine  the impact of  T1D self-care applications on the level of resilience of children with  T1D  This application is so-called as Carbohydrate Intake and Calorie Output (CICO) count which enables to calculate  the carbohydrate (CH) needs, and daily caloric output of T1D children, and these are integrated with a gratitude intervention game.
The study was conducted for 15 months, in the form of application development, and has been tested for the validity by seven experts. The internal validity test showed  a CVi value was 0.97 (valid,> 0.8). The next step was to examine the application of DMT1 in parents to evaluate whether the contents of the application was compatible with the needs of users. The results showed 75% user satisfaction. The final step was tested  the impact of application on the resilience of children with T1D. Both the control  and the intervention groups was measured for their  blood glucose levels and repeated weekly in one month period. The total respondents were 24 parents of T1D children. The data was analyzed, used  the difference test with Mann Witney, Pearson, and Spearman correlation, and GLM repeated measure.
The results showed that there were differences in blood glucose levels between the control and intervention groups at the end of the fourth week (= 0.06, p <0.1), and there were no differences in resilience scores between the control and intervention groups (p = 0.531). Based on the correlation test, family emotional support factors (r = 0.380, p <0.1) and gratitude (r = -0.509, p <0.1) correlated with pre-prandial blood  glucose  levels.  The stress factors (r = -0,610, p <0,1), coping avoidance (r = -0,289, p <0,1), emotional coping (r = - 0,489, p <0,1), coping distance (r = 0.285, p <0.1), and family emotional support (r = 0.386, p <0.1) correlated with the resilience of T1D children.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2020
D2729
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bertakalswa Hermawati
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas bercerita dengan media boneka dalam menurunkan perilaku agresif pada anak usia prasekolah. Salah satu faktor sosial yaitu media seperti video games, play station, film yang bertema kekerasan mempengaruhi perilaku agresif anak. Oleh karena itu, bercerita dengan media boneka diharapkan dapat menurunkan perilaku agresifnya. Karakteristik sampel adalah anak laki-laki usia prasekolah dan menunjukkan perilaku agresif dalam kelompok borderline dan klinis. Penelitian ini menggunakan desain sebelum dan sesudah intervensi dengan menggunakan alat ukur Child Behavioral Check List yang direspon oleh ibu, wawancara dengan guru dan observasi pada proses intervensi. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah 2 subjek menurun perilaku agresifnya dan 1 subjek tidak ada penurunan perilaku agresif. Pada penelitian yang akan datang, penggunaan kelompok kontrol pada intervensi perlu dilakukan untuk mengetahui faktor lain yang dapat berpengaruh pada munculnya perilaku agresif subjek. Para guru juga dapat dilatih memiliki kemampuan yang sama baiknya dengan keahlian seorang pencerita.

