Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 90878 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raisa Adila
"ABSTRACT
Perkembangan teknologi yang semakin besar dan pemakaian smartphone yang meningkat saat ini menjadi peluang bagi organisasi untuk dimanfaatkan dalam dunia pembelajaran. Learning Management System hadir untuk membantu guru dan murid dapat berinteraksi secara real-time dan kebanyakan LMS berbentuk website. Evaluasi usability LMS berbasis smartphone dibutuhkan agar pengguna dapat menggunakan dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan evaluasi usability LMS berbasis smartphone dengan kriteria efisiensi, efektivitas, satisfaction, dan eror sehingga diketahui faktor apa saja yang harus diperbaiki. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ada di LMS Ruangguru, Quipper, dan Zenius. Metode yang digunakan meliputi performance measurement, Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, dan Post-Study System Usability Questionnaire PSSUQ. Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan, Zenius dan Ruangguru mempunyai nilai akhir SUS dan PSSUQ yang lebih tinggi dari Quipper. Pada kriteria efisiensi, responden lebih cepat menyelesaikan task dengan Zenius daripada Ruangguru dan Quipper. Tingkat kesuksesan Ruangguru dan Zenius lebih tinggi dari Quipper. Nilai lostness dan eror yang dihasilkan di Zenius lebih kecil daripada Ruangguru dan Quipper. Hasil penelitian ini adalah evaluasi dan komparasi usability yang dapat digunakan sebagai acuan perbaikan di masa yang akan datang.

ABSTRACT
The development of technology and the increasing use of smartphones are now an opportunity for organizations to be utilized in the learning world. Learning Management System is present to help teachers and students interact in real time and most LMS is a website. Usability evaluation of LMS based smartphone is required to help users use easily. This study aims to obtain evaluation of the usability of learning management system based smartphone with the criteria of efficiency, effectiveness, satisfaction, and error so it is known what factors should be improved. Evaluation is done by providing task scenarios according to the features in LMS Ruangguru, Quipper, and Zenius. The methods used include performance measurement, Single Ease Question SEQ, System Usability Scale SUS, and Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ. Based on the results of the overall research, Zenius and Ruangguru have higher SUS and PSSUQs scores than Quipper. On efficiency criteria, respondents more quickly completed tasks with Zenius than Ruangguru and Quipper. Ruangguru and Zenius 39 s success rate is higher than Quipper. Lostness and number of error in Zenius is smaller than Ruangguru and Quipper. The results of this study are the evaluation and comparison of usability that can be used as reference future improvements."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alyaa Putri Nugraha
"ABSTRACT
Industri perbankan telah mengalami beberapa perubahan besar dalam beberapa tahun terakhir. Industri ini menjadi lebih kompetitif terutama karena kemajuan teknologi dan jaringan komunikasi. Di Indonesia sendiri, berbagai Bank telah mulai menerapkan perbankan elektronik atau sistem e-banking sejak tahun 2010. E-banking sendiri bertujuan untuk memfasilitasi nasabah Bank ketika melakukan transaksi keuangan. Sebagai salah satu bentuk e-banking, mobile banking adalah layanan perbankan yang memungkinkan pelanggan untuk melakukan transaksi keuangan secara real time menggunakan perangkat seluler seperti smartphone atau tablet Hussain, 2014. Meskipun ada peningkatan jumlah pengguna layanan mobile banking setiap tahun di Indonesia, pemanfaatan aplikasi mobile banking yang sebenarnya masih sangat rendah dibandingkan dengan negara lain di Asia. Salah satu masalah yang sering dihadapi oleh pelanggan mobile banking adalah aspek kepercayaan yang dapat dipengaruhi oleh interface dan usability aplikasi mobile banking itu sendiri. Oleh karena itu, untuk mencapai interaksi antara manusia dan komputer yang efektif dengan usaha yang minimal, berbagai aspek usability perlu menjadi fokus utama dalam mengembangkan aplikasi untuk mendukung keefektifan interaksi manusia dan komputer agar tujuan awal dari menciptakan mobile banking untuk mempermudah transaksi perbankan nasabah dapat tercapai.

