Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 208290 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sitompul, Lasmaria Isabella
"Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh evaluasi emosional dan rasional Chou Hsu 39s 2015 yang meliputi dua dimensi. Dimensi emosional adalah kepuasan terhadap kualitas hasil dan kepuasan terhadap kualitas proses. Dimensi evaluasi rasional adalah kepercayaan dan pembelajaran. Sebagai dimensi tambahan, penelitian ini juga menganalisis pengaruh kualitas informasi produk.
Penelitian ini kemudian membahas tentang dimensi yang mempengaruhi konsumen untuk berbelanja dengan menggunakan faktor moderasi yaitu kebiasaan berbelanja. Data penelitian ini diperoleh dari data primer berupa kuesioner kepada 137 konsumen Shopee yang telah menggunakan Shopee dalam satu bulan terakhir.
Penelitian ini menggunakan metode analisis Regresi Berganda dengan software SPSS 25 untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil analisis ini menunjukkan bagaimana peran kebiasaan berbelanja berpengaruh terhadap evaluasi emosional, evaluasi rasional, dan kualitas informasi produk terhadap niat beli kembali konsumen Shopee Indonesia.

The purpose of this study is to analyze the effects of emotional and rational evaluation Chou Hsu 39s 2015 , which includes two dimensions. The dimension of emotional is the satisfaction with the quality of the results and the satisfaction with the quality of the process. The dimension of rational evaluation is trust and learning. As additional dimension, this study also analyzed the effect of product information quality.
This study then discusses the dimensions that influence consumers to shop by using the moderation factor, namely shopping habit. This research data is obtained from primary data, which is questionnaire to 137 Shopee consumers who have used Shopee in the last one month.
This research uses Multiple Regression analysis method with SPSS 25 software to test the research hypothesis. The results of this analysis show how the role of shopping habits affect the emotional evaluation, rational evaluation, and quality of product information on repurchase intention consumers Shopee Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Christabel Vena Karina
"Perdagangan elektronik atau e-commerce merupakan bisnis digital yang sangat menjanjikan dan terus berkembang. Bagi manajemen pengembang dan juga pemilik bisnis di sektor e-commerce, repurchase intention pelanggan merupakan hal yang krusial bagi keberlangsungan bisnis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi Generasi Y dan Generasi Z dalam melakukan repurchase di e-commerce, dengan mengadaptasi model penelitian terdahulu yang mengeksplorasi peran mediasi trust dan e-satisfaction terhadap atribut e-commerce yaitu security, ease of use, dan privacy concerns. Pengambilan data menerapkan metode purposive sampling dengan jumlah responden 387 individu dari seluruh Indonesia yang datanya kemudian diolah dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa security, ease of use, dan privacy concerns tidak memiliki pengaruh langsung yang signifikan terhadap repurchase intention pelanggan, melainkan memiliki pengaruh tidak langsung yang harus dimediasi oleh variabel trust dan e-satisfaction.