ABSTRACT
The purpose of the study examined The effectiveness of Storytelling with Puppets to Decrease Aggresive Behavior of Preschoolers. One of social factors is media like video games, play station, film with violence themes influence the children aggresive behavior. Therefore, storytelling with puppets intervention is expected to decrease the aggresive behavior. The characteristic of sample is the boys in preschool age and show aggresive behavior on borderline and clinical level. This research use before and after experimental design by using Child Behavioral Check List to mother, interview with teachers and observation in intervention process as instruments. The conclusion are 2 subject decrease their aggresive behavior and there is no decrease on 1 subject. Further research need control group to know the effect of the relevant factors to decrease aggresive behavior of preschoolers. The teachers should be trained as well as storyteller.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
David Edika Atmaja
"Pelumas mesin adalah zat kimia berbentuk cairan yang diberikan diantara dua benda yang bergerak untuk mengurangi gaya gesek yang terjadi. Pelumas mesin perlu diganti secara berkala untuk menjaga keawetan mesin kendaraan roda empat. Produsen pabrikan kendaraan roda empat sudah memberikan jangka waktu penggantian pelumas kepada konsumen, namun jangka waktu tersebut hanya berupa acuan. Tujuan dari penilitian ini adalah mempelajari metode perhitungan untuk menemukan waktu penggantian pelumas yang tepat beserta parameternya, mempelajari hubungan dan karakteristik antara temperatur pelumas mesin dengan temperatur coolant, serta mempelajari hubungan perilaku berkendara terhadap penurunan kondisi pelumas mesin. Penilitian ini dilakukan dengan mengambil data temperatur pelumas mesin dan coolant menggunakan Ancel kemudian dilakukan analisis untuk mendapatkan rumus penentuan temperatur pelumas mesin dan didapati mean absolute error sebesar 0 hingga 3,60. Penilitian ini dilakukan dengan melakukan pengujian perilaku berkendara eco, normal, dan sport sejauh 300 km tiap perilaku berkendara. Pada penelitian ini, data kecepatan putaran mesin dan temperatur coolant diambil melalui OBD II lalu diolah menggunakan Raspberry Pi menjadi RPS dan temperatur pelumas mesin kemudian diolah lebih lanjut oleh backend kemudian data tersebut dikirimkan ke Android. Pada aplikasi Android, output dari hasil pengolahan data tersebut ditampilkan menjadi persentase kondisi pelumas mesin, jarak sisa tempuh pelumas mesin, dan waktu sisa tempuh pelumas mesin. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pada perilaku berkendara sport, kondisi pelumas mesin mengalami penurunan paling besar di angka 3,9% diikuti dengan normal sebesar 3,18% dan yang mengalami penurunan paling sedikit adalah eco dengan 2,39%.

Engine oil is a liquid chemical that is given between two moving objects to reduce the frictional force that occurs. Engine lubricant needs to be replaced periodically to maintain the durability of four-wheeled vehicles. Manufacturers of four-wheeled vehicle manufacturers have given the lubricant replacement period to consumers, but this time period is only a reference. The purpose of this research is to study the calculation method to find the right time to replace the lubricant along with its parameters, study the relationship and characteristics between engine lubricant temperature with coolant temperature, and study the relationship of driving behavior to decrease engine lubricant conditions. This research was carried out by taking data on engine lubricant temperature and coolant using Ancel and then analyzing it to get the formula for determining engine oil temperature and found the mean absolute error of 0 to 3.60. This research is done by testing the driving behavior of eco, normal, and sport as far as 300 km for each driving behavior. In this study, engine speed and coolant temperature data are taken through OBD II and then processed using Raspberry Pi into RPS and engine lubricant temperature then further processed by the backend then the data is sent to Android. On the Android application, the output of the data processing results is displayed as a percentage of engine lubricant conditions, engine lubricant remaining distance, and engine lubricant remaining time. The test results show that in sports driving behavior, the condition of engine lubricants decreased the most at 3.9% followed by normal at 3.18% and the lowest decreased was eco with 2.39%."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Abdurahman Setiawan