ABSTRACT
The banking industry has undergone some major changes in recent years. The industry is becoming more competitive mainly due to advances in technology and communications networks. In Indonesia alone, various banks have begun to implement electronic banking or e banking systems since 2010. E banking itself aims to facilitate the bank customers when conducting financial transaction. As one of the e banking form, Mobile banking is a banking service that allows its customers to conduct financial transactions in real time using mobile devices such as smartphones or tablets Hussain, 2014. Although there is an increasing number of mobile banking service users every year in Indonesia, the utilization of the actual mobile banking apps is still very low compared to other country in Asia. One of the problems that is often encountered by mobile banking rsquo s customers is the aspect of trust that can be influenced by interface and usability of mobile banking applications. Therefore, in order to achieve effective interaction between human computers with minimal effort, various aspects of usability need to be the main focus in developing an application to support the effectiveness of human computer interaction so that the initial goal of creating mobile banking to facilitate customer banking transactions can be achieved."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hardini Rizquita Dewi
"ABSTRAK
Usability merupakan salah satu aspek yang penting untuk dipertimbangkan dalam membuat desain smartphone yang lebih mudah, efektif, efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kriteria usability yang mempengaruhi kemudahan penggunaan smartphone touchscreen, dengan menggunakan studi kasus pada dua merk smartphone yang sedang banyak diminati, yaitu iPhone dan Samsung, dengan responden orang Indonesia pada usia produktif (18-35 tahun). Selanjutnya, melalui hasil penelitian eye tracking diharapkan dapat memberikan masukan desain antarmuka smartphone touchscreen terkait usability. Adapun ketiga pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah performance measurement, pengukuran subjektif dengan modifikasi kuisoner USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use), dan eye tracking. Pada pendekatan performance measurement akan diukur lima kriteria usability, yaitu understandability, operability, frustration, efficiency, dan learnability. Pendekatan subjektif digunakan untuk menilai kepuasan pengguna akan smartphone yang diujikan terhadap lima kriteria tersebut. Korelasi antara pendekatan subjektif dan pendekatan performance measurement akan diuji menggunakan uji korelasi Pearson. Sementara itu, pada pendekatan eye tracking akan dibahas mengenai kriteria attractiveness pada tampilan smartphone yang diujikan.

ABSTRACT
Usability is one of important aspect that supposed to be considered in designing easier, effective, efficient smartphone. This study aims to determine the usability criteria that affect the ease of use in touchscreen smartphone, using a case study on two brands of smartphones that has the biggest handheld market share, which are iPhone and Samsung, with Indonesian people with productive age range (18-35 years). Furthermore, through eye tracking research results are expected to provide inputs related to touchscreen smartphone interface with usability design. There are three approaches used in this study, which are performance measurement, subjective measurement with modifications of USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use) questionnaires, and eye tracking. On the approach of performance measurement will be measured five usability criterias, namely understandability, operability, frustration, efficiency, and learnability. Subjective approach used to assess the satisfaction of smartphone users about the five usability criterias. Correlation between subjective approach and performance measurement approach will be tested using Pearson correlation test. Meanwhile, the eye tracking approach will be discussing the attractiveness criteria where smartphone displays are being tested."
2015
S58957
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anisha Inas Izdihar
"Self-regulated learning adalah keterampilan seseorang untuk belajar dengan menggunakan kemampuannya untuk mencapai tujuan tertentu. Beberapa penelitian menunjukkan penerapan keterampilan self-regulated learning dapat meningkatkan kinerja belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang digunakan untuk memfasilitasi keterampilan self-regulated learning pelajar dengan pendekatan User-Centered Design. Tahap penelitian terdiri dari perumusan masalah, pengembangan aplikasi, evaluasi aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Aplikasi yang dikembangkan berbasis Android dengan mengacu pada high-fidelity design dari hasil penelitian terdahulu. Aplikasi yang dikembangkan dievaluasi dengan metode diary study dan penilaian System Usability Scale. Pada penelitian ini, responden diary study dibagi menjadi kelompok kontrol dan eksperimental. Kelompok kontrol diminta untuk mengikuti skenario penggunaan aplikasi sedangkan kelompok eksperimental diberi kebebasan untuk menggunakan aplikasi. Berdasarkan pemetaan respons evaluasi, ditemukan bahwa responden dari kelompok kontrol lebih banyak menemukan masalah usability daripada mengungkapkan pengalaman positif. Sementara itu, banyak responden dari kelompok eksperimental yang memberi pendapat mengenai manfaat aplikasi pada proses belajar. Penelitian ini mengungkapkan masalah usability baru pada desain yang tidak ditemukan di penelitian sebelumnya. Dari pemetaan hasil evaluasi dan nilai System Usability Scale, diperoleh rekomendasi perbaikan dan saran untuk pengembangan aplikasi di masa depan.

