Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 114818 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Steven Siddharta Agung
"Menjamurnya permainan video bertema kekerasan di kalangan anak-anak usia sekolah memunculkan kekhawatiran antara lain bahwa kegiatan tersebut akan menumbuhkan atau meningkatkan agresivitas para pemainnya. Peran bermain video games kekerasan terhadap gresivitas masih kontroversial. Suatu penelitian menemukan bahwa bermain video games kekerasan berpengaruh langsung terhadap peningkatan agresivitas, ada sejumlah penelitian yang tidak menemukan hubungan antara keduanya.
Pada penelitian ini diukur pengaruh frekuensi bermain video games terhadap agresi pada pemainnya. Digunakan Buss-Perry Aggression Scale BPAS untuk mengukur agresivitas pada anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain video games kekerasan berpengaruh terhadap agresivitas anak usia sekolah. Mengingat besaran efek bermain video game yang tidak besar, dapat dikatakan bahwa terdapat berbagai faktor lain yang memengaruhi agresivitas pemain video game kekerasan.

The proliferation of violent video games and easy access to violent video games for children rise concern regarding its negative effects. The most common concern about video games is that will result in increased aggressive and violent behavior in those who are exposed to violent video games. Research regarding this effect of playing violent video games varies. Some research found that playing violent video games positively increase aggression, some others found no correlation.
In this study, aggression was measured by using Buss Perry Aggression Scale BPAS. Linear regression analysis yielded result that there was an effect of the frequency of playing violent video games on aggression. Given that the effect size was relatively small, there must be some others factors that influence aggression in those game player students.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2017
S68524
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tia Tiara Sakti
"Penelitian ini bertujuan untuk memahami hubungan antara durasi bermain video games yang mengandung kekerasan dan tingkat agresivitas pada anak usia sekolah. Seratus enam belas anak berusia 9 hingga 11 tahun diminta untuk mengisi kuesioner guna memperoleh info tentang durasi bermain video games dan tingkat agresivitas nya dengan menggunakan alat ukur The Problem Behavior Frequency Scales (PBFS).
Sesuai dengan hipotesis, hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan antara durasi bermain video games yang mengandung kekerasan dan tingkat agresivitas. Dengan kata lain, tingginya durasi bermain video games yang mengandung kekerasan berhubungan dengan tingginya agresivitas. Selain itu, durasi bermain video games yang mengandung kekerasan tidak hanya memiliki hubungan dengan agresi fisik, melainkan juga dengan agresi non-fisik dan agresi relasional.

The purpose of the study was to examine the relationship between duration of playing violent video games and the level of aggression displayed by middleschool children. A total of 116 children aged 9 to 11 years old were asked to fill out a questionaire related to their duration playing violent video games and the The Problem Behavior Frequency Scales (PBFS) to measure their level of aggression.
As hypothesized, this study found that there was a positive significant relationship between duration of playing violent video games and the level of aggression in middlechildhood. This study also found that duration of playing violent video games was not only related to physical aggression, but also to non-physical and relational aggression.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S58165
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
PRAYOGI ANUGRAHADI
"Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk aktif menjalani perannya dapat merubah persepsi remaja yang masih rentan. Adegan kekerasan baik fisik dan verbal juga terdapat di dalam game, bahkan di game yang mendapat rating ā€œEā€ (everyone) yang seharusnya aman dimainkan oleh segala usia. Lantas apakah sistem rating yang diberikan badan Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari Amerika Serikat cocok dengan Indonesia?