"Dengan berbagai kemajuan teknologi, transportasi tetap bertanggung jawab sebagai penyumbang polusi udara terbesar khususnya emisi CO2. Dampak emisi CO2 ini sangat berbahaya bagi kesehatan dan lingkungan. Sudah ada beberapa cara yang dilakukan untuk mengurangi dampak yang dihasilkan emisi CO2 pada kendaraan roda empat. Salah satunya dengan melakukan tes emisi. Prosedur tes emisi ini dilakukan dengan perilaku berkendara tetap yang menyebabkan tes ini tidak representative terhadap keadaan nyata di jalan, oleh karena itu dibutuhkan monitoring langsung pada perilaku berkendara yang berbeda-beda. Dengan memanfaatkan teknologi OBD II dan konsep IoT (Internet of Things), peneliti dapat melakukan pengembangan ke arah monitoring. Pengembangan dilakukan dengan cara menghubungkan OBD II dan Raspberry Pi ke kendaraan roda empat. Perhitungan emisi CO2 dilakukan dengan memanfaatkan data MAF yang diperoleh dari OBD II. Hasil perhitugan tersebut dikirim ke aplikasi Android melalui Cloud Server agar dapat dibaca oleh pengguna aplikasi Android tersebut. Untuk memverifikasi model perhitungan, pengetesan dilakukan pada Nissan Juke tahun 2015 dengan melakukan uji jalan sejauh 300km pada tiga perilaku berkendara yang berbeda. Emisi CO2 yang dihasilkan diukur menggunakan Portable CO2 Meters Detector Tvoc Hcho AQI Monitor dan dibandingkan dengan hasil uji pada aplikasi. Nilai error verifikasi pengukuran pada masing-masing perilaku berkendara yaitu 11,65 % untuk eco, 7,38% untuk Normal, dan 49,56% untuk Sport. pengetesan yang dilakukan juga menunjukkan bahwa model perilaku berkendara Eco memiliki tingkat emisi terendah dibanding dua perilaku berkendara lainnya dengan jumlah emisi CO2 yang dihasilkan sebesar 33.401,25 g sedangkan untuk Normal dan Sport masing-masing secara berurutan menghasilkan emisi CO2 sebesar 56.250,26 g dan 123.122,99 g. Kemudian apabila dihubungkan dengan parameter perilaku berkendara, perilaku berkendara Eco dengan interval nilai Accelerator Position 4,63% – 10,99% menghasilkan CO2 per detiknya sebesar 0,57 g/s – 1,93 g/s, perilaku berkendara Normal dengan interval nilai Accelerator Position 16,23% – 24,15% menghasilkan CO2 per detiknya sebesar 3,37 g/s – 5,09 g/s, dan perilaku berkendara Sport dengan interval nilai Accelerator Position 71,89% – 78,39% menghasilkan CO2 per detiknya sebesar 13,00 g/s – 14,24 g/s.

With various technological advances, transportation remains responsible as the biggest contributor to air pollution, especially CO2 emissions. The impact of CO2 emissions is very dangerous for health and the environment. There have been several ways to reduce the impact of CO2 emissions on four-wheeled vehicles. One of them is by conducting emission tests. This emission test procedure is carried out with a fixed driving behavior which causes this test not to be representative of the actual situation on the road, because of that we require direct monitoring of different driving behaviors. By utilizing OBD II technology and collaborating with the concept of IoT (Internet of Things) Researchers can make development towards monitoring. Development is carried out by connecting the OBD II and Raspberry Pi that has been programmed to calculate CO2 emissions. The calculation of CO2 emissions is done by calculating the MAF data that can be obtained from OBD II. The results of these calculations are sent to the Android application via Cloud Server so that they can be read by the application's users. To verify the calculation model, testing was done on the 2015 Nissan Juke by conducting a road test on three different driving behaviors. The resulting CO2 emissions are measured using Portable CO2 Meters Detector Tvoc Hcho AQI Monitor and compared with test results on the application. The verification error measurement value on each driving behavior is 11,65% for Eco, 7,38% for Normal, and 49,56% for Sport. The testing also shows that the Eco-driving behavior model has the lowest emission level compared to the other two driving behaviors with the amount of CO2 emissions produced of 33.401,25 g while for Normal and sport respectively produced CO2 emissions of 56.250,26 g and 123.122,99 g. Then when connected with driving behavior parameters, Eco-driving behavior with an interval value of Accelerator Position 4.63% - 10.99% produces CO2 per second of 0.57 g/s - 1.93 g/s, Normal driving behavior with an interval value Accelerator Position 16.23% - 24.15% produces CO2 per second of 3.37 g/s - 5.09 g/s and Sport driving behavior with an interval of Accelerator Position 71.89% - 78.39% produces CO2 per second of 13.00 g/s - 14.24 g/s."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Josef Eric