Self-regulated learning is a person's skill to learn by using their abilities to achieve certain goal. Several studies have shown that implementation of self-regulated learning skills can improve learning performance. This study aims to develop an application to facilitate students' self-regulated learning skills using User-Centered Design approach. The research phase consists of problem formulation, application development, application evaluation, and conclusions. The application is developed for Android device, based on a high-fidelity design of previous study. The application is evaluated using diary study method and System Usability Scale assessment. Respondents were divided into control and experimental group. Control group respondents were asked to follow scenario on how to use the app while the other group was given the freedom to use the application. Respondents of control group gave lower System Usability Score and experienced more usability when using the application than expressing positive experience. Meanwhile, more respondents from experimental group gave more feedback on how this application may help learning process. This study revealed new usability problems that were not found in the previous study. From the evaluation result mapping and System Usability Scale assessment, recommendations for improvement and suggestions for future application development are obtained"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Falya Aqiela Sekardina
"Seiring perkembangan teknologi, internet menjadi salah satu media pendukung pendidikan. Salah satu penerapannya adalah M-Learning yang berperan sebagai bimbingan belajar (bimbel) daring dalam bentuk aplikasi untuk siswa sekolah menengah. Saat ini, banyak bimbel daring satunya adalah Quipper yang dipilih. Berdasarkan ulasan pada Google Play, terdapat beberapa kendala seperti informasi unduhan yang tidak sesuai, aplikasi yang dirasa kurang menarik, dan flow yang membingungkan. Sejauh ini belum ada kajian ilmiah yang meneliti secara khusus kualitas perangkat lunak Quipper. Penelitian ini bertujuan menganalisis kualitas Quipper dari sisi usability menggunakan prinsip desain antarmuka dan instruksional: Nielsen’s Ten Usability Heuristics dan Chickering & Gamson’s the Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education. Penelitian ini menerapkan metode campuran, yaitu kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan dengan System Usability Scale (SUS) dan E-Learning Usability Scale (EUS). Pengumpulan data kualitatif dilakukan dengan usability testing dan wawancara. Hasil evaluasi menunjukkan Quipper mendapatkan skor SUS sebesar 72,84 dengan kategori baik dan rata-rata skor EUS sebesar 5,52 yang mengarah pada kecenderungan positif. Dalam penelitian ini diusulkan 10 rancangan desain alternatif untuk meningkatkan usability aplikasi Quipper yang dikembangkan berdasarkan prinsip desain antarmuka dan instruksional

Alongside the development of technology, the Internet has become an indispensable tool for education. M-Learning acts as an online tutoring for high school students using an application. Currently, Quipper is selected among many online tutoring. However, based on Google Play reviews, several problems were experienced by users of the application, among which are not as expected download information, unattractive interface design, and discomfort application flow. Despite this, no research specifically evaluating the quality of Quipper has been found. This paper analyses the quality of Quipper in terms of usability using interface and instructional design principle, Nielsen's Ten Usability Heuristics and Chickering & Gamson's The Seven Principles of Good Practice in Undergraduate Education. A combination of quantitative and qualitative methods are employed. Quantitative data was collected on the basis of the System Usability Scale (SUS) and the E-learning Usability Scale (EUS). Qualitative data was collected through usability testing and user interviews. Based on the results, Quipper is evaluated to have an SUS score of 72.84 (good) and an average EUS score is 5.52 that leads to positive trend. This research also presents in the total of 10 alternative design to emphasise the usability of Quipper according to the analysis of interface and instructional design principles"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kusuma Adisaputra
"ABSTRAK
Imbal balik investasi (ROI) yang positif dan proses pembelajaran yang mendorong
inovasi dalarn sebuah program prornosi penjualan sangatlah penting untuk membantu
memastikan perusahaan mencapai target pertumbuhan labanya. Penelitian pada tesis
ini inembahas bagaimana Departemen Penjualan PT XYZ menganalisa faktor-faktor
yang menjadi penyebab negatifnya ROI dan tidak adanya inovasi dari promosi-
promosi yang telah dilakukan dengan menggunakan kerangka dimensi organisasi
pembelajaran Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem untuk memperoleh dan
berbagi pengetahuan belum terwujud di organisasi ini. Tesis ini memberikan
rekomendasi inte1'vensi berupa penerapan tahapan-tahapan pembelajaran dalam
program pengembangan promosi di PT XYZ. Intervensi ini bertujuan untuk
memastikan terjadinya aktivitas-aktivitas pembelajaran secara kontinyu yang
diharapkan dapat mendukung pencapaian ROI yang positif dan inovasi pada promosi-
promosi yang dilakukan Departemen Penjualan PT XYZ di masa yang akan datang.