Media like video games have positive and negative effects. Game that suitable for the users can help them to improve their social and solving problem skills, but some video games especially for adolescence and child that still on developing stage have more negative effects. Changing life style from playing with peer group outdoor to become gadget dependency make them hard to differenciate between real and cyber world. Interactivity on games which lead the user to have a full role to their character makes change their perception of life. Violence scene like physical and verbal violence, even in E-rated (Everyone) games which should be safe for every age. Then, is the rating system which given from Entertainment Software Rating Board (ESRB) from United States suitable for Indonesian?"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Pratomo Wibowo
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S3603
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Laras Sekar Melati
"Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh bermain puzzle video game terhadap kemampuan penalaran induktif pada tiga kelompok yang berbeda. Sebanyak 45 siswa kelas 3 SD dibagi menjadi tiga kelompok dengan perlakuan: (1) bermain puzzle video game selama 30 menit; (2) bermain puzzle video game selama 1 jam; dan (3) kelompok kontrol. Kemampuan penalaran induktif diukur melalui post-test menggunakan Raven's Coloured Progressive Matrices.
Dengan membandingkan skor rata-rata tes menggunakan teknik independent sample t-test, didapatkan hasil bahwa bermain puzzle video game berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok kontrol (t(43) = 2,113, p = 0,04), sedangkan bermain puzzle video game selama 1 jam tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok yang bermain puzzle video game selama 30 menit (t(28) = -0,599, p = 0,554).

This experimental study aimed to examine the influence of playing puzzle video game on inductive reasoning ability in three different groups. Forty five third-graders divided into three treatment groups: (1) playing puzzle video game in 30 minutes; (2) playing puzzle video games in 1 hour; and (3) control group. Inductive reasoning ability was measured by post-test using Raven's Coloured Progressive Matrices.
By comparing the mean scores with independent sample t-test, the results showed that playing puzzle video games significantly affect inductive reasoning ability compared to control group (t(43) = 2.113, p = .04), while playing puzzle video games for 1 hour does not significantly affect inductive reasoning ability compared to playing puzzle video game in 30 minutes (t(28) = -.599, p = 0.554).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55849
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nainggolan, I. Monica
"Pendidikan di sekolah tidak akan pernah dapat dipisahkan dari fungsi perpustakaan. Dengan adanya perpustakaan diharapkan selain agardapat membantu murid mengikuti pendidikan formalnya, juga dapat menambah wawasan ilmu pengetahuannya. Proses belajar mengajar dapat terjadi dengan baik bila adanya dukungan dari banyak factor yaitu kualitas dan kuantitas guru dan murid, suasana lingkungan sekolah, cukupnya fasilitas belajar mengajar seperti buku-buku, kelas, dan peralatan lainnya, dan yang paling penting adalah cara mengajar yang baik. Tulisan ini pada dasarnya menerangkan hubungan antara cara belajar yang telah disebutkan diatas dengan penggunaan fasilitas perpustakaan oleh para murid dengan tujuan untuk mencari metode yang paling efektif digunakan dalam proses belajar mengajar yang mendorng murid menggunakan jasa perpustakaan. Konsepnya adalah guru memiliki tanggung jawab dalam mendorong murid menggunakan jasa perpustakaan sehingga tanggung jawab tersebut perlu diaplikasikan dalam metode belajar mengajar. Penulis tidak dapat beranggapan bahwa apabila murid tidak menggunakan jasa perpustakaan karena alas an apapun, akan menyebabkan terhambatnya proses belajarmengajar karena faktor-faktor lain seperti yang telah disebut juga sangat berpengaruh. Dari 644 siswa SMU Santa Theresia, diambil 163 sebagai sampel untuk dimintai pendapatnya. Setelah menggunakan metode statistic ternyata dapat disimpulkan umumnya mereke berpendapat bahwa tugas-tugas seperti PR, PS dan ujian kurang mendorong mereka untuk menggunakan jasa perpustakaan . Dengan adanya pendapat terebut penulis memberikan saran agar SMU Santa Theresia mulai mengembangkan sistem sistem belajar mengajar aktif. Saran tersebut sebenarnya sudah dapat dipertimbangkan mengingat penulis menerima masukan dari sampel murid dan Kepala Perpustakaan bahwa banyak murid menggunakan jasa perpustakaan untuk mengerjakan karya tulis dan kliping-klipingyang merupakan salah satu metode belajar mengajar aktif. Hal ini yang perlu dipertimbangkan adlah adanya koordinasi antara guru dengan sistem pengajarannya dan Kepala Perpustakaan. Hal ini sangat perlu terutama bila guru dan murid menggunakan sistem cara belajar mengajar aktif dimana segala nara sumber harus tersedia di perpustakaan sehingga murid tidak perlu mencari lagi ke toko buku yang tentunya menghabiskan banyak biaya dan waktu."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 1996
S15568
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ario Febrianto
"Skripsi ini membahas tentang gaya bangunan dari salah satu bangunan gereja dari masa kolonial Belanda. Objek penelitian ini adalah Gereja Santa Theresia Menteng yang terletak di Jalan Gereja Theresia no.2 Menteng, Jakarta. Metode penelitian yang dipakai adalah perbandingan, yaitu dengan membandingkan unsur-unsur struktural dan ornamental dengan gaya bangunan yang berkembang baik di Eropa maupun di Indonesia. Hasil analisis penelitian ini adalah terdapat percampuran budaya yang dikenal pada masa itu sebagai gaya Indis. Kesimpulan dari penelitian ini Gereja Santa Theresia Menteng adalah bangunan dengan Gaya Indis.