"Blockchain yaitu buku besar publik yang terdesentralisasi, terdistribusi secara digital yang ada di seluruh jaringan dapat digunakan untuk memfasilitasi proses pencatatan transaksi. Blockchain dapat diterapkan pada aplikasi android dalam membantu industri medis seperti untuk memantau dan mencegah penularan Covid-19. Salah satu teknologi Blockchain yaitu smart contract dengan kode bekerja persis seperti yang diprogram dan tak dapat diubah di blockchain Ethereum. Pencegahan penularan Covid-19 dapat dilakukan dengan metode contact tracing yaitu metode penyimpanan data yang berisi informasi tempat dan waktu yang telah dikunjungi oleh pengguna. Pada penelitian ini akan dibangun aplikasi berbasis android dengan bahasa pemrograman Java dengan penerapan smart contract untuk menyimpan data hasil proses contact tracing dalam bentuk transaksi untuk memantau dan mencegah penularan Covid-19. Pengujian akan dilakukan pada smart contract dan performa aplikasi contact tracing. Pengujian pada smart contract dilakukan sebelum dengan menggunakan alat audit smart contract dan sesudah di sebarkan pada jaringan pengujian Ethereum menggunakan Remix IDE untuk berinteraksi dengan smart contract. Pengujian performa aplikasi contact tracing dilakukan dengan melakukan perbandingan performa dengan aplikasi PeduliLindungi dalam matriks penggunaan CPU, Frame Per Second (FPS) yang didapatkan dan App startup time atau waktu mulai aplikasi. Hasil pengujian pada smart contract yang didapatkan adalah smart contract yang aman dari serangan perentas, tidak ada bug dan efisien dalam biaya yang digunakan. Sedangkan hasil pengujian pada performa aplikasi yang didapatkan adalah perbandingan performa aplikasi contact tracing yang telah dirancang dengan performa aplikasi contact tracing yang telah ada

Blockchain is a decentralized, digitally distributed public ledger that exists throughout the network and can be used to facilitate the process of transaction records. Blockchain can be applied to Android applications to assist the medical industry such as to monitor and prevent the transmission of Covid-19. One of Blockchain technology is smart contracts with code that works exactly as programmed and immutable on the Ethereum blockchain. Prevention Covid-19 transmission can be carried out using the contact tracing method, namely the data storage containing information on places and times that have been visited by the user. In this study, an Android based application will be built with Java programming language with implementation of smart contracts to store data the results of the contact tracing process in the form of transactions to monitor and prevent Covid-19 transmission. Tests will be carried out on smart contracts and performance contact tracing applications. Testing on smart contracts is carried out before using a smart contract audit tool and after deploying it on the Ethereum test network using the Remix IDE to interact with the smart contract. Testing the performance of the contact tracing application is carried out by doing the following: performance comparison with PeduliLindungi app in usage matrix CPU, Frame Per Second (FPS) earned and App startup time start application. The test results on the smart contract obtained are smart contracts that are safe from hacker attacks, no bugs and cost efficient. While the test results on the application performance obtained are a comparison of the performance of the contact tracing application that has been designed with the performance of existing contact tracing applications."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jidan Dhirayoga Gumbira
"Skripsi ini membahas tentang pengembangan sistem face recognition yang diaplikasikan pada aplikasi ujian berbasis Android yang diberi nama AyoTest menggunakan FaceNet. Tujuan dari dikembangkannya AyoTest sendiri adalah untuk membantu tenaga pengajar dalam meningkatkan efektivitas pengawasan ujian yang dilakukan secara daring. Penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan efektivitas pengawasan ujian daring dengan menggunakan face recognition untuk mengotomatisasi sebagian besar dari kegiatan pengawasan yang sebelumnya harus dilakukan secara manual oleh tenaga pengajar. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan bahwa implementasi sistem face recognition dari aplikasi AyoTest dapat digunakan untuk meningkatkan efektivitas pengawasan ujian, di mana pada proses face authentication akurasi yang didapatkan adalah sebesar 100% bahkan ketika peserta ujian hanya memiliki 1 foto pada basis data wajah dan nilai false negative dan false positive pada proses face monitoring yang tercatat hanya sebesar 16,67% dan 22,22% untuk 18 partisipan yang berhasil melaksanakan ujian.

