Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 199698 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abdul Manan Aruli, examiner
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi dewasa telah menyebabkan perkembangan permainan dari yang bersifat offline menjadi online. Perbedaan mendasar dari game online adalah para pemain tidak perlu bertemu langsung dengan pemain lainnya untuk melakukan permainan bersama-sama. Dalam setiap permainan terdapat aturan dan etika yang disepakati oleh pemainnya agar dapat berjalan menyenangkan dan tidak merugikan pihak yang bermain maupun pihak yang menyelenggarakan. Di dalam game online terdapat software yang memungkinkan pemain melakukan kecurangan sehingga merugikan pihak lain atau dirinya mendapat keuntungan. Dalam Tugas Karya Akhir ini penulis mencoba menganalisa tindakan netralisasi pemain aktif game online menggunakan cheat engine. Penulisan ini berhasil membuktikan tindakan netralisasi pada pemain game online yang menggunakan cheat engine dengan menggunakan teori teknik netralisasi.

ABSTRACT
The development of technology has led to the development of games from offline to online. The fundamental difference of the online game is the players do not need to meet directly with other players to do the game together. In each game there are rules and ethics agreed upon by the players so that tey can feel fun and do not harm those who play and those who administer. In the online games are software that allow players to commit fraud to the detriment of others or her benefit. In the task of this thesis the author tries to analyze the actions of neutralization active player online game using cheat engine. This study proves neutralization action at online game players who use cheat engine using Techniques of neutralization."
2017
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jessica Virginita
"Dalam permainan online, program cheat digunakan untuk memperoleh kemenangan secara tidak adil lewat alterasi tampilan visual yang dihasilkannya. Dengan metodologi yuridis-normatif yang didukung oleh wawancara dengan pihak terkait, penelitian ini berupaya menjawab pertanyaan hak cipta yang yang timbul mengenai status karya derivatif dari program cheat dan legalitas penggunaanya menurut doktrin kepentingan yang wajar. Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa program cheat, terlepas dari fungsi dan tujuan penggunaannya yang merugikan, dilindungi oleh undang-undang hak cipta sebagai program komputer dan tidak dapat dikategorikan sebagai karya derivatif dari permainan online terkait, melainkan sebagai karya asli yang berdiri sendiri. Selain itu, penggunaan program cheat kemungkinan melanggar prinsip penggunaan berdasarkan kepentingan yang wajar, mengingat potensi dampaknya pada pasar permainan online. Penelitian ini menegaskan kebutuhan akan pertimbangan yang cermat dalam menghadapi program cheat dalam permainan online.

In online games, cheat software is used to gain unfair advantage through the alteration of visual elements it produces. With a juridical-normative methodology supplemented by interviews with relevant parties, this research aims to address copyright-related questions surrounding the derivative work status of cheat software and its legality under the doctrine of fair use. The findings of this study reveal that cheat software, regardless of its detrimental function and purpose, is protected by copyright law as a computer program and cannot be categorized as a derivative work of the related online game but rather as an original work in its own right. Moreover, the usage of cheat software may potentially violate the principles of fair use, given its impact on the online gaming market. This research emphasizes the need for careful considerations in dealing with cheat software in online games."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Fadhrois
"Goethe Institut Indonesia merupakan salah satu institusi budaya yang mempraktikkan pembelajaran jarak jauh sebagai dampak dari pandemi COVID-19. Goethe Institut Indonesia menginisiasi pembelajaran Bahasa Jerman untuk umum melalui video siaran langsung yang bertajuk #30MinDeutsch. Penelitian ini membahas mengenai penggunaan media gambar pada program #30MinDeutsch dan fungsi media gambar berdasarkan teori media visual oleh Levie & Lentz. Penelitian ini juga membahas, apakah model motivasi ARCS John Keller dapat diterapkan pada program pembelajaran jarak jauh seperti #30MinDeutsch. Metode yang diterapkan pada penelitian ini bersifat deskriptif-kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dalam program #30MinDeutsch, media gambar diaplikasikan melalui beberapa cara berbeda dan memiliki beberapa fungsi yang berkaitan dengan fungsi atensi - mengarahkan perhatian pemelajar kepada materi yang disampaikan, dan fungsi kognitif - membantu pemelajar memahami dan mengingat materi yang disampaikan secara verbal. Selain itu, penelitian ini menunjukkan adanya ciri-ciri penerapan model motivasi ARCS, khususnya kategori attention, namun belum bisa dikategorikan sebagai program pembelajaran yang menerapkan desain model motivasi ARCS.

