Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 102709 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abednego Kurniawan Sigit
"Transformasi struktural utama di industri musik telah didokumentasikan secara luas sejak kehadiranteknologi digital yang telah menciptakan berbagai platform pemasaran untuk industri musik. Transisi ke musikdigital dan online tidak lain hanyalah perubahan menyeluruh dalam lingkungan media dan landasanfundamental bagi restrukturisasi seluruh industri. Dalam jangka waktu singkat, perubahan signifikan telahterjadi ketika mereka memindahkan konsumen untuk mengadopsi model bisnis streaming dan berlangganan.Format-format yang berubah ini juga membawa pada dominasi radio dan televisi. Oleh karena itu, alternatifyang lebih murah untuk katalog musik seperti media online dan seluler lebih baik. Eksposisi ini menempatkanindustri musik independen untuk mempertimbangkan isu-isu kunci dalam konteks transformasi cepat ini.

The transition to digital and online is nothing but a complete change in the media environment and afundamental foundation for the restructure of the whole entertainment industry. In a short timeframe, significantchanges in music industry have happened as they move consumers to adopt streaming and subscription businessmodels. These changing formats have been brought against the dominance of physical music storage. Asopposed to radio and television, music catalogue such as online and mobile media are much preferable,particularly on independent music. This exposition situates any independent music party to consider key issuesin the context of this rapid transformation. Within this shift, many factors play a role to affect music industry,artists, and consumers. This research will further findings by implementing content analysis from severalprevious researches."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Amirul Khair
"Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisa dampak dari teknologi digital dan kemajuan teknologi informasi terhadap keseluruhan operasi industri musik independen, khususnya efektivitas strategi pemasaran. Hasil analisis dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa dengan cara mengeksploitasi teknologi digital dan teknologi informasi, industri musik independen mampu meningkatkan efektivitas strategi pemasaran. Dengan demikian, biaya layanan streaming dimasukkan sebagai salah satu komponen dari model produk dan promosi. Selain itu, strategi penetapan harga alternatif diperlukan untuk memberikan insentif yang signifikan dalam menarik minat konsumen. Peentingnya format digital menyoroti distribusi musik ke depannya.

The purpose of this study is to analyse the implication of digital technology and advanced information technology in regards to the overall operation of independent music industry, particularly in terms of marketing effectiveness. The analysis revealed that through such exploitation of digital and information technology, independent music industry is able to enhance marketing strategies more effectively. In doing so, the inclusion of streaming services is used as part of product and promotion model. Furthermore, alternative pricing strategy is necessary to provide necessary incentivesin enticing music consumer. The importance of digital format highlights the future of distribution through music. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S68876
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sheila Putri Wijanarko
"Transformasi dari industri musik konvensional ke musik digital merupakan peralihan yang cukup signifikan. Munculnya aplikasi-aplikasi musik streaming digital pada dua dekade terakhir merupakan bukti peralihan tersebut, termasuk adanya aplikasi Spotify yang diluncurkan pada tahun 2006 di Swedia. Spotify merupakan salah satu aplikasi yang tersedia di lebih dari seratus negara yang menyediakan layanan streaming musik secara daring, baik secara gratis maupun membayar paket langganan bulanan. Namun, terlepas dari media pengunggahan musik itu sendiri, seluruh Pencipta yang terlibat masih berhak atas hak ekonomi mereka dalam bentuk Royalti. Hak Pencipta untuk mendapat Royalti merupakan hal yang mutlak. Namun, karena adanya digitalisasi industri musik ini, mekanisme