Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 1700 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nayar, Pramod K.
Cambridge: Polity Press, 2014
171.2 NAY p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Wolfe, Cary
Minneapolis: University of Minnesota Press, 2010
149 WOL w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Wolfe, Cary
Minneapolis: University of Minnesota Press, 2010
149 WOL w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Anne Friday Safaria
"Kajian mengenai kebahagiaan berdasarkan etika Eudemonisme Aristoteles, tujuannya adalah untuk memberikan wawasan dalam dunia ilmu filsafat dan menawarkan pertimbangan-pertimbangan yang bisa dipergunakan untuk menentukan sendiri keputusan dan tindakan yang tepat dalam meraih kebahagiaan."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2002
S15782
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tumampas, Lydia O.S.
"Etika adalah topik yang hangat dibicarakan setiap saat, sebab menyangkut bagaimana seharusnya manusia bersikap / bertindak sesuai norma tingkah laku dalam masyarakatnya. Disini, etika sebagai suatu ilmu (Filsafat Moral) ingin mengangkat dan mengkaji secara kritis tentang nilai-nilai kebenaran, kebahagiaan dan cinta kasih dalam diri manusia. Etika ingin membuktikan sejauh mana nilai-nilai tersebut mampu diterapkan dalam menghadapi kekerasan."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2002
S16189
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fromm, Erich
New York: Fawcett Priemer Book, 1947
121 FRO m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Venezia, La Biennale di
Italia: Marsilio, 2000
711.4 VEN c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Hasbi Thaufik Oktodila
"Elemen interaktivitas yang ada dalam video game memungkinkan proses penyampaian narasi dapat dilakukan melalui kata-kata dan tindakan yang diambil oleh pemain selama permainan. Keragaman desain game dalam menyampaikan cerita mengarah ke perdebatan antara ludologi (game-centered) dan narratology (narrative-centered). Ludology menganggap game sebagai 'set aturan' karena game itu sendiri adalah media yang terbentuk dari aturan main. Di sisi lain, narratologi memandang permainan dalam hal narasi yang dihasilkan dari aturan. Narratologi cenderung mengurangi kekhasan media karena tidak memperhitungkan aturan permainan, sementara ludologi mengabaikan unsur-unsur naratif. Namun, belakangan ini, game menggabungkan aspek gameplay dan narasi untuk membentuk sebuah narasi interaktif. Salah satu video game yang mengawali penggunakan kombinasi tersebut adalah Bioshock (2007). Dalam tesis ini, elemen narasi dan gameplay yang dimiliki Bioshock akan diteliti dengan metode skema aktansial yang sudah dimodifikasi agar dapat memahami kesatuan narasi dan gameplay yang membentuk penceritaan Bioshock secara utuh. Setelah melakukan penelitian, ditemukan bahwa Bioshock membawa isu kapitalisme serta kondisi posthumanisme yang terkandung dalam logika permainan dan narasi yang ditawarkan. Bioshock membangun gameplay sedemikian rupa agar mencerminkan sebuah sistem kapitalisme yang digunakan melalui perspektif seorang posthuman. Relasi antara manusia dan teknologi dalam kondisi tersebut ditentukan oleh dua jenis ending cerita yang ditentukan dari tindakan pemain dalam memperlakukan sumber daya permainan. Dari perbandingan dua ending tersebut, ditemukan bahwa Bioshock membawa ideologi anthropocentrisme sebagai solusi moral dalam menghadapi kondisi posthumanisme dan kapitalisme.

The interactivity element in video games allows the narrative delivery process to be done through the words and actions. The diversity of game designs in storytelling leads to a debate between the school of ludology (game-centered) and narratology (narrative-centered). Ludology regards games as a 'set of rules' because it is a medium formed by the rules of the game. On the other hand, narratology views games in terms of narratives resulted from the rules. Narratology tends to reduce the distinctiveness of media because it does not take into account the rules of the game, while ludology ignores narrative elements. However, game developers continuously combine both gameplay and narrative aspects to form an interactive narrative. One of the video games that started using this technique is Bioshock (2007). In this thesis, Bioshock’s narrative elements and gameplay will be examined with a modified actantial model in order to understand the unity of narrative and gameplay in Bioshock’s storytelling. After conducting research, it was found that Bioshock brought up the issue of capitalism and the conditions of posthumanism contained both in the game’s logic and the narrative it offered. Bioshock builds the gameplay in a particular way to resemble a capitalist system in a posthuman perspective. The relationship between humans and technology in this condition is determined by two types of story ending which are determined by the player's actions while playing the game. From the comparison of the two endings, it is found that Bioshock carries the ideology of anthropocentrism as a moral solution in facing the conditions of posthumanism and capitalism."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kinar Hava Ramadhani
"ABSTRAK
Sebuah peradaban berhubungan erat dengan identitas kemanusiaan dari awalnya terbentuk sampai melewati berbagai perubahan namun semua peninggalan jejak tersebut masih tergantung kepada bumi, adakalanya jika bencana terjadi dapat menyebabkan identitas tersebut bisa hilang begitu saja dikarenakan tanpa adanya suatu tindakan pencegahan ataupun upaya penyimpanan. Dengan adanya kemajuan teknologi yang pesat, teknologi refraksi pada tingkatan material dan zat dapat diterapkan sebagai sistem utama untuk mengumpulkan dan menyimpan data kemanusian yang dikumpulkan dari data digital internet maupun material penunjang kehidupan, menanggalkan ketergantungan kepada planet yang ditinggali, dan membangun kembali kemanusiaan dan komunitas sedemikian rupa dalam lingkup dan instrumen pasca manusia.