Goethe Institut Indonesia is one of the cultural institutions in Indonesia that applies distance learning as a result of the COVID-19 pandemic. Goethe Institut Indonesia initiated a german language learning program for public through a live video titled #30MinDeutsch. This study discusses the use of image media in the #30MinDeutsch program and analyses the function of image media based on visual media theory by Levie & Lentz. In addition, this study discusses whether John Keller’s ARCS motivational model can be applied to distance learning programs such as #30MinDeutsch. The research method applied to this study is descriptive-qualitative method. The results of this study shows that in the #30MinDeutsch program, image media is applied in several different ways and shows that image has several functions related to attentional function – directing learners‘ attention to the material explained, and cognitive function – helping learners understand and also remember the material that is verbaly delivered. Furthermore, this study shows the characteristics of the application of ARCS motivational models, especially the attention category, but can not be categorized as a learning program that includes the design of ARCS motivational model.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Fadhrois
"Goethe Institut Indonesia merupakan salah satu institusi budaya yang mempraktikkan pembelajaran jarak jauh sebagai dampak dari pandemi COVID-19. Goethe Institut Indonesia menginisiasi pembelajaran Bahasa Jerman untuk umum melalui video siaran langsung yang bertajuk #30MinDeutsch. Penelitian ini membahas mengenai penggunaan media gambar pada program #30MinDeutsch dan fungsi media gambar berdasarkan teori media visual oleh Levie & Lentz. Penelitian ini juga membahas, apakah model motivasi ARCS John Keller dapat diterapkan pada program pembelajaran jarak jauh seperti #30MinDeutsch. Metode yang diterapkan pada penelitian ini bersifat deskriptif-kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dalam program #30MinDeutsch, media gambar diaplikasikan melalui beberapa cara berbeda dan memiliki beberapa fungsi yang berkaitan dengan fungsi atensi - mengarahkan perhatian pemelajar kepada materi yang disampaikan, dan fungsi kognitif - membantu pemelajar memahami dan mengingat materi yang disampaikan secara verbal. Selain itu, penelitian ini menunjukkan adanya ciri-ciri penerapan model motivasi ARCS, khususnya kategori attention, namun belum bisa dikategorikan sebagai program pembelajaran yang menerapkan desain model motivasi ARCS.