pemungutan dan pendistribusian Royalti pun mengalami perubahan yang cukup signifikan. Hingga saat ini, ketentuan yang mengatur mengenai musik digital belum cukup jelas. Oleh sebab itu, Penulis akan menjabarkan mekanisme pemungutan dan pendistribusian Royalti Pencipta dari aplikasi musik Spotify berdasarkan ketentuan dari Spotify, Undang-Undang Hak Cipta dan peraturan lain yang berlaku di Indonesia serta melalui wawancara langsung dengan Pencipta dan salah satu Lembaga Manajemen Kolektif. Temuan yang Penulis dapatkan berupa sebuah skema pemungutan dan pendistribusian Royalti yang dibedakan menjadi Royalti terhadap Performing Rights dan Mechanical Rights. Mekanisme yang Penulis temukan pun nantinya akan dibandingkan dengan dua negara, yaitu Amerika Serikat dan Jerman

The transformation from the conventional music industry to digital music shall be considered as a significant transition. The emergence of digital streaming music applications in the last two decades has proven the rise of digital music industry, including the launching of Spotify which was launched in 2006 in Sweden. Spotify is one of the online music streaming applications available in more than a hundred countries that provides music streaming services, both for free and by monthly subscription plans. However, regardless of the media for uploading the music itself, all the Authors involved are still entitled to their economic rights in the form of Royalties. The Creator's right to receive Royalties is absolute. However, due to the digitalization of the music industry, the mechanism for collecting and distributing Royalties has undergone significant changes. Until now, the provisions governing digital music are not clear enough. Therefore, the Writer will describe the mechanism for collecting and distributing Royalties from Spotify based on the provisions of Spotify, Undang-Undang Hak Cipta and other regulations that apply in Indonesia as well as through interviews with an Author and one of the Collective Management Organizations. The findings that the Writer got were in the form of a Royalties collection and distribution scheme which were divided into Royalties against Performing Rights and Mechanical Rights. The mechanism that the Writer found will later be compared with two countries, namely the United States and Germany.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Akbar Farras
"Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya digitalisasi perkembangannya sangat cepat pada saat ini. Perkembangan ini secara bertahap akan dapat mengungkapkan penipuan yang telah terjadi terhadap penciptaan nilai ekonomi. Dalam isu ini, Penulis akan membawa analisis tentang musik digital yang bernama spotify. Musik digital ini sedang digugat oleh penerbit musik besar dengan kerugian $ 1,6 miliar dan ganti rugi yangbernama wixen music publishing, yang mempunyai lisensi lebih dari 200 artis. Gugatan itu diajukan di California pada 29 Desember 2017, anggapan wixen adalah spotify melanggar pelanggaran hak cipta yang disebut hak mekanik, secara khusus menuduh spotify menggunakan ribuan lagu itu tanpa lisensi yang tepat dan izin dari wixen. Makalah penelitian ini dibuat dengan menggunakan metode yuridis normatif yang berarti kegiatan ilmiah berdasarkan metode, sistematika, dan pemikiran tertentu yang bertujuan untuk mempelajari satu atau lebih fenomena hukum spesifik dengan cara menganalisis. Makalah penelitian ini dibuat dengan menggunakan metode yuridis normatif. Dalam makalah penelitian ini akan menganalisis penggunaan hak cipta spotify selama menjalankan bisnisnya sesuai dengan hukum, konvensi dan peraturan yang berlaku. Hasil dari makalah penelitian ini adalah untuk menarik kesimpulan tentang bagaimana spotify menghasilkan uang, legalitas fonogram digital dan menganalisis kasus spotify. Dengan melakukan hal itu diharapkan bahwa dalam makalah penelitian ini dapat memberikan saran untuk perbaikan pada penggunaan hak cipta musik digital dalam perspektif hukum hak cipta dan juga meningkatkan kesadaran masyarakat untuk menerapkan langkah-langkah pencegahan pelanggaran hak cipta dalam industri musik digital dalam Konvensi Internasional tentang Hak cipta dan hukum peraturan nasional No. 28 tahun 2014 tentang Hak Cipta.