E-commerce is a very promising digital business that continues to grow throughout the year. To developers and business owners in the e-commerce sector, repurchase intention is a critical success factor for the survival of the business. The present study aims to analyze factors that impacts Gen Y and Gen Z’s e-commerce repurchase intention, by adapting an empirical model from previous study and explore the mediating role of trust and e-satisfaction to the attributes of e-commerce, namely security, ease of use, and privacy concerns. Purposive sampling method was used in this study with total a total of 387 respondents’ data collected and then analyzed using Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The findings suggest security, ease of use, and privacy concern have no direct effecet to repurchase intention, but indirect effect which mediated by trust and e-satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Addina Lutfiandari
"E-commerce diprediksi terus berkembang dan menjadi incaran pelaku bisnis untuk menjadikan e-commerce sebuah alternatif strategi berbisnis. E-commerce di Indonesia menunjukkan pertumbuhan yang baik pada tahun 2017. Pebisnis online perlu memperhatikan aspek evaluasi produk. Selain itu, perlu juga memperhatikan aspek kepercayaan dalam lingkup online. Aspek e-commerce adoption juga patut diperhatikan agar dapat menyesuaikan ekspektasi konsumen dan membangun kepercayaan dengan konsumennya.
Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh faktor evaluasi produk, kepercayaan, dan aspek e-commecre adoption terhadap repurchase intention pada pembelian produk kecantikan di webite Sociolla. Desain penelitian ini menggunakan conclusive descriptive dengan pengambilan sampel secara judgmental sampling. Kriteria sampel yang menjadi responden adalah wanita yang berdomisili di JABODETABEK dan telah melakukan pembelanjaan produk kecantikan di Sociolla. Penyebaran kuesioner penelitian dilakukan secara online kepada konsumen produk kecantikan yang telah melakukan pembelian di Sociolla. Data terkumpul sebayak 203 kuesioner yang telah diisi oleh konsumen Sociolla.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel online trust dan perceived value mempengaruhi repurchase intention. Temuan lainnya adalah perceived quality berpengaruh terhadap perceived value. Variabel website reputation memiliki pengaruh terhadap perceived quality dan perceived value. Variabel online trust dapat mempengaruhi perceived usefulness. Pada temuan penelitian ini meunjukkan juga bahwa Variabel perceived value memiliki pengaruh paling besar terhadap repurchase intention.

E commerce is predicted to continue to grow and become the target of business people to make e commerce an alternative business strategy. E commerce in Indonesia shows good growth in 2017. Online businessmen need to pay attention to aspects of product evaluation. In addition, it is also necessary to pay attention to the aspects of trust in the online scope. Aspects of e commerce adoption are also noteworthy in order to adjust consumer expectations and build trust with consumers.
This study aims to look at the effect of product evaluation factors, trust, and e commerce aspects of adoption on repurchase intention for Sociolla rsquo s consumers. The design of this study using conclusive descriptive with sampling by judgmental sampling. The sample criteria that became respondents were women who were domiciled in JABODETABEK and had been spending on beauty products at Sociolla. The dissemination of research questionnaires was conducted online to consumers of beauty products who had made purchases in Sociolla. Data collected as 203 questionnaires that have been filled by consumers Sociolla.
The results of this study indicate that online trust and perceived value variables affect repurchase intention. Other findings are that perceived quality influences perceived value. Website reputation variables have an influence on perceived quality and perceived value. Online trust variables can affect perceived usefulness. The findings of this study also show that perceived value variables have the greatest influence on repurchase intention.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irene Sherlyta Gloria
"ABSTRAK
Tesis ini membahas mengenai pengaruh kualitas sistem, layanan, dan informasi terhadap intensi pengguna jasa E-Commerce di Indonesia untuk kembali menggunakan layanan Online-to-Offline O2O . Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode riset deskriptif cross sectional. Pada penelitian ini digunakan sebagian Model Sistem Informasi DeLone McLean untuk menentukan variabel-variabel pengukuran terhadap intensitas penggunaan. Melalui penyebaran kuesioner, didapatkan data dari 111 responden yang berusia 16 tahun keatas dan pernah berbelanja online menggunakan layanan Online-to-Offline O2O . Setelah melakukan pengujian data menggunakan regresi linier berganda, diperoleh hasil bahwa dari 3 variabel, hanya variabel kualitas sistem dan kualitas informasi yang dapat mempengaruhi secara positf dan signifikan terhadap intensi penggunaan kembali layanan O2O di masa depan. Selain itu, ditemukan juga bahwa masih banyak responden yang tidak mengetahui layanan O2O sehingga dari penelitian ini menyarankan perusahaan-perusahaan E-Commerce untuk meningkatkan awareness terhadap layanan O2O kepada penggunanya agar layanan O2O dapat dimanfaatkan secara maksimal bagi keuntungan dan keberlangsungan perusahaan.