Goethe Institut Indonesia is one of the cultural institutions in Indonesia that applies distance learning as a result of the COVID-19 pandemic. Goethe Institut Indonesia initiated a german language learning program for public through a live video titled #30MinDeutsch. This study discusses the use of image media in the #30MinDeutsch program and analyses the function of image media based on visual media theory by Levie & Lentz. In addition, this study discusses whether John Keller’s ARCS motivational model can be applied to distance learning programs such as #30MinDeutsch. The research method applied to this study is descriptive-qualitative method. The results of this study shows that in the #30MinDeutsch program, image media is applied in several different ways and shows that image has several functions related to attentional function – directing learners‘ attention to the material explained, and cognitive function – helping learners understand and also remember the material that is verbaly delivered. Furthermore, this study shows the characteristics of the application of ARCS motivational models, especially the attention category, but can not be categorized as a learning program that includes the design of ARCS motivational model."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kurniawan Adi Putranto
"Perkembangan teknologi komputer yang begitu pesat, mengakibatkan begitu banyaknya laptop dan PC yang beredar dipasaran. Ditambah lagi dengan makin banyaknya toko online komputer yang menawarkan harga yang bervariasi. Hal tersebut akan membuat banyak orang kesulitan dalam memilih laptop atau pun PC. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah search engine yang dapat membantu menentukan suatu barang yang akan dipilih. Pada Skripsi ini akan dibahas mengenai penerapan Web 3.0 pada search engine untuk toko komputer online. Search engine ini memiliki kemampuan untuk memberi masukan atau saran kepada user berdasarkan pada keyword dan user profile. Hal tersebut dapat terwujud karena adanya AI (Artificia Intelligence) yang dibuat berdasarkan pada ontologi. Ontologi disini berfungsi untuk mencari hubungan antara output yang dihasilkan berdasarkan dari keyword dan user profilenya. Output dari proses searching diharapkan dapat mendekati atau bahkan sesuai dengan keinginan user.
Pada sistem telah dilakukan pengujian perbandingan kecepatan ekstraksi data antara dua unit komputer dengan spesifikasi yang berbeda. Dimana persentase selisih waktu yang dihasilkan antara dua unit komputer tersebut dalam proses ekstraksi data mencapai 60,2%. Pengujian kecepatan proses juga diterapkan pada pencarian data dari database dengan rata-rata waktu yang dibutuhkan adalah 0.01 detik. Berdasarkan hasil survey terhadap user, dapat disimpulkan bahwa sistem ini sudah berhasil diimplementasikan dengan cukup baik karena mendapat nilai ratarata 2,4 dari nilai maksimum 3.

The development of computer technology is so rapid, that caused so many laptops and PCs in the market. Coupled with the increasing number of online computer stores that offer varying prices. This will make many people confuse in choosing a laptop or PC. Therefore needed a search engine that can help determine an item to be selected. In this Final Project will be discussed on application of Web 3.0 on the search engines for online computer store. Search engines have the ability to give input or suggestions to users based on keywords and user profiles. This can happen because of the AI (Artificia Intelligence) which is based on ontology. Ontology is used to find the relation between the output that produced on the basis of keywords and user profiles. Output from the searching process is expected to be close to or even in accordance with the wishes of users.
In comparison testing was done and the speed of extraction of data between two computers with different specifications. Where the percentage of the resulting time difference between the two computers are in the process of data extraction reached 60.2%. Testing the speed of the process is also applied to search data from a database with the average time taken is 0.01 seconds. Based on the survey results to the user, it can be concluded this system has been successfully implemented with good enough rated, because it got an average rating of 2.4 from the maximum value of 3.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2010
S51304
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Hanna Tsabitah
"Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menciptakan celah untuk mengeksekusi suatu kejahatan siber tertentu hingga mengeksekusi para pelakunya sekalipun, seperti aksi vigilantisme digital melalui doxing sebagai reaksi sosial terhadap kejahatan yang dilakukan dengan bentuk kejahatan siber lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan proses di mana korban penipuan online melakukan drift dan mendalihkan tindakannya sebagai pelaku doxing di Twitter, secara khusus melalui penerapan teknik netralisasi.
Penelitian ini menggunakan data berupa utas kasus di Twitter yang diunggah oleh para korban penipuan online, berisikan pengalaman viktimisasi yang dilengkapi oleh penjabaran kronologi kasus dan penyebaran beberapa data pribadi sensitif orang lain. Dalam menganalisis konten tersebut, digunakan teori drift oleh Matza (1964) serta konsep teknik netralisasi oleh Sykes dan Matza (1957), Klockars (1974), dan Henry (1990). Hasil analisis menunjukkan bahwa kelima utas kasus terbukti sebagai tindakan vigilantisme digital dengan tipologi tertentu yaitu investigating dan hounding. Vigilantisme digital juga dilakukan melalui tindakan doxing yang menyerang beberapa konsep identity knowledge, terutama nama lengkap legal. Perbedaan tujuan doxing dalam kelima utas kasus mengarahkan mereka pada tipologi tertentu.
Melalui uraian doxing sebagai bentuk kejahatan siber, disimpulkan bahwa korban penipuan online telah melakukan drift atas dirinya sendiri menjadi pelaku doxing, yang juga berkaitan erat dengan terjadinya suatu proses Van Dijk Chain dalam setiap kasus. Guna mengetahui dan menganalisis viktimisasi yang menghasilkan drift, penjabaran teori drift secara lebih spesifik dielaborasikan dan didukung oleh penerapan teknik netralisasi oleh pelaku doxing dari masing-masing utas kasus, sehingga memungkinkan terjadinya proses pendalihan atau pembenaran terhadap kejahatannya.

