Hasil Pencarian

Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 186164 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Siti Nurjanah
"ABSTRAK
Kecanduan game online banyak dialami oleh remaja karena tidak dapat mengontrol diri dengan baik. Remaja yang kecanduan game online memiliki perilaku bermain yang berlebihan yang mempengaruhi kemampuan penyesuaian sosialnya. Kecanduan game online dapat menghambat remaja untuk melakukan tugas sekolah, melakukan aktivitas sosial, dan menurunkan kualitas hubungan dengan keluarga besar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial pada siswa kelas 10 dan 11 di SMAN 8, SMAN 26 dan SMAN 37 Jakarta. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional study yang dimulai dengan screening kemudian dilakukan pengambilan sampel total siswa yang mengalami adiksi game online dengan jumlah sampel sebanyak 686 siswa. Analisis univariat menggunakan uji statistik tendensi sentral dan distribusi frekuensi, sedangkan analisis bivariat menggunakan uji korelasi Spearman-rho. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan dan hubungan lemah antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial siswa (p <0,05; R -0,193). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa semakin tinggi tingkat adiksi game online maka semakin rendah kemampuan penyesuaian sosial remaja pada aspek pekerjaan di luar rumah, kegiatan sosial dan rekreasi serta keluarga besar. Sekolah dapat bekerjasama dengan perawat dalam mengadakan seminar yang berhubungan dengan kecanduan game online dan remaja bisa
Online game addiction are mostly experienced by teenagers because teenagers cannot control themselves properly. Teenagers who experience online game addiction have excessive playing behavior that affects social adjustment abilities. Online game addiction can prevent teenagers from doing school work, social activities and reduce the quality of relationships with extended families. This study was conducted aimed at identifying the relationship of online game addiction with social adjustment of 10th and 11th grade students of Public High School 8, Public High School 26 and Public High School 37 Jakarta. The design of this study used a cross sectional which began with screening then total sampling of students who experience online game addiction with total sample 686 students. Univariate analysis uses the test of central tendency statistics and frequency distribution, while bivariate analysis uses the Spearman-rho correlation test. The results of this study indicate that there is a significant negative relationship and strength of the weak relationship between online game addiction and students' social adjustment (p <0.05; R -0.193). The results concluded that the higher level of online game addiction, the lower social adjustment ability of adolescents in aspects of work outside home, social and leisure activities and extended family. The school can collaborate with nurses in holding seminars related to online game addiction and teenagers can do hobby and coping activities to reduce online game play behavior."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gunawan Arya Wibisono
"Lingkungan permainan game online penuh dengan unsur kekerasan, sesksual, agresi dan intimidasi gender, jika dimainkan akan menimbulkan perilaku buruk, karena di dalam game membutuhkan pemain untuk melakukan aksinya, sehingga dapat mempengaruhi perilaku menyimpang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan game online dengan perilaku menyimpang remaja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel yang diambil penelitian berjumlah 143 responden dan teknik sampel yang digunakan yaitu simple random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah  Game Addiction Scale (GAS) dan Deviant Behavioral Scale (DBS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku menyimpang pada siswa remaja P Value = 0,000 < 0,05. Peneliti merekomendasikan pada penelitian ini adalah menyusun program pendidikan tentang risiko dan konsekuensi negatif dari kecanduan game online yang berfungsi untuk mencegah secara dini kecanduan, sehingga dapat berfokus pada tugas perkembangan remaja.