ABSTRACT
To deliver a positif return on investement (ROI) dan learning process which drive
innovation in sales promotion programs is important in helping a company in
achieving its profit growth target. This study discusses how sales department of PT
XYZ analyze factors which drives the negative ROI and the absence of innovations in
their past promotions by using learning organization framework. The study results
show that the organization is still lack of system to capture and share knowledge. This
thesis will provide the recommendation of intervention by applying the learning
phases in the promotion development program at PT XYZ. This intervention is
intended to ensure that learning activities occur continually which in the end is
expected to support the achievement of positive ROI and innovation at promotions in
the future."
2012
T30858
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Satrio Raffani Raharjo
"Keadaan dunia saat ini sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (COVID-
19). Hal ini mengakibatkan beberapa aktivitas sehari-hari dilakukan dengan jarak jauh,
salah satunya aktivitas belajar mengajar. Keberadaan e-learning khususnya Learning
Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi salah satu solusi kebutuhan pembelajaran
jarak jauh. Dengan kurangnya interaksi tatap muka yang disebabkan pandemi
ini, Universitas Indonesia mendukung peningkatan penggunaan LMS Student Centered
E-Learning Environment Fakultas Ilmu Komputer UI (SCeLE Fasilkom UI), salah satu
LMS yang dimiliki oleh UI. Penggunaan LMS dapat menyebabkan kurangnya fokus
perhatian pelajar, kemungkinan berkurangnya efisiensi kelas, dan kemungkinan untuk
menimbulkan rasa jenuh pada penggunanya. Salah satu solusi yang dapat digunakan
untuk permasalahan ini adalah adalah dengan gamifikasi. Active learning juga perlu
ditekankan pada kelas online di LMS dan di penelitian ini dievaluasi melalui fitur
forum SCeLE Fasilkom UI. Evaluasi dari dampak gamifikasi yang direpresentasikan
oleh elemen game berupa rating/points, badge dan leaderboard terhadap partisipasi
mahasiswa dan active learning dalam kelas online pada LMS menggunakan metode
Design Based Research dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak tiga mata kuliah di
Fakultas ilmu komputer UI tergabung dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan
menggunakan metode Design Based Research dan elemen gamifikasi diintegrasikan
secara bertahap di tiga kelas tersebut. Setiap fase berdurasi selama dua minggu dan
disertai dengan pengisian kuesioner online pada saat dijalankannya fase tersebut. Hasil
penelitian ini menemukan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh terhadap active
learning. Hal ini didukung dari pengaruh gamifikasi terhadap jumlah reply pada weekly
review dan forum discussion yang dapat dilihat dari rerata partisipasi kelas SIP-MTI
(67.60%), E-health (79.17%), dan Kombistek (72.15%).

The world condition is currently being hit by an outbreak of Coronavirus Disease
(COVID-19). This results in several daily activities carried out remotely, one of which
is teaching and learning activities. The existence of e-learning, especially the Learning
Management System (LMS), is expected to be a solution to distance learning needs. With
the lack of face-to-face interaction caused by this pandemic, the University of Indonesia
is supporting the increased use of the Student Centered E-Learning Environment LMS
UI Faculty of Computer Science (SCeLE Fasilkom UI), one of the LMS owned by UI.
The use of an LMS can lead to a lack of focus for students’ attention, the possibility of
reduced class efficiency, and the possibility to create a feeling of boredom in its users.
One solution that can be used for this problem is gamification. Active learning also needs
to be emphasized in online classes at LMS and in this study evaluated through the SCeLE
Fasilkom UI forum feature. Evaluation of the impact of gamification represented by game
elements in the form of ratings / points, badges, and leaderboard on student participation
and active learning in online classes at LMS using the Design Based Research method
was carried out in this study. A total of three courses at the Faculty of Computer Science
UI are incorporated in this research. This research was conducted using the Design
Based Research method and gamification elements were integrated gradually in the
three classes. Each phase lasts two weeks and is accompanied by filling out an online
questionnaire at the time of the phase. The results of this study found that the application
of gamification had an effect on active learning. This is supported by the effect of
gamification on the number of replies in weekly reviews and forum discussions which
can be seen from the average participation of the SIP-MTI class (67.60%), E-health
(79.17%), and Kombistek (72.15%).