This undergraduate thesis is written about church style structure from Colonial era. The research object is Gereja Santa Theresia Menteng which is located on Jalan Gereja Theresia no.2 Menteng, Jakarta. The method for the research is comparation. It compares structural elements and ornamental elements which great develope in Europe or Indonesia. The analysis result is indicating that there is a culture-mixing that is known as Indische Style. The result of the research is Gereja Santa Theresia is the building who contain the Indische Style."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S11542
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
"Indonesia merupakan salah satu negara dengan prevalensi kecacingan yang cukup tinggi. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor. Salah satu faktor yang berperan adalah perilaku hidup bersih. Berdasarkan penelitian pada salah SD X di Jakarta Utara didapatkan angka kecacingan tinggi dan sebagian anak-anak SD tersebut suka bermain tanah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kebiasaan bermain tanah pada siswa SD X Cilincing dan hubungannya dengan kejadian kecacingan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner dan data sekunder dari penelitian Departemen Parasitologi FKUI selama Mei-Juni 2009. Data kemudian dianalisa secara statistik dengan uji Chi Square untuk mengetahui kemaknaannya. Dari 104 siswa yang mengikuti penelitian didapatkan hasil 65 siswa (62,5%) mengalami kecacingan, mayoritas terinfeksi Ascaris lumbricoides. Analisis kebiasaan bermain tanah didapatkan 33 siswa. Analisis statistik menunjukkan tidak terdapat hubungan bermakna antara jenis kelamin dan kebiasaan bermain tanah terhadap kejadian kecacingan (p > 0,05). Faktor kontak tanah langsung saat bermain tanah dan mencuci tangan menunjukkan hubungan bermakna secara statistik (p < 0.05).

Indonesia is a country with high prevalence of worm infections, particularly among school- age children. There are several factors contribute to it such as playing games on soil. This study aimed to know the relationship between high prevalence of worm infections with playing games on soil of students SD X Cilincing. The data was collected using questionneres and secondary data from Department of Parasitology FMUI on May-June 2009. The data then analyzed statistically using Chi Square test. Among 104 students, 65 of them (62.5%) were positive detected worm infections, with the majority was caused by Ascaris lumbricoides. 33 of them had playing on contaminated soil- habits. Analysis showed there were no significant relationship between gender, the playing games on soil-habit with worm infections (p > 0.05). Factors the hand contact with the soil and washing hands with soap had significant relationship with worm infection (p < 0.05) among students at SD Negeri X Cilincing."
Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2011
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tanjung, Kristi Helena Ratnaningsih
"Penelitian ini bertujuan untuk membuat media edukasi gizi berupa video tentang kegemukan yang berpengaruh terhadap pengetahuan, sikap, dan perilaku gizi pada siswa sekolah dasar dengan berbagai karakteristik yang berbeda. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah praeksperimental dengan desain penelitian one group pre-test post-test. Penelitian dilakukan pada 101 siswa kelas V di sekolah dasar swasta dan negeri. Pengambilan data dilakukan dengan cara melakukan tes sebelum intervensi, memberikan intervensi video, lalu melakukan tes setelah intervensi. Hasil analisis uji t berpasangan menunjukkan ada peningkatan skor pengetahuan, sikap, dan perilaku yang signifikan pada kedua kelompok responden. Analisis uji t independen juga dilakukan untuk melihat hubungan karakteristik responden dengan peningkatan skor pengetahuan, sikap, dan perilaku.
Didapatkan hasil bahwa karakteristik jenis kelamin, pendidikan orangtua, dan kegiatan non-formal berhubungan signifikan terhadap kenaikan skor pengetahuan, sementara keterpaparan informasi sebelumnya, pekerjaan orangtua, dan pemberian uang saku tidak berhubungan signifikan. Tidak ada karakteristik yang berhubungan signifikan dengan kenaikan skor sikap dan perilaku. Tidak ada perbedaan signifikan pada kenaikan skor pengetahuan, sikap, dan perilaku pada kedua sekolah. Dapat disimpulkan, media video yang dibuat oleh peneliti dan digunakan untuk intervensi merupakan media yang efektif untuk menyampaikan informasi tentang kegemukan pada siswa sekolah dasar dengan berbagai karakteristik.