The advancement of science and technology especially the rapidly digitizing technology nowadays. The development of digitalization will gradually be able to reveal the fraud that has occurred so far against the creation of economic value. In this issue, Writer brings an analysis on digital music named spotify. This digital music is being sued by a major music publisher for $1,6 billion in damages and injuncitve named wixen music publishing, which licenses music from about 200 artists. The lawsuit was filed in California on December 29 2017, wixen assumption is spotify violates copyright infringement which called mechanical rights, specifically alleging spotify is using thousands of it is songs without a proper license and permission from wixen. This research paper is made by using normative judicial method which means a scientific activity based on method, systematics, and certain thoughts that aim to learn one or more specific legal phenomena by analyzing. In this research paper will analyze copyright use of spotify during running its business pursuant to prevailing laws, conventions and regulations. The result of this research paper is to draw a conclusion on how spotify makes money, the legality of digital phonogram and analyze spotify case. By doing so it is hope that in this research paper could provide any suggestion for the improvement on the copyright use of digital music in copyright law perspective and also increase people’s awarness to implement the preventive measures of copyright infringment in digital music industry in International Convention on Copyright and national regulation law no. 28 year 2014 on Copyright."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Defashah
"Sejak awal waktu, sudah menjadi sifat manusia untuk menemukan hiburan yang merangsang sistem indera manusia untuk mengisi kehidupan sehari-hari mereka. Salah satu bentuk hiburan yang paling umum adalah hiburan yang merangsang kesenangan pendengaran. Ada banyak catatan yang membuktikan keberadaan musik sejak peradaban manusia awal, bahkan sejak masyarakat Sumeria (c. 4500 – c. 1900 SM) (Farmer, H., 1939). Hal ini menunjukkan bahwa musik adalah bagian penting dari kehidupan. Di dunia modern, beberapa individu paling terkenal berasal dari industri musik, semakin menunjukkan seberapa besar industri ini. Dengan perkembangan teknologi, muncul perkembangan media melalui mana musik dinikmati. Akhir abad ke-19 melihat manifestasi pertama musik dalam bentuk fisik dengan lahirnya vinyl (Osborne, 2012). Sejak saat itu bentuk fisik musik berkembang menjadi berbagai jenis medium. Vinyl mencapai puncaknya pada 1950-an, kaset diperkenalkan pada 1960-an, dan CD mengambil alih pasar musik fisik pada 1990-an. Datang milenium baru dan digitalisasi massal barang-barang konsumen, media baru untuk konsumsi musik juga diperkenalkan. Napster adalah platform pertama yang memungkinkan konsumen mengunduh musik ke komputer pribadi mereka (Lee et al., 2020), memelopori digitalisasi musik . Berkaitan dengan itu, mengikuti gelombang perkembangan musik digital yang menjadikan layanan online streaming sebagai cara paling efisien untuk menikmati musik saat ini (Aguiar, 2017). Pada 2017 pendapatan industri musik digital adalah US$17,10 Miliar (Brand Essence Market Research, 2021).
Ada beberapa cara di mana musik digital dapat dikonsumsi. Salah satu parameter dalam mengkategorikan konsumsi musik digital adalah kepemilikan. Ada platform yang memungkinkan kepemilikan musik digital melalui konten yang dapat diunduh, ini dapat dianggap sebagai konsumsi berbasis kepemilikan. Perusahaan seperti Napster menyediakan layanan ini. Saat ini, Bandcamp adalah platform paling terkenal yang memungkinkan konsumsi musik digital berbasis kepemilikan. Ini dimulai sebagai bentuk perintis konsumsi musik digital. Namun, kategori kedua yang tumbuh pada akhir 2000-an telah mengambil alih pasar musik digital, yang didefinisikan sebagai konsumsi berbasis akses. Platform ini memungkinkan konsumen membayar biaya berlangganan untuk mendapatkan akses ke perpustakaan musik online. Dengan cara ini, konsumen tidak memiliki kepemilikan atas musik, yang juga dikenal sebagai konsumsi berbasis akses (Lee et al., 2020). Perusahaan terbesar yang menawarkan layanan ini adalah Spotify dan Apple.