This bachelor thesis discusses the system development of face recognition applied to an Android-based examination application called AyoTest using FaceNet. The purpose of the development of AyoTest itself is to assist teaching staff in increasing the effectiveness of conducting online examinations. This research is hoped to assist in increasing the effectiveness of examination proctoring with face recognition to automate most of the supervisions that previously had to be conducted manually by teaching staff. Based on the results of the research, it was found that the implementation of the face recognition system from the AyoTest application can be used to increase the effectiveness of examination proctoring, where the accuracy score obtained in the face authentication process is 100% even if the examinee only has 1 photo in the face database and the false negative and false positive scores in the face monitoring process were recorded at only 16.67% and 22,22% for 18 participants who successfully carried out the examination."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yoga Pratama
"Waktu merupakan hal yang penting khususnya bagi mahasiswa, oleh karena itu dibuatlah aplikasi bikunin untuk memperkirakan waktu datangnya bikun (Bis Kuning) pada setiap halte, sehingga waktu yang digunakan untuk menunggu bikun dapat dimanfaatkan dengan lebih baik. Selain itu, aplikasi bikunin juga memiliki fitur lain seperti pesan dan tracking bikun untuk lebih memudahkan user mengetahui kondisi dan lokasi bikun. Perancangan dan pengimplementasian aplikasi bikunin menggunakan metode HCI (Human and Computer Interaction) untuk memudahkan user menggunakan aplikasi bikunin dan memberikan tampilan yang menarik.
Dari hasil pengujian didapatkan bahwa rata-rata hasil eksekusi waktu pada fitur tracking bikun adalah 936,5 milliseconds untuk kartu Smartfren dan 500,7 untuk kartu Axis. Sedangkan waktu pemrosesan rata-rata untuk melakukan pengiriman pesan kepada 20 user adalah 11492,1 milliseconds, untuk 10 user adalah 6305,1 milliseconds, untuk 5 user adalah 3902,7 milliseconds, untuk 1 user adalah 2792,6 milliseconds. Waktu pemrosesan rata-rata untuk menampilkan estimasi waktu kedatangan Bis Kuning pada halte berikutnya adalah 13971,9 milliseconds untuk kartu Smartfren dan 15935,1 untuk kartu Axis.
Hasil pengujian responden menunjukkan bahwa tingkat kepuasan responden sebesar 83,1% untuk fungsi utama, 77,1% untuk fitur-fitur serta 74,6% untuk tampilan antarmuka. Secara keseluruhan tingkat kepuasan responden sebesar 78,8 %.

Time is important, especially for students, therefore we made an bikunin application to estimate the arrival time of bikun (Bis Kuning) at each bikun shelter, so the time spent waiting bikun can be optimized. In addition, the bikunin application also has other features such as messaging and bikun tracking to assists the user to find out the location of the Bis Kuning. The design and implementation of bikunin applications employs HCI (Human and Computer Interaction) principles to allow users to use the bikunin application easily and provides attractive appearance.
From the test results, it is showed that the average execution time on the bikun tracking features is 936.5 milliseconds for Smartfren card and 500.7 milliseconds for Axis card. While the average processing time for sending messages to the 20 users is 11492.1 milliseconds, whereas for 10 users is 6305.1 milliseconds. Meanwhile for 5 users is 3902.7 milliseconds, and 2792.6 milliseconds for one user. The average processing time to provides the expected arrival time of Bis Kuning to the next shelter is 13971.9 milliseconds for Smartfren card and 15935.1 milliseconds for Axis card.
The test results shows that the respondents' satisfaction level is 83.1% for the main function, 77.1% for features and 74.6% for the interface. Overall satisfaction level of respondents is 78.8%.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64858
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>