ABSTRACT
This thesis discusses about the influence of system, information, and service quality toward the intention of E Commerce users in Indonesia to repurchase using Online to Offline O2O again. This is a quantitative research which applying cross sectional descriptive research. In this research, DeLone McLean Information System model is used to determine the measurement variables toward usage intention. Through questionnaire distribution, there are 111 respondents acquired with age 16 years old and above and they have ever shopped online using Online to Offline O2O service. According to the multiple linier regression test, the results state that from the 3 variables, only system quality and service quality which positively and significantly influence the intention to repurchase using Online to Offline O2O service in the future. In addition, it is also found that there are still many respondents who do not know the O2O service, hence, this research advises E Commerce companies to increase awareness of O2O service to their users so that O2O service can be utilized maximally to increase profit and sustainability of the company."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andre Fajar Insani
"E-Commerce sebagai penengah yang mempertemukan antara konsumen dan juga produsen berkembang dan menyediakan jasa produk digital. Digital product atau digital goods sendiri merupakan produk yang tidak memiliki bukti fisik namun memiliki kegunaan bagi pemiliknya yang dapat dikonsumsi atau diproduksi kembali Quah, 2003. Di Indonesia, produk digital yang popular dikonsumsi mulai dari pulsa, pembelian token PLN, voucher game, hingga pemesanan akomodasi dan tiket perjalanan. Hal ini dikarenakan kemudahan yang disediakan oleh produk digital dan juga fitur-fitur yang ada di aplikasi E-Commerce menyebabkan mudahnya pembelian produk digital pada aplikasi E-Commerce, maka menarik untuk dianalisa faktor apakah yang menyebabkan repurchase intention untuk produk digital ini terutama di aplikasi E-Commerce.

E-Commerce as a medium that connects buyers and sellers now has developed, and now you can purchase digital goods through E Commerce. Digital Goods is a product that has no physical form but have function that can be consumed Quah, 2003. In Indonesia, popular digital goods such as mobile phone balance, electricity bills, game vouchers, and accommodation tickets. This is because the easiness of purchasing digital goods compared to traditional ways and the features that people can enjoy from E Commerce application making purchase of digital goods easy to do. So, it is interesting to be analyzed what factor causes repurchase intention of digital goods on E-Commerce application."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Togar, Benedictus
"Persaingan industri e-commerce saat ini sangat erat. Perusahaan perlu untuk menciptkan repurchase intention pada pelanggan. Konsep perceived brand leadership menjadi faktor pembeda sekaligus keunggulan kompetitif dalam persaingan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh perceived brand leadership terhadap consumer satisfaction dan repurchase intention pada e-commerce Shopee. Analisis olah data dilakukan dengan teknik partial least squares structural equation modeling dengan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi perceived brand leadership yaitu perceived quality, perceived value, dan perceived popularity memiliki pengaruh positif terhadap consumer satisfaction dan repurchase intention, sedangkan dimensi perceived innovativeness tidak memiliki pengaruh terhadap keduanya. Kemudian, consumer satisfaction memiliki pengaruh yang positif terhadap repurchase intention.