Konsumsi musik telah berkembang dan mengambil banyak bentuk. Sebelum musik mengambil bentuk fisik apa pun, musik hanya dapat dinikmati melalui pertunjukan langsung. Pada abad ke-20 bentuk fisik musik mengambil alih industri, dan cara paling umum untuk mengkonsumsi musik adalah melalui berbagai platform digital online yang, seperti disebutkan sebelumnya, memiliki dua jenis kategori. Sebagai perbandingan, pada 2017 pendapatan Bandcamp adalah US$318 Juta (Diamond, 2018), dibandingkan Spotify yang menutup tahun dengan pendapatan US$4,9 Miliar. Perbedaan pendapatan sangat mengejutkan. Orang mungkin mempertanyakan alasan di balik perbedaan pendapatan tersebut. Meskipun sangat besar, konsumsi musik digital adalah industri yang relatif baru. Oleh karena itu, tidak ada banyak penelitian seputar dimensi dalam industri. Perbedaan antara pendapatan Bandcamp dan Spotify mungkin disebabkan oleh motivasi niat beli terhadap berbagai bentuk konsumsi musik digital. Tesis ini diharapkan dapat mengisi kesenjangan pengetahuan dalam industri. Untuk itu, tesis ini akan melakukan penelitian yang akan membedah berbagai aspek yang mempengaruhi konsumsi dalam musik digital.
Fenomena ini terjadi di seluruh dunia, dan di Indonesia ada beberapa entitas yang berupaya keras untuk berkiprah di industri musik digital, salah satunya adalah The Store Front. Sebuah website berbasis di Jakarta yang berfokus pada konsumsi musik digital berbasis kepemilikan. The Store Front merupakan platform terdepan di Indonesia yang menyediakan layanan ini bagi konsumen (Singh, 2021). Penciptaan Store Front juga dilatarbelakangi oleh dorongan untuk mendukung musisi independen dari Indonesia dan negara tetangga lainnya. Arahan utama situs web ini adalah untuk menyediakan platform bagi musisi independen dan label rekaman dan membantu mereka mendistribusikan musik mereka secara digital dan fisik dalam skala besar, di mana artis kemudian akan menerima 90% dari pendapatan. Tidak seperti perusahaan besar yang menyediakan layanan streaming, di mana metode share mereka dikritik oleh komunitas musik. Sebagai sebuah entitas, The Store Front dapat didefinisikan sebagai toko musik online sederhana, tetapi bagi musisi lokal, ini adalah platform di mana musik dibagikan secara adil dan legal. Dengan lahirnya The Store Front, hadir pasar baru bagi konsumen untuk membeli musik, dan dengan itu muncul pula perilaku baru dalam mengonsumsi musik digital untuk pasar Indonesia.
Alasan penulis memilih topik ini karena penulis melihat hal ini sebagai fenomena baru di Indonesia yang memiliki potensi pertumbuhan, baik bagi industri musik maupun bagi perekonomian. Dengan munculnya platform musik digital berbasis kepemilikan, pasar kini memiliki platform baru untuk mengakses musik, di mana mereka juga dapat secara langsung mendukung para musisi. Pendekatan ini telah menarik banyak musisi dan penggemar, untuk terus mendukung musisi lokal secara langsung daripada menggunakan platform musik digital berbasis akses yang, seperti yang telah dibahas sebelumnya, telah dikritik karena skema keuntungannya. Dengan fenomena baru muncul perilaku konsumen baru (Chandel et al., 2016). Dengan memahami perilaku konsumen, proses dimana konsumen membeli dan menggunakan barang dan jasa untuk memuaskan keinginan, keinginan, dan kebutuhan (Chandel et al., 2016), melalui niat beli dan bagaimana nilai yang dirasakan berpengaruh terhadapnya. Untuk lebih memahami fenomena platform musik berbasis kepemilikan pada perilaku konsumennya, variabel-variabel yang secara teori berpengaruh pada nilai nilai yang dirasakan yaitu kenikmatan yang dirasakan, manfaat yang dirasakan, teknis dan biaya yang dirasakan dapat dipelajari dengan cermat dengan mengkorelasikan setiap nilai variabel. pengukuran dan penerapannya pada perilaku konsumen dalam mengkonsumsi musik online (Wang et al., 2013). Ini karena keputusan pembelian konsumen didasarkan pada beberapa faktor yang, dalam banyak kasus, menyangkut evaluasi konsumen atas kepuasan yang akan mereka terima dengan membeli barang tertentu. Evaluasi tentang bagaimana hal itu dapat memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka, melalui layanan yang diberikan secara efisien dan seberapa mudah bagi mereka untuk mencapai barang-barang tertentu. Karena penulis menggunakan toko musik online sebagai subjek utamanya, penting untuk diingat bahwa penelitian harus dilakukan dengan sudut pandang toko musik online untuk lebih memahami bagaimana berbagai aspek yang ditemukan pada toko online pada akhirnya dapat menjadi perhatian konsumen. keputusan untuk membeli di toko tersebut. Dengan memahami bagaimana masing-masing variabel dapat mendefinisikan nilai kepuasan yang berbeda bagi konsumen penulis berharap dapat memberikan data dan saran yang dapat lebih mengembangkan pertumbuhan musik digitalnya di Indonesia.