The development of information and communication technology has created loopholes to execute certain crimes or even to execute the offenders or perpetrators itself, for example digital vigilantism through doxing as a social reaction to crime which committed with another form of cyber crime. The purpose of this research is to explain the process in which the online fraud victims drift and justify their actions as Twitter- doxing offenders, specifically through the application of neutralization techniques.
This research uses data in the form of Twitter threads which are uploaded by the victims of online fraud itself, containing experiences of victimization and followed by a description of the chronology of the cases and dissemination of the fraudsters’ sensitive personal data. In analyzing the content, drift theory by Matza (1964) and the concepts of neutralization techniques by Sykes and Matza (1957), Klockars (1974) and Henry (1990) were used. The results of the analysis show that all five Twitter threads are proven to be a form of digital vigilantism with certain typologies, namely investigation and hounding. Digital vigilantism is also exercised through acts of doxing which attack some notions of knowledge identity, especially the legal name. Different goals of doxing in all five threads leads them to a certain typology.
Through the explanation of doxing as a form of cyber crime, then it means that the online fraud victims have drifted themselves into doxing offenders, which is also closely related to the occurence of the Van Dijk Chain process on each case. In order to identify and analyze the victimization which results in drift, the elaboration of drift theory is more specifically elaborated and supported by the application of neutralization techniques, done by doxing offenders from each thread, thus enabling a process of justification of their crimes.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Wita Risanti
"ABSTRAK
Aplikasi permainan ketangkasan merupakan layanan over-the-top yang dapat diperoleh melalui application store, yakni suatu platform dengan mana pengembang aplikasi dapat mengunggah aplikasi dan pengguna dapat mengunduhnya. Beberapa aplikasi permainan ketangkasan selain menyediakan layanan permainan, juga memungkinkan pembelian konten tambahan yang dapat membantunya dalam bermain, seperti koin dalam aplikasi Domino Gaple Online. Konten yang dimaksud selain dapat dibeli dengan menggunakan kartu kredit atau debit, dapat juga dibeli dengan tagihan operator langsung, dengan mana tagihan pembelian koin akan dibebankan kepada pengguna melalui penyelenggara jasa telekomunikasi, yakni dengan pengurangan deposit prabayar atau pulsa. Mengingat bahwa deposit prabayar digunakan untuk non-jasa telekomunikasi, menjadi pertanyaan bagaimana peraturan mengatur mengenai hal tersebut. Selanjutnya, terlibatnya pengembang aplikasi, penyelenggara application store dan penyelenggara telekomunikasi menimbulkan pertanyaan bagaimana bentuk pertanggungjawaban serta perlindungan hukum bagi penggunanya. Meskipun peraturan perundang-undangan mengenai penyelenggaraan telekomunikasi tidak mengatur mengenai hal tersebut, penyelenggaraannya, tanggung jawab dan perlindungan hukum bagi pengguna haruslah sesuai dengan norma-norma yang terdapat dalam UU No. 11 Tahun 2008 dan UU No. 8 Tahun 1999. Berdasarkan penelitian, yang dilakukan terhadap aplikasi Domino Gaple Online, tidak semua norma-norma tersebut diindahkan. Untuk itu, Pemerintah perlu secara khusus mengawas ada mengatur penyelenggaraan aplikasi permainan, maupun penyediaan tagihan operator langsung