Nowadays, the competition in e-commerce industry is very tight. Companies need to create repurchase intention in customers. The concept of perceived brand leadership is a differentiating factor as well as a competitive advantage in the competition. The purpose of this study is to analyze the influence of perceived brand leadership on consumer satisfaction and repurchase intention on e-commerce Shopee. A partial least squares structural equation modeling analysis was conducted in this study with quantitative approach. The results showed that the dimensions of perceived brand leadership, namely perceived quality, perceived value, and perceived popularity, had a positive effect on consumer satisfaction and repurchase intention, while the dimensions of perceived innovativeness had no effect on both. Then, consumer satisfaction has a positive influence on repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vivie Nurjaningrum Putri Rantyanti
"ABSTRAK
Tingginya pertumbuhan e-commerce menciptakan peluang dan tantangan tersendiri terutama bagi pelaku bisnis e-commerce. Untuk menutup biaya yang dikeluarkan penjual online, dibutuhkan tidak kurang dari empat kali pembelian kembali. Penelitian ini menggunakan trust pada penjual dan interactivity sebagai faktor yang dapat mempengaruhi keinginan pelanggan untuk membeli kembali pada penjual yang sama di Tokopedia dengan Perceived Effectiveness of E-Commerce Institutional Mechanism sebagai moderasi. Sampel dari penelitian ini adalah millennials yang lahir antara tahun 1982 ndash; 2000 dan berdomisili di Jabodetabek, serta pernah membeli di penjual yang sama di Tokopedia dan menggunakan fitur pesan dan fitur diskusi di Tokopedia. Penelitian ini menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modelling PLS-SEM . Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa repurchase intention pada penjual dipengaruhi oleh trust pada penjual yang dipengaruhi oleh satisfaction pada penjual dan interactivity dengan penjual. Interactivity tidak dapat langsung mempengaruhi keinginan untuk membeli kembali karena pembeli melakukan interaksi untuk membangun kepercayaan terhadap penjual, sehingga tanpa adanya kepercayaan, pembeli enggan untuk melakukan pembelian kembali. Kemudian, PEEIM terbukti tidak dapat melemahkan hubungan antara satisfaction dan trust, interactivity dan repurchase intention, serta trust dengan repurchase intention.

ABSTRACT
The high growth of e commerce creates opportunities and challenges. Indonesian people 39 s trust to make online purchases is still low. In fact, to cover the cost incurred, it takes no less than four times of repurchase. This study uses trust in the seller and interactivity as a factor that can influence the customer 39 s desire to buy back to the same seller in Tokopedia with Perceived Effectiveness of E Commerce Institutional Mechanism as moderation. The sample of this research is millennials born between 1982 2000 and domiciled in Jabodetabek, and had bought at the same seller in Tokopedia also using messaging features and feature discussion in Tokopedia. This research uses Partial Least Square method Structural Equation Modeling PLS SEM . The results of this study show that repurchase intention on the same seller is influenced by trust in the seller that is influenced by the satisfaction of the seller and the interactivity with the seller. Interactivity cannot directly affect the repurchase intention because the buyer interacts to build trust in the seller, so that without trust, the buyer is reluctant to repurchase. Later, PEEIM proved unable to undermine the relationship between satisfaction and trust, interactivity and repurchase intention, and trust with repurchase intention."
2017
S69108
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanif Nurindra Nazaroedin
"Belanja online (online shopping) telah menjadi kebiasaan belanja masyarakat di era digital. Kebiasaan belanja melalui e-commerce ini terus berkembang karena aksesnya yang mudah dan bisa dilakukan kapan saja. Jika dulu konsumen harus melakukan perjalanan belanja (shopping trip) untuk memenuhi kebutuhan belanjanya, sekarang dapat digantikan atau dilengkapi melalui online shopping. Namun, online shopping sebagai alternatif belanja belum dapat dilihat secara jelas dampaknya apakah telah menggantikan belanja konvensional atau hanya sebagai pelengkap dalam kegiatan belanja. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa perubahan pola perjalanan belanja konsumen akibat online shopping. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan melakukan survey mengenai karakteristik perjalanan yang dilakukan konsumen. Kemudian dilakukan pengujian menggunakan metode chi square terhadap jawaban konsumen untuk mengetahui perubahan yang terjadi kepada konsumen. Setelah pengujian dilakukan, ditemukan terjadi perubahan yang signifikan dalam hal frekuensi perjalanan belanja konsumen, baik pada perjalanan belanja utama maupun perjalanan belanja tambahan. Namun, pada aspek jenis perjalanan, moda yang digunakan dan destinasi belanja ditemukan perubahan tetapi tidak cukup signifikan.