Ever since the beginning of time, it is within the nature of human beings to find entertainment that stimulates the human sensory system to fill their everyday lives. One of the most common forms of entertainment is one that stimulates the hearing pleasure. There are numerous records that prove the existence of music since early human civilization, even dating back to the Sumerian society (c. 4500 – c. 1900 BC) (Farmer, H., 1939). This demonstrates that music is a salient part of life. In the modern world, some of the most famous individuals are from the music industry, further evincing how big the industry is. With the development of technology, comes the development of the medium through which music is enjoyed. The late 19th century saw the first manifestation of music in a physical form with the birth of vinyl (Osborne, 2012). Since then the physical form of music has evolved into various types of mediums. Vinyl peaked in the 1950s, cassette tapes were introduced in the 1960s , and CDs took over the physical music market in the 1990s. Come the new millennium and the mass digitalization of consumer goods, a new medium for music consumption was also introduced. Napster was the first platform that allowed consumers to download music to their personal computers (Lee et al., 2020), pioneering the digitalization of music . Pertaining to that, a wave of development within digital music followed which led to online streaming services as the most efficient way to consume music today (Aguiar, 2017). As of 2017 the digital music industry’s revenue is US$17.10 Billion (Brand Essence Market Research, 2021).
There are several ways in which digital music can be consumed. One of the parameters in categorizing digital music consumption is ownership. There are platforms that allow for ownership of digital music through downloadable content, this can be considered as ownership-based consumption. Companies like Napster provide this service. Nowadays, Bandcamp is the most renowned platform that allows for ownership- based digital music consumption. This started out as the pioneering form of digital music consumption. However, the second category that sprouted in late 2000s has taken over the digital music market, defined as access-based consumption. These platforms allow consumers to pay a subscription fee in order to gain access to an online music library. This way, consumers do not have ownership over the music, also known as access-based consumption(Lee et al., 2020). The biggest companies that offer this service are Spotify and Apple.
Music consumption has evolved and taken many forms. Before music took any physical form it could only be enjoyed through live performances. In the 20th century the physical form of music took over the industry, and the most common way to consume music is through various online digital platforms that, as mentioned before, have two types of categories. For comparison, in 2017 Bandcamp’s revenue was US$318 Million (Diamond, 2018), compared to Spotify who closed the year with a revenue of US$4.9 Billion. The difference in revenue is astounding. One might question the reason behind such difference in revenue. Albeit gigantic, digital music consumption is a relatively new industry. Hence, there is not an abundance of research surrounding the dimensions within the industry. The difference between Bandcamp and Spotify’s revenues might be attributable to the motivation of purchase intention towards the different forms of digital music consumption. This thesis hopes to fill in the gaps of knowledge within the industry. In doing so, this thesis will conduct a research that will dissect the various aspects affecting the consumption in digital music.
This phenomenon is happening worldwide, and in Indonesia there are several entities that has made great efforts to take part in the digital music industry, one of which is The Store Front. A website based in Jakarta that focuses on ownership-based digital music consumption. The Store Front is the leading platform in Indonesia that provides this service for consumers (Singh, 2021). The Store Front’s creation is also motivated by the urge to support independent musicians from Indonesia and other neighbouring countries. The website’s prime directive is to provide a platform for independent musicians and record labels and help them distribute their music digitally and physically on a large scale, where the artist will then receive 90% of the revenue. Unlike large companies that provide streaming services, where their share method has been criticized by the music community. As an entity, The Store Front can be defined as a simple online music store, but for local musicians alike, it is a platform where music is shared fairly and legally. With the birth of The Store Front, comes a new marketplace for consumers to purchase music, and with that comes a new behaviour towards consuming digital music for the Indonesian market.