The purpose of this research is to create an educational video about overweight that impacts the knowledge, attitude, and behavior of elementary school students with different characteristics. The research method is pre experimental using one group pre test post test design. Respondents are 101 fifth grade students in a private school and a public school. The result from the paired t test shows significant increase of the knowledge, attitude, and behavior scores for respondents in both schools. The data is also analyzed using independent t test to find the connection between respondent characteristics and the increasing of knowledge, attitude, and behavior scores.
The result is that gender, parents' education level, and non formal activities is significantly connected to the increase of knowledge scores, while the other characteristics such as parents' jobs, previous exposures to information about overweight, and monthly allowances do not significantly connect. There are no characteristics that connects significantly to the increase of attitude and behavior scores. Also, there is no significant difference of score enhancement between both schools. Therefore, it can be concluded that the educational video used for the intervention is an effective media to convey information about overweight to elementary school students with different characteristics.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2017
S69713
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Nashaq
"ABSTRAK
Pada beberapa penelitian mengenai video game prososial, telah ditemukan bukti bahwa video game prososial dapat memengaruhi tingkah laku prososial. Salah satu penelitian yang berhasil menemukan bukti dari pengaruh video game prososial terhadap tingkah laku prososial adalah penelitian Greitemeyer dan Osswald (2010). Namun, ada beberapa aspek yang luput dari manipulation check salah satu eksperimen dalam penelitian tersebut, yaitu aspek afeksi dan arousal. Didasari oleh General Learning Model (Buckley dan Anderson, 2006), penelitian eksperimen ini merupakan penelitian replikasi dari eksperimen dua penelitian Greitemeyer dan Osswald (2010). Penelitian ini bertujuan untuk meneliti tentang sejauh mana video game prososial dapat memengaruhi tingkah laku prososial dengan menambahkan aspek afeksi dan arousal dalam manipulation check. Sebanyak 69 responden diminta untuk memainkan salah satu dari video game yang disediakan oleh peneliti (video game netral atau video game prososial), kemudian diukur tingkah laku prososialnya setelah memainkan video game. Berdasarkan hasil analisis one way anova, tidak ditemukan adanya pengaruh yang signifikan dari video game prososial terhadap tingkah laku prososial.

ABSTRACT
In several researches about prosocial video games, the evidence has been found that prosocial video game affects prosocial behaviors. One of the research that found the evidence of the prosocial video game effect on prosocial behavior is a research that conducted by Greitemeyer dan Osswald (2010). However, there is something that missed on the manipulation check of that research, that is affective and arousal aspect. Based on General Learning Model (Buckley and Anderson, 2006), this research is a replication of experiment two in Greitemeyer dan Osswald (2010) research. This research aimed to study the extent to which prosocial video games affects prosocial behavior by adding the affective and arousal aspect in manipulation check. 69 respondents were asked to play one of the video games that the research provided (neutral or prosocial) and the prosocial behaviors was measured afterwards. Based on one way anova analysis result, there is no significant effect of prosocial video games towards prosocial behavior."
2016
S64864
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>