Online shopping has become a public shopping habit in the digital era. People often prefer this method because of its convenient, they can do it anytime anywhere. In the past, consumers used to make a shopping trip to shopping centers in order to fulfill their needs. Today, that activity can be substituted or complemented with online shopping. But, it is still unclear whether online shopping as an alternative shopping method has replaced conventional shopping method. This research aims to analyze the changes of consumer’s change of shopping trip pattern due to online shops.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bagja Rohmana
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti apakah faktor-faktor e-commerce system success model, antara lain information quality, system quality, service quality, savings, entertainment, parasocial interaction, perceived value dan user satisfaction memiliki pengaruh terhadap intention to reuse. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dengan menggunakan metode pengumpulan data dengan Google Form yang dilakukan pada 145 responden yang memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Pengolahan data kemudian dilakukan menggunakan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa information quality, system quality dan service quality tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intention to reuse melalui perceived value dan user satisfaction. Savings memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perceived value, namun tidak terhadap user satisfaction. Entertainment memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perceived value dan user satisfaction. Parasocial interaction tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perceived value, namun berpengaruh terhadap user satisfaction. Perceived value memiliki pengaruh yang signifikan terhadap user satisfaction. Dan user satisfaction memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intention to reuse.

This study aims to examine whether e-commerce system success model factors, which are information quality, system quality, service quality, savings, entertainment, parasocial interaction, perceived value and user satisfaction have a role in the influence of intention to reuse. This study uses descriptive analysis using data collection methods with Google Form which was conducted on 145 respondents who met the predetermined criteria. Data processing is then carried out using SmartPLS 3.0. The results of this study indicate information quality, system quality and service quality doesn’t have significant effect on intention to reuse through perceived value and user satisfaction. Savings has significant influence on perceived value, but doesn’t have significant influence on user satisfaction. Entertainment has significant influence on perceived value and user satisfaction. Parasocial interaction doesn’t have significant influence on perceived value, but influence user satisfaction. Perceived value has significant influence on user satisfaction. And user satisfaction has significant influence on intention to reuse."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Syafira
"Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kepada 200 responden pengguna kuis Shopee.
Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur. Dalam penelitian ini terdapat tiga model penelitian, yaitu pertama pengaruh gamification terhadap brand loyalty secara langsung, kedua pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan ketiga pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating.
Hasil penelitian membuktikan gamification berpengaruh terhadap brand loyalty secara langsung; gamification berpengaruh terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening; dan customer satisfaction tidak dapat memoderasi pengaruh antara customer engagement dengan brand loyalty. Pada praktiknya e-commerce dapat menerapkan gamification dengan menggunakan elemental tetrad model untuk meningkatkan loyalitas konsumen sehingga perusahaan dapat bersaing dan mengembangan bisnis. Selain itu, segmentasi responden dapat dipertimbangkan untuk mengukur karakteristik dari pengguna sebuah gamification sehingga dapat dijadikan acuan bagi perusahaan dalam penerapan tipe gamification yang tepat.

The competition of e-commerce in Indonesia requires e-commerce companies to create new strategies to be able to maintain consumer loyalty. Gamification is believed to have a strong influence to attract and engage consumers so that consumers are loyal to the e-commerce. This thesis discusses the effect of gamification on brand loyalty in e-commerce in Indonesia through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The approach used in this study uses quantitative approach with 200 respondents Kuis Shopee users.
Data analysis method is done by using descriptive analysis and path analysis. In this study there are three research models, firstly the effect of gamification on brand loyalty directly, secondly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and thirdly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable.
The results of the study prove that gamification directly affects brand loyalty; gamification has an effect on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable; and customer satisfaction cannot moderate the influence between customer engagement and brand loyalty. In practice e-commerce can apply gamification by using elemental tetrad model to increase consumer loyalty so that companies can compete and develop the business. In addition, segmentation of the respondent can be considered to measure the characteristics of gamification users so that it can be used as a reference for companies in applying the right type of gamification.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>