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Aprillia
"Topik tugas akhir ini adalah penelitian tentang penilaian usability terhadap aplikasi MyPertamina dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale. Aplikasi MyPertamina ini dijadikan fokus utama dalam penelitian karena digunakan oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia dan adanya himbauan dari pemerintah, bahwa masyarakat diwajibkan menggunakan MyPertamina di beberapa Kota/Kabupaten untuk mendapatkan BBM subsidi. Berdasarkan hasil System Usability Scale pada MyPertamina yang diikuti oleh 74 partisipan, diperoleh grade D, adjective rating OK, dan rentang penerimaan marginal rendah yang berarti ada di perbatasan antara rentang tidak diterima dan diterima tetapi lebih cenderung ke tidak diterima. Berdasarkan interpretasi SUS score percentile rank, skor ini terletak mendekati percentile rank 30%. Hasil Usability Testing dinilai berdasarkan ketepatan pengerjaan task. Secara keseluruhan, hasil Usability Testing yang telah diikuti oleh 25 partisipan mendapatkan rata-rata successfulness rate (persentase sukses berjalannya tasks) sebesar 93.82%. Selain itu, aplikasi juga memiliki tingkat error-free rate yang cukup tinggi, yaitu 70.18%. Dalam analisis hasil Usability Testing, beberapa penyebab utama kegagalan task adalah adanya bug dalam aplikasi, penggunaan kata yang kurang jelas, posisi fitur yang sulit ditemukan, serta flow aplikasi yang kurang jelas. Desain perbaikan juga dirancang berdasarkan feedback yang diberikan oleh peserta Usability Testing yang dibuat dengan memanfaatkan fitur prototype di Figma. Desain perbaikan kemudian diujikan kepada 5 partisipan dengan metode User Testing.

The topic of this thesis is research about usability evaluation towards MyPertamina application using Usability Testing and System Usability Scale. MyPertamina is used in this research due to majority of people across Indonesia are using it and there is an obligation from government to use MyPertamina in some cities/districts to get the fuel subsidy. Based on the System Usability Scale results which was participated by 74 people, MyPertamina got grade D, adjective rating OK, and acceptability range in marginal low which means it is in the borderline between not acceptable and acceptable but more towards not acceptable. Based from SUS score percentile rank interpretation, this score is placed closely at percentile rank 30%. The Usability Testing results which was participated by 25 people are based on the accuracy and correctness of how the task is done. Overall, the results has an average successfulness rate (the percentage of tasks being successfully done) of 93.82%. Besides that, the application also have a pretty high error-free rate, which is 70.18%. After analysis, some of the main causes of task failure are due to bugs in application, unclear wording, difficulty in finding the position of some features, and unclear application flow. The improvements are designed based on the feedback provided by Usability Testing participants and made by utilizing the prototype feature in Figma. The improvement designs then tested by 5 participants with User Testing method.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Vanessa Emily Agape
"Topik tugas akhir ini adalah penelitian tentang penilaian usability terhadap aplikasi MyPertamina dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale. Aplikasi MyPertamina ini dijadikan fokus utama dalam penelitian karena digunakan oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia dan adanya himbauan dari pemerintah, bahwa masyarakat diwajibkan menggunakan MyPertamina di beberapa Kota/Kabupaten untuk mendapatkan BBM subsidi. Berdasarkan hasil System Usability Scale pada MyPertamina yang diikuti oleh 74 partisipan, diperoleh grade D, adjective rating OK, dan rentang penerimaan marginal rendah yang berarti ada di perbatasan antara rentang tidak diterima dan diterima tetapi lebih cenderung ke tidak diterima. Berdasarkan interpretasi SUS score percentile rank, skor ini terletak mendekati percentile rank 30%. Hasil Usability Testing dinilai berdasarkan ketepatan pengerjaan task. Secara keseluruhan, hasil Usability Testing yang telah diikuti oleh 25 partisipan mendapatkan rata-rata successfulness rate (persentase sukses berjalannya tasks) sebesar 93.82%. Selain itu, aplikasi juga memiliki tingkat error-free rate yang cukup tinggi, yaitu 70.18%. Dalam analisis hasil Usability Testing, beberapa penyebab utama kegagalan task adalah adanya bug dalam aplikasi, penggunaan kata yang kurang jelas, posisi fitur yang sulit ditemukan, serta flow aplikasi yang kurang jelas. Desain perbaikan juga dirancang berdasarkan feedback yang diberikan oleh peserta Usability Testing yang dibuat dengan memanfaatkan fitur prototype di Figma. Desain perbaikan kemudian diujikan kepada 5 partisipan dengan metode User Testing.