ABSTRACT
A civilization is closely related to humanitys identity from its initial formation until it passes various changes but all the remains of that trace are still dependent on the earth, sometimes if a disaster happens, it can cause that identity to be simply be lost due to no precautionary measures or safekeeping efforts. With the rapid technological advancements, refraction technology at the material and matter levels can be applied as the main system for collecting and storing humanitarian data gathered from digital internet data or life-supporting materials, abandoning dependence on inhabited planets, and rebuilding humanity and communities in such form and scope of post-human instruments.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elis Teti Rusmiati
"Pemikiran kebudayaan Sutan Takdir Alisjahbana diawali dengan penarikan garis yang membedakan dengan jelas antara kebudayaan tradisional Indonesia dengan kebudayaan modern Barat. Perbedaan terutama ditekankan pada konfigurasi nilai dari masing-masing kebudayaan itu; nilai-nilai mana yang lebih dominan. Dengan mengelompokkannya kepada enam nilai (mengikuti Eduard Spranger: nilai teori, ekonomi, agama, seni, kuasa dan solidaritas), Takdir menyebut bahwa dalam kebudayaan tradisional Indonesia berlaku nilai-nilai ekspresif yang menyebabkan kebudayaan itu states, sedangkan di negara-negara Barat, di mana gugus ilmu pengetahuan itu unggul, berlaku nilai-nilai progresif yang mengantarkan negara itu menjadi negara yang modern. Indonesia, hemat Takdir, harus mengadopsi nilai-nilai dari Barat itu yang bercirikan: intelektualisme, individualisme dan materialisme. Dengan kata lain, untuk membina kebudayaan Indonesia itu diperlukan upaya modernisasi mutlak guna meraih kemajuan sebagaimana yang telah diperoleh negara-negara Barat. Gerakan modernisasi seperti ini mendapat banyak tentangan karena dianggap mengancam hilangnya kepribadian bangsa.
Modernisasi yang terjadi di Barat, dalam pandangan Takdir berawal dari peristiwa Renaissans Itali yang aspek dasamya merupakan gerakan humanisme, menempatkan manusia pada posisi sentral. "Manusia", merupakan tema sentral dalam konsep kebudayaan Takdir. Dalam upaya mendefinisikan konsep kebudayaan, Takdir menekankan pada proses budi manusia; budilah yang melahirkan budidaya atau kebudayaan. Melalui kebudayaan, manusia mengubah alam agar menjadi lebih manusiawi. Nilai yang merupakan kekuatan integral dalam pembentukan pribadi, masyarakat dan kebudayaan, berada dalam proses budi manusia. Karena nilai itu juga berada dalam proses budi manusia maka kebudayaan oleh Takdir tidak diukur dengan teori empiris melainkan lebih berdasarkan teori nilai; nilai mana yang paling diutamakannya. Dengan demikian, kebudayaan akan lahir dengan penuh tanggung jawab.
Ketika terjadi akulturasi budaya ada sisi-sisi yang tidak bisa dihindari: ketidakberdayaan meraih nilai-nilai baru sementara yang lama pun sudah telanjur ditinggalkan. Untuk masalah ini, Takdir mengedepankan sisi-sisi manusianya: kreativitas (seperti judul buku yang ia tulis) dan kebebasan. Disamping itu, dalam usaha manusia rasional pada proses modernisasi itu, berkecenderungan untuk semakin irrasional, tetapi Takdir tetap optimis. Takdir juga menganggap ilmu-ilmu sosial telah terjebak - positivisme karena mengenyampingkan masalah nilai, ia lalu mengajukan sebuah konsep yang menyeluruh tentang ilmu manusia sebagai sintesa antara ilmu-ilmu positif dengan teori nilai.
Tidak bisa dihindari bahwa pemikiran-pemikiran Takdir mengenai humanisme dalam kebudayaannya terpengaruh oleh ideologi dari Barat, baik mengenai konsep individualisme, naturalisme, liberalisme maupun rasionalisme dan pemikirannya ini masih relevan untuk masa sekarang.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2003
T10842
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>