The reason the author chose this topic is because the author sees this as a new phenomenon in Indonesia that has potential growth, both for the music industry and for the economy. With the rise of ownership-based digital music platforms the market now has a new platform to access music, where they can directly support the musicians as well. This approach has attracted many musicians and fans alike, to keep supporting local musicians directly instead of using access-based digital music platforms that, as discussed before, has been criticised for its profit schematics. With a new phenomenon comes a new consumer behaviour (Chandel et al., 2016). By understanding the consumer behaviour, the process of which consumers purchases and use goods and services to satisfy desires, wants, and needs (Chandel et al., 2016), through purchase intention and how perceived value has an effect on it. To better understand the phenomenon of ownership-based music platforms on its consumers behaviour, variables that on theory have an effect on the value of perceived value which are perceived enjoyment, perceived usefulness, technicality and perceived fee can be studied carefully by correlating each variables value of measurement and applying it to the consumers behaviour on consuming online music (Wang et al., 2013). This is because a consumer’s’ purchase decision is based on several factors which, on most cases, concerns the consumer’s evaluation on the satisfaction they will receive by purchasing a specific good. An evaluation on how it can satisfy their needs and wants, through efficient services provided and how easily it is for them to attain specific goods. As the author uses an online music store as its main subject, it is important to remember that the research must be done with the point of view of the online music store to better understand how different aspects found on an online store can ultimately be a consumer’s decision to purchase on said store. By understanding the how each variable can define different values of satisfaction for consumer’s the author hopes to provide data and suggestion that could further develop the growth of digital music her in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Christine
"Tulisan ini membahas tentang asumsi adanya Galapagos Syndrome dalam strategi pemasaran musik Johnnys Jimusho. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuktikan pengadaan musik digital sebagai salah satu cara Johnnys Jimusho dalam melakukan ekspansi dan meninggalkan Galapagos Syndrome. Metode penelitian yang digunakan untuk tulisan ini adalah pendekatan kuantitatif dengan menganalisis data kuesioner. Penelitian ini menggunakan teori Galapagos Syndrome, Out of Touch consumer, dan Pop Cosmopolitanism. Hasil analisis menunjukkan bahwa pengadaan musik digital dapat menjadi cara yang efektif bagi Johnnys Jimusho dalam menggarap pasar potensial, salah satunya yaitu fandom Johnnys Jimusho di Indonesia.

This paper discusses writers assumption of existing Galapagos Syndrome in music marketing strategy of Johnnys Jimusho. The purpose of this paper is to proves that Johnnys Jimusho could expand and leave Galapagos Syndrome through digital music. The research method used for this paper is quantitative approach and analyzing questionnaires data. This study uses the theory of Galapagos Syndrome, Out of Touch consumer, and Pop Cosmopolitanism. The results of the analysis show that music digital would be effective for Johnny rsquo s Jimusho to get profit from Johnnys Jimusho fandom in Indonesia, which is categorized as a potential market. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nanang Hoesen Hidroes Abbrori
"Dalam industri musik terdapat tiga peran utama dari tujuh peran yang ada, yaitu pengguna, artis atau pencipta, dan label musik yang mempunyai pengaruh besar dalam transformasi musik digital. Transformasi musik digital mereduksi rintangan untuk masuk kedalam industri musik, dan juga mengubah bisnis tradisional menjadi model baru yang berpusat pada pelanggan dimana transaksinya tidak harus terikat oleh toko, tempat ataupun waktu.
Sayangnya, kekhawatiran industri musik terhadap pembajakan karya lagu masih membuat mereka tidak percaya dan enggan beradaptasi dengan perkembangan teknologi baru. Di lain sisi, penyedia jasa musik digital yang baru seperti Spotify dan yang lainnya mulai muncul dan bahkan mulai mendominasi.