The topic of this thesis is research about usability evaluation towards MyPertamina application using Usability Testing and System Usability Scale. MyPertamina is used in this research due to majority of people across Indonesia are using it and there is an obligation from government to use MyPertamina in some cities/districts to get the fuel subsidy. Based on the System Usability Scale results which was participated by 74 people, MyPertamina got grade D, adjective rating OK, and acceptability range in marginal low which means it is in the borderline between not acceptable and acceptable but more towards not acceptable. Based from SUS score percentile rank interpretation, this score is placed closely at percentile rank 30%. The Usability Testing results which was participated by 25 people are based on the accuracy and correctness of how the task is done. Overall, the results has an average successfulness rate (the percentage of tasks being successfully done) of 93.82%. Besides that, the application also have a pretty high error-free rate, which is 70.18%. After analysis, some of the main causes of task failure are due to bugs in application, unclear wording, difficulty in finding the position of some features, and unclear application flow. The improvements are designed based on the feedback provided by Usability Testing participants and made by utilizing the prototype feature in Figma. The improvement designs then tested by 5 participants with User Testing method.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Qusyairi Ridho Saeful Fitni
"Dalam beberapa tahun terakhir, keamanan data pada sistem informasi organisasi telah menjadi perhatian serius. Banyak serangan menjadi kurang terdeteksi oleh firewall dan perangkat lunak antivirus. Untuk meningkatkan keamanan, intrusion detection systems (IDS) digunakan untuk mendeteksi serangan dalam lalu lintas jaringan. Saat ini, teknologi IDS memiliki masalah kinerja mengenai akurasi deteksi, waktu deteksi, pemberitahuan alarm palsu, dan deteksi jenis serangan baru atau belum diketahui. Beberapa studi telah menerapkan pendekatan pembelajaran mesin (machine learning) sebagai solusi, dan mendapat beberapa peningkatan. Penelitian ini menggunakan pendekatan pembelajaran ensemble (ensemble learning) yang dapat mengintegrasikan manfaat dari setiap algoritma pengklasifikasi tunggal. Pada penelitian ini, dibandingkan tujuh pengklasifikasi tunggal untuk mengidentifikasi pengklasifikasi dasar yang digunakan untuk model ensemble learning. Kemudian dataset IDS terbaru dari Canadian Institute for Cybersecurity yaitu CSE-CIC-IDS2018 digunakan untuk mengevaluasi model ensemble learning. Hasil percobaan menujukan bahwa implementasi metode ensemble learning khususnya majority voting dengan tiga algoritma dasar (gradient boosting, decision tree dan logistic regression) dapat meningkatkan nilai akurasi lebih baik dibandingkan implementasi algoritma klasifikasi tunggal, yaitu 0,988. Selanjutnya, implementasi teknik pemilihan fitur spearman-rank order correlation pada dataset CSE-CIC-IDS2018 menghasilkan 23 dari 80 fitur, dan dapat meningkatkan waktu pelatihan model, yaitu menjadi 11 menit 4 detik dibanding sebelumnya 34 menit 2 detik.

In recent years, data security in organizational information systems has become a serious concern. Many attacks are becoming less detectable by firewall and antivirus software. To improve security, intrusion detection systems (IDSs) are used to detect anomalies in network traffic. Currently, IDS technology has performance issues regarding detection accuracy, detection times, false alarm notifications, and unknown attack detection. Several studies have applied machine learning approaches as solutions. This study used an ensemble learning approach that integrates the benefits of each single classifier algorithms. We made comparisons with seven single classifiers to identify the most appropriate basic classifiers for ensemble learning. Then the latest IDS dataset from the Canadian Institute for Cybersecurity, CSE-CIC-IDS2018, was used to evaluate the ensemble learning model. The experimental results show that the implementation of the ensemble learning method, especially majority voting with three basic algorithms (gradient boosting, decision tree and logistic regression) can increase the accuracy rate better than the implementation of a single classification algorithm, which is 0.988. Furthermore, the implementation of the spearman-rank order correlation feature selection technique in the CSE-CIC-IDS2018 dataset produced 23 of the 80 features, and could increase the model training time, which was 11 minutes 4 seconds compared to 34 minutes 2 seconds before."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>