ABSTRACT
Mobile games are applications obtained through application stores such as Google Play a platform which enables developers to distribute and monetize applications, and enables users to obtain applications. Several mobile games also enable the purchase of in game content, such as coins in Domino Gaple Online. Purchases of in app contents are usually done using card payments, however the provision of direct carrier billing enables payments to be directly charged by the telecommunication service provider. Because of that, the users rsquo phone credit, which should only be used for telecommunications services, is used to pay for a content not provided by the telecommunication service provider. This raises a question as to how Indonesia rsquo s law regulates the use of phone credit for non telecommunication services. Furthermore, the involvement of three different parties raises the question regarding the legal liabilities of said providers, and the legal protection of its users. Laws on telecommunications does not regulate the use of phone credit for non telecommunication purposes. Because of that, the provision of said game, the providers rsquo legal liabilities and the legal protection for its users are based on the norms and standards enforced in Law No. 11 of 2008 and Law No. 8 of 1999. Based on the research on Domino Gaple Online, not all the norms within those regulations are adhered to. Thus, the Government needs to specifically supervise and regulate the provision of mobile games and direct carrier billing for non telecommunication services. "
2017
S69043
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dzulfikar Kardawi Sabik
"Penelitian ini membahas keabsahan jual beli kebendaan virtual dalam permainan online Seal Online Plus Indonesia. Metode penelitian skripsi ini adalah penelitian yuridis normatif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa kebendaan virtual adalah kebendaan tidak berwujud berupa kode komputer yang disimulasikan dengan menggunakan komputer dan memiliki kesamaan unsur dengan kebendan konvensional. Hukum yang mengatur mengenai kebendaan virtual antara lain hukum Hak Cipta, Hukum Benda, dan Hukum Perikatan. Peralihan kebendaan virtual melalui jual beli antar pemain adalah sah karena berdasarkan labor theory of property, pemain mempunyai hak untuk mengalihkan kebendaan virtual. Jika ada klausul dalam End-User License Agreement (EULA) dan Term of Service (ToS) yang melarang jual beli kebendaan virtual dengan mata uang asli, maka jual beli antar pemain tetap sah, namun pemain telah melakukan pelanggaran prestasi dalam EULA dan ToS (wanprestasi) sehingga dapat dikenakan sanksi seperti yang telah disetujui dalam EULA dan ToS. Jual beli kebendaan virtual dalam permainan Seal Online Plus Indonesia tetap sah, namun pelanggaran ketentuan dalam EULA dan ToS yang dilakukan pemain merupakan wanprestasi sehingga pemain dapat dikenakan sanksi berupa penutupan akun.

This research discussed validity of virtual property trade in online game Seal Online Plus Indonesia. This research is using normative legal research method. The result concluded that virtual property is intangible thing, a computer code simulated with computer or computer network, that mimics real world property characteristics. Legal provision governing virtual property can be found in the Copyright Law, Property law, and Contract Law. Transfer of virtual property among the players is valid because based on labor thory of property, they have the right to transfer it. If there is article in the End-User License Agreement (EULA) and Term of Service (ToS) agreed by the player and developer that forbid virtual property trade with real money, the transfer still valid but only among the players, and they would get sanction agreed in the EULA and ToS because of default of the contract. Virtual property real money trade among the players in Seal Online Plus Indonesia is valid and enforceable but only among the players. The sanction is their ID will be blocked by the provider because of default of the EULA and ToS.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2014
S56320
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihann Hasan
"

Perjudian online merupakan kegiatan yang dilarang di Indonesia. Namun, kasus judi online masih marak terjadi dan memberikan banyak dampak negatif bagi penjudi dan juga lingkungan sekitarnya. Penelitian ini berusaha mengeksplorasi pembelajaran sosial teknik netralisasi dari penjudi online. Hubungan narasumber dengan orang terdekatnya dan perjalanan hidup narasumber ditelusuri dan dianalisis menggunakan konsep pembelajaran sosial. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif melalui metode wawancara mendalam terhadap tiga penjudi online, ditemukan bahwa para narasumber menggunakan teknik netralisasi untuk menghindari reaksi negatif yang mungkin muncul dari keluarga, pacarnya, dan reaksi dari pertemanannya. Narasumber tidak memedulikan reaksi dari teman-temannya, karenanya mereka menggunakan teknik netralisasi sebagai justifikasi untuk terus berjudi online. Pembelajaran akan teknis dan justifikasi untuk berjudi online dari kelompok pertemanan merupakan salah satu pengaruh terkuat yang membuat para narasumber tertarik untuk berjudi online. Pembelajaran tersebut membuat narasumber menggunakan denial of injury dan condemnation of the condemners. Sedangkan penggunaan denial of responsibility dan denial of the victim tidak berasal dari pembelajaran sosial, melainkan melalui narasumber itu sendiri.