The online game environment is full of elements of violence, sexuality, aggression and gender intimidation, if played it will lead to bad behavior, because the game requires players to carry out their actions, so that it can influence deviant behavior. This study aims to examine the relationship between online game addiction with adolescent deviant behavior. This study used a quantitative method with a cross sectional design. The samples taken in this study amounted to 143 respondents and the sample technique used was simple random sampling. The questionnaire used are the Game Addiction Scale (GAS) and the Deviant Behavioral Scale (DBS). The results of this study indicate that there is a relationship between online game addiction and deviant behavior in adolescent students P Value =0,000 < 0,05. The researcher recommends that this research is to develop an educational program about the risks and negative consequences of online game addiction that serves to prevent addiction early, so that it can focus on adolescent developmental tasks."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sheren Audina
"Game online merupakan salah satu sarana sumber hiburan yang berkembang pesat seiring dengan meningkatnya penggunaan internet. Banyaknya pengguna game online di berbagai kalangan usia membuat para pemain game online rentan terhadap kecanduan game online. Kecanduan game online dapat menjadi faktor yang mempengaruhi konsep diri individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri pada mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan, yaitu penelitian kuantitatif dengan desain penelitian cross sectional pada 222 mahasiswa Universitas Indonesia yang bermain game online pada rentang usia dewasa muda 18-23 tahun. Responden didominasi oleh mahasiswa S1 dan angkatan 2019. Instrumen penelitian yang digunakan, yaitu kuesioner Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) untuk kecanduan bermain game online dan kuesioner Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form untuk konsep diri. Temuan pada penelitian ini menggambarkan 59% mahasiswa memiliki tingkat kecanduan game online sedang dan 50,9% mahasiswa memiliki konsep diri sedang. Hasil analisis memperoleh nilai p=0,001, sehingga membuktikan adanya hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri. Penelitian ini merekomendasikan pelayanan kesehatan untuk menciptakan program dan konseling khusus bagi mahasiswa kecanduan game online.

Online games are a means of entertainment sources that are growing rapidly along with the increasing use of the internet. The large number of online game users of various ages makes online game players vulnerable to online game addiction. Addiction to online games can be a factor that affects individual self-concept. This study aims to determine the relationship between online game addiction and self-concept in college students. The research method used was quantitative research with a cross-sectional research design on 222 University of Indonesia students who played online games in the age range of young adults 18-23 years. Respondents were dominated by the undergraduate student of 2019. The research instruments used were the Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) questionnaire for online game addiction and the Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form questionnaire for self-concept. The findings in this study illustrate that 59% of students have a moderate level of online game addiction and 50.9% of students have a moderate self-concept. The results of the analysis obtained a value of p = 0.001, thus prove there is a relationship between online game addiction and self-concept. This study recommends health services to create special counseling and programs for students who addicted to online games."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Tasyami Aziza
"Keterampilan sosial merupakan suatu hal yang penting dimiliki oleh individu untuk melakukan interaksi sosial di lingkungannya. Remaja yang mengalami kecanduan online game telah diteliti sebelumnya dan terbukti memiliki hubungan pada keterampilan sosial. Parental monitoring yang diberikan oleh orang tua juga terbukti memiliki hubungan dengan perilaku remaja dalam melakukan interaksi sosial. Penelitian ini melibatkan 208 remaja di Indonesia yang berusia 12-19 tahun (M = 16.05, SD = 1.882). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan korelasi yang signifikan antara kecanduan online game dan keterampilan sosial, tetapi ditemukan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara parental monitoring dan keterampilan sosial. Hasil ini menunjukkan bahwa keterampilan sosial remaja tidak berkaitan dengan aktivitas remaja bermain online game, tetapi berkaitan dengan pengawasan orang tua dalam memantau kegiatan anak dalam bermain online game. Penelitian ini membuka peluang bagi penelitian lain untuk lebih mengeksplor mengenai kegiatan bermain game dan juga peran orangtua dalam kegiatan bermain game anak.