Dengan adanya dominasi dari para pemain baru ini sepertinya label rekaman besar mulai ketinggalan zaman. Namun ternyata, label rekaman besar masih mendominasi. Sepuluh besar tangga lagu masi didominasi oleh mereka. Sumber daya yang besar dan tim yang kuat menjadi pembeda diantara mereka dan para musisi pendatang baru.
Layanan musik yang ada saat ini belum menjadi solusi terbaik untuk memenuhi keinginan dari tiga pemain utama di industri ini, yakni artis atau pencipta musik, kemudian pengguna, dan yang terakhir label musik. Melihat kondisi tersebut, peneliti berusaha menawarkan solusi terbaik untuk semua pihak, yakni dengan menciptakan suatu pasar digital baru yang bisa mengakomodir kebutuhan utama mereka, juga dengan memasukkan sifat barang fisik untuk meningkatkan nilai pasar yang ada. Kombinasi dari keduanya memungkinkan membuat orang untuk mencoba platform yang baru, karena memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan dengan yang sudah ada, dan bisa secara perlahan menurunkan pembajakan.
Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan kerangka Design Science Research yang bertujuan untuk membuat desain baru yang bisa memberikan nilai yang lebih dari yang sudah ada, dan juga bisa mengurangi pembajakan. Penelitian ini menggunakan teori Status Quo Bias (SQB) untuk mengevaluasi hasil keluaran dari DSR dan juga model seleksi Kano untuk membuat filter input sebagai kebutuhan prototyping. Dari proses penelitian terlihat bahwa kerangka DSR dapat digunakan untuk mengusulkan dan memberikan layanan musik digital yang lebih baik. Hasil evaluasi solusi pun menunjukkan pengguna menyukai model yang diusulkan dibandingkan dengan solusi saat ini maupun dengan pembajakan yang ada

There are three leading players from seven existing primary players: the consumers, artist creators, and the music label that play significant roles in digital music transformation. Digital music transformation can lessen the ‘barrier to entry’ in this industry. It transforms the business from a traditional shop-centric to a new customer-centric model.
Unfortunately, the worrying thing for everyone in the industry, which is piracy, does still exist. It makes the music companies doubt the new technological development. On the other hand, the new digital music services, such as Spotify, have risen and dominated.
It may seem that the old conventional record labels are obsolete. However, in reality, they still dominate the top ten charts. The successful supporting factor is that they have started having solid and good teams to manage, support, and produce good musicians and songs different from the new indie comers.
The latest music offering has not been able to find a well-integrated solution to meet the needs of the three pillars: the creators, users or customers, and the music labels. Furthermore, by seeing this condition, this research tries to propose the best solutions for all, by creating a new modified digital marketplace using physical traits that can incorporate all needs. Combining all the things should make people value more on the new platform as a good offering and deter piracy.
This research uses the mixed methods and the Design Science Research framework. The purpose is to build the proposed new design and provide some evidences about digital music piracy that will lead to a suitable prototype design for the new digital music solution. The research also uses the Status Quo Bias (SQB) theory, which evaluates the output and the Kano selection model to create the input filter for the prototyping requirement. The research result shows that the DSR Framework could propose and evaluate excellent digital music service, in conjunction with the Kano model and SQB Theory. The research result, evaluation, and feedback show users like the proposed model compared to the current solution and ongoing piracy.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sekar Indira Kuswoayuning
"Melalui kemunculan beragam layanan music streaming seperti Apple Music, Spotify, Joox dan semacamnya, masyarakat dimudahkan dalam mengakses musik digital sebab layanan-layanan tersebut menawarkan opsi layanan yang gratis maupun berbayar. Namun, keberadaan layanan music streaming tidak serta merta dapat diakses oleh seluruh masyarakat sebab masih adanya kesenjangan digital yang dialami kelompok-kelompok tertentu. Dalam melihat fenomena konsumsi layanan music streaming, studi-studi sebelumnya banyak memfokuskan pada faktor-faktor yang memengaruhi seseorang dalam menggunakan layanan tersebut. Oleh karena itu artikel ini mencoba melengkapi studi-studi sebelumnya dengan membahas dari aspek akses terhadap layanan music streaming dan selera musik kaum muda yang merupakan kelompok paling terpapar oleh teknologi dan internet. Temuan hasil studi ini memperlihatkan bahwa kesenjangan digital dalam akses terhadap layanan music streaming berkontribusi terhadap pembentukan selera musik kaum muda. Artikel ini menggunakan metode kualitatif berupa wawancara mendalam terhadap kaum muda yang merupakan pengguna layanan music streaming dan kaum muda yang tidak pernah menggunakan layanan tersebut.