Online gambling is a prohibited activity in Indonesia. However, cases of online gambling persist and have various negative impacts on the gamblers and their immediate surroundings. This research seeks to explore the social learning of neutralization techniques by online gamblers. The relationship between the interviewees and their close associates, as well as the life journey of the interviewees, is examined and analyzed using the concept of social learning. Employing a qualitative approach through in-depth interviews with three online gamblers, it was found that the interviewees employed neutralization techniques to avoid potential negative reactions from family, partners, and friends. The interviewees disregarded the reactions of their friends, hence using neutralization techniques as justification to continue online gambling. Learning technicalities and justifications for online gambling from their peer group proved to be one of the strongest influences that attracted the interviewees to engage in online gambling. This learning led the interviewees to utilize denial of injury and condemnation of the condemners. Meanwhile, the use of denial of responsibility and denial of the victim did not stem from social learning but rather from the interviewees themselves.

"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chintamy Dwi Noviana
"ABSTRAK
Media yang digunakan pemasar produk maupun jasa mulai beralih dari media konvensional ke media internet. Hal ini didukung dengan jumlah penetrasi penggunaan internet yang terus bertambah, termasuk di Indonesia. Penetrasi internet tersebut menjadi salah satu kekuatan internet sebagai media komunikasi pemasaran. Terlebih lagi, biaya penggunaan internet sebagai media komunikasi pemasaran relatif murah jika dibandingkan dengan penggunaan media konvetional. Website merupakan salah satu media yang digunakan untuk komunikasi pemasaran online. Tapi untuk membuat sebuah website internet menjadi website yang banyak dikunjungi oleh pengguna internet, website tersebut tidak hanya baik dari tampilan luar saja. Website internet yang dijadikan sebagai media komunikasi pemasaran harus dibangun dengan kaidah-kaidah yang benar, sehingga website internet tersebut menjadi media komunikasi pemasaran yang optimal. Salah satu kaidah-kaidah yang baik dalam membangun website internet sebagai media komunikasi pemasaran adalah bagaimana isi dari website internet tersebut terindex dengan baik di Search Engine seperti google. Optimasi pada Search Engine yang lebih dikenal sebagai SEO Search Engine Optimization merupakan kaidah penting agar website internet lebih mudah dicari pengguna dengan kata kunci yang diinginkan. Dengan SEO, pemasar dapat meningkatkan jumlah dan kualitas kunjungan suatu websites dari hasil pencarian melalui search engine.

ABSTRACT
Marketers of products and services began to switch from conventional media to internet. This is supported by the amount of penetration of Internet usage continues to grow, including in Indonesia. Internet penetration has become one of the strengths of the Internet as a marketing medium. Moreover, the cost of using the Internet as a marketing medium is relatively inexpensive when compared to the use of conventional media. Website is one of the media used for online marketing communication. The purpose of making an internet website into a website with many visited users, the website not only look good on the outside only. Websites that serve as media for marketing communication must be built with correct rules, so that the website be optimal marketing communication media. One of the good rules in building an internet sites as a communicatin marketing medium is how the contents of the website properly indexed in Search Engines like Google. On Search Engine Optimization better known as SEO Search Engine Optimization is an important rule that internet website easier for users to search with the desired keywords. With SEO, marketers can increase the number and quality of a visit websites from search results through search engines."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>