Social skills are an important thing for individuals to have social interactions in their environment. Teens who experience online game addiction have previously been researched and shown to have links to social skills. Parental monitoring provided by parents is also proven to have a relationship with adolescent behavior in social interactions. This study involved 208 adolescents in Indonesia aged 12-19 years (M = 16.05, SD = 1.882). The results of this study indicate that there is no significant correlation between online game addiction and social skills, but it was found that there was a significant positive relationship between parental monitoring and social skills. These results indicate that adolescent social skills are not related to adolescent activities playing online games, but are related to parental monitoring children's activities in playing online games. This study opens up opportunities for other research to explore more about playing games and also the role of parents in children's game play activities."
Lengkap +
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Theodora Natalia Kusumadewi
"Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia.
Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).
Researches around the world about internet using have focused to the topic after reports of gamers becoming alarmingly preoccupied (lead to addiction) with internet game online dan shows anti social behavior to support play, including breaking rules and neglecting social responsibilities (Loton, 2007). The aim of this study was to find a relationship between internet game online addiction and social skills among 187 adolescents (77,5% are male), with mean age: 16.7. All participants completed two scales: Internet Addiction Disorder (IAD) by Ivan Goldberg and Social Skills Inventory (SSI) by Ronald Riggio, both were adopted to Indonesian language.
This study reveals a significant association betweeen addiction and social skills in adolescents whose addicted to internet game online, with correlation r=-.216**, significant in l.o.s. 0.01. It is also found a significant relation among internet game online addiction to age factor and two social skills domains, are Emotional Sensitivity (ES) and Social Expressivity (SE).
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Afif Rafid Ikhsani
"Perubahan gaya hidup seiring perkembangan zaman membuat kronotipe manusia semakin bervariasi. Kronotipe malam diketahui banyak dijumpai pada kalangan remaja akhir. Pola irama sirkadian memiliki hubungan dengan sistem imun dan penyakit alergi. Rinitis alergi merupakan penyakit alergi yang paling banyak dijumpai pada kalangan remaja dan dapat menurunkan kualitas hidup penderitanya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kronotipe dan rinitis alergi pada pelajar sekolah menengah atas.

Metode: Pada penelitian potong lintang ini, analisis dilakukan pada 196 pelajar sekolah menengah atas yang telah menjawab empat kuesioner: International Study of Asthma and Allergy in Childhood Core QuestionnaireReduced Version Morningness-Eveningness Questionnaire, Epworth Sleepiness Scale dan Kuesioner Studi Kohort Faktor Risiko PTM Tahun 2011 Bagian Penggunaan Tembakau dan Kebiasaan Merokok. Data dianalisis menggunakan uji chi square dan analisis regresi logistik.

Hasil: Lebih banyak pelajar berkronotipe pagi (64,8%) dibandingkan tipe malam (35,2%). Sebanyak 28,1% pelajar mengalami rinitis alergi dalam 12 bulan terakhir. Kronotipe berhubungan signifikan dengan rinitis alergi (p<0,05; OR=2,273; CI 95% 1,198-4,311). Terdapat perbedaan proporsi rinitis alergi yang signifikan antara pelajar dengan kronotipe malam (39.1%) dan pelajar dengan kronotipe pagi (22%).

Kesimpulan: Terdapat perbedaan proporsi rinitis alergi yang signifikan antara pelajar sekolah menengah atas dengan kronotipe malam dan pelajar dengan kronotipe pagi.


Changes in lifestyle over the times make human chronotypes more varied. The evening type are known to be frequently found among late adolescents. Circadian rhythm has a relationship with the immune system and allergic disease. Allergic rhinitis is the most common allergic disease among adolescents and can reduce the patient's quality of life. This study aims to determine the relationship between chronotype and allergic rhinitis in high school students.

Method: In this cross-sectional study, 196 high school students answered four different questionnaires: the International Study of Asthma and Allergy in Childhood Core Questionnaire, the Reduced Version Morningness-Eveningness Questionnaire, Epworth Sleepiness Scale and Kuesioner Studi Kohort Faktor Risiko Penyakit Tidak Menular Tahun 2011 Bagian Penggunaan Tembakau dan Kebiasaan Merokok. The data was analyzed using chi-square test and logistic regression.

Result: More students were morning type (64,8%) compared to evening type (35,2%). As many as 28.1% of students experienced allergic rhinitis in the last 12 months. Chronotype was significantly associated with allergic rhinitis (p<0,05; OR=2,273; CI 95% 1,198-4,311). There was a significant difference in the proportion of allergic rhinitis between high school students with evening chronotype (39,1%) and high school students with morning chronotype (22%).

Conclusion: There was a significant difference in the proportion of allergic rhinitis between high school students with evening chronotype and students with morning chronotype."

Lengkap +
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanum Aryani M.
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online terhadap kemampuan pengendalian emosional pada anak usia sekolah. Penelitian ini menggunakan desain penelitian cross sectional dengan melibatkan 68 anak usia sekolah yang diambil menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 70% anak usia sekolah yang mengalami kecanduan game online tidak mampu untuk mengendalikan emosional. Hasil uji Chi Square menyatakan bahwa terdapat hubungan antara jenis kelamin(p1) dan kecanduan game online (p2) terhadap kemampuan pengendalian emosional (p1 value = 0,003; p2 value = 0,013; α = 0,05). Selain itu didapatkan pula bahwa variabel jenis kelamin paling berpengaruh terhadap kemampuan pengendalian emosional.

This research is conducted to find out the relationship between online games' addiction toward emotional regulation ability of school-age children. This research uses cross sectional research design which involve 68 school-age children collected through purposive sampling method. It concludes that 70% of school-age children addicted to online games are unable to control their emotion. The reporting results from the Chi Square shows that there is a relation between gender(p1) and online games' addiction(p2) toward emotional regulation ability (p1 value = 0,003; p2 value = 0,013; α = 0,05). Furthermore, this research also concludes that gender variable is the most influential aspect in emotional regulation ability.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2013
S47210
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nibras Ardhito Atmohadikoesoemo
"Latar Belakang
Online game adalah suatu permainan terhubung dengan koneksi internet dengan melibatkan interaksi beberapa pemain dari gawai yang berbeda dengan alur cerita yang umumnya panjang, melibatkan emosi, memiliki tingkatan, dan menantang, sehingga dapat menyebabkan adiksi pada pemainnya. Di Indonesia, online game telah membuat kecanduan pada remaja umur 15-18 tahun dengan prevalensi sebesar 54,1%. Kecanduan online game dapat berdampak pada insomnia bagi pemainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prevalensi dan lamanya penggunaan online game, persentase adiksi online game, jenis online game yang paling banyak dimainkan, prevalensi insomnia, dan hubungan kejadian insomnia yang disebabkan oleh adiksi online game pada siswa/I
SMAN 2 Depok.
Metode
Studi potong-lintang ini dilaksanakan pada SMAN 2 Depok dengan menggunakan kuesioner KDAI dan KSPBJ-IRS yang akan diolah menggunakan SPSS for Mac Version 27. Analisis data menggunakan metode Chi-square for Trend dengan alternatif uji Fisher. Hasil
Dari 287 siswa/I SMAN 2 Depok yang mengalami adiksi online game adalah sebanyak 95 responden (33,1%) dengan karakteristik usia terbanyak pada remaja tengah sebanyak 91 responden (33,0%), jenis kelamin wanita sebanyak 51 responden (29,3%), tidak menggunakan rokok, mengonsumsi kafein/soda/minuman energi sebanyak 50 responden (39,7%), dan aktif berorganisasi sebanyak 64 responden (32,8%). Sebanyak 58 responden (61,1%) yang adiksi online game mengalami insomnia ringan dan 6 responden (6,3%) mengalami insomnia berat (p = 0,02). Insomnia ringan terjadi pada 144 responden (50,2%) dan insomnia berat terjadi pada 16 responden (5,6%). Online game yang paling banyak dimainkan adalah Mobile Legend dengan 97 responden (34,03%) diikuti oleh Roblox dengan 34 responden (11,92%) pemain, Free Fire dengan 25 responden (8,77%) pemain, PUBG Mobile dengan 20 responden (7,01%) pemain.
Kesimpulan
Terdapat hubungan yang bermakna antara adiksi online game terhadap kejadian insomnia (terutama insomnia ringan) pada Siswa/I SMAN 2 Depok dengan nilai p sebesar 0,02. Online game yang paling banyak dimainkan oleh siswa/I SMAN 2 Depok adalah Mobile Legend.

Introduction
Online game is a game connected to an internet connection that involves the interaction of several players from different devices with a storyline that is generally long, involves emotions, has levels, and is challenging, so it can cause addiction in its players. In Indonesia, online games have addicted adolescents aged 15-18 years with a prevalence of 54.1%. Online game addiction can have an impact on