Through the emergence of a variety of streaming music services such as Apple Music, Spotify, Joox and the like, it becomes easier to access digital music as those services offer free and paid service options. However, the presence of music streaming services is not necessarily accessible to the whole community because digital inequality is still being experienced by certain social groups. In looking at the phenomenon of the consumption of music streaming services, previous studies have focused heavily on the factors that influence a person in using the service. This article therefore attempts to complement previous studies by addressing access to music streaming services and musical taste of the youth as the most exposed group to technology and the internet. The result of this study shows that digital inequality in the use of music streaming services contributes to musical taste of the youth. This article uses qualitative methods of in-depth interviews of young people who are users of music streaming services and young people who have never used the service.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adhitya Derisa Rasi Makara
"Tesis ini membahas tentang peranan agregator musik dalam struktur industri musik di indonesia dalam konteks agregator musik ini sebagai agen perubahan strukturasi industri musik dalam hal pendistribusian dan promosi konten musik di era perkembangan teknologi informasi dan komunikasi bagi para musisi indie. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain studi kasus. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa ada 2 faktor utama yang mempengaruhi perubahan industri musik Indonesia. Yang pertama adalah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin maju. Dan yang kedua adalah berkembangnya musik Indie (Sidestream). Agregator musik muncul sebagai platfrom bisnis yang fokus mendistribusikan lagu ke toko musik digital di seluruh dunia. Agregator musik berperan sebagai pengganti label rekaman yang kerap kali menjadi sandungan bagi para musisi untuk memasarkan karyanya. Agregator musik melalui toko digital maupun streaming musik dianggap mampu menjawab tantangan era digital dalam hal distribusi dan promosi karya musik. Terlebih, agregator musik dianggap mampu mewadahi karya-karya musisi baru atau musisi indie yang seringkali mengalami kesulitan luar biasa untuk memperkenalkan karya musiknya.

This tesis discusses about the role of Music Aggregator in structur change of music industry in Indonesia in the context that music aggregator is as an agent to change music industry in term of music distribution and promotion content in the growing information and communication technology era for indie musicians. The thesis applies qualitative design with case study design. The study concluded that two main factor which affect of Indonesia music industry change. The first factor is the rapid growth of information and communication technology. The second factor is the rise of Indie Music (Sidestream). Music Aggregator becames a business platform that focuses on distributing songs to digital music stores all around the world. Music Aggregator contributes as subtitutive record label that alwasy hampers all musician to market their creation. Music Aggregator through digital music store or streaming music platform is able to answer the challenges of digital era in the term of music content distribution and promotion. Music aggregator can collect creations of new musicians or indie musicians who often experience extraordinary diffuculty to introduce their creations."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
T46318
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Stefanus
"ABSTRAK
Studi ini bertujuan untuk mengindentifikasi dan memodelkan faktor-faktor yang
mempengaruhi pembelian musik digital secara legal. Faktor-faktor yang
digunakan pada penelitian ini adalah faktor kenyamanan, norma subjektif, harga,
metode penyampaian, varietas, triabilitas, dan risiko yang diterima. Pemodelan
faktor-faktor ini dilakukan dengan metode Structural Equation Model (SEM).
Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa faktor-faktor tersebut secara positif
mempengaruhi pembelian musik digital secara legal

ABSTRACT
The purpose of this study is to identify and model the factors that influence
Consumer in purchase digital music. Factors used in this study are Convenience,
Subjective Norm, Price, Delivery Mode, Variety, Triability, dan Perceived Risk.
Modeling method for these factors is Structural Equation Model (SEM). As a
result, all the factors have a positif value and influence the consumer in purchase a
digital music.
"
2016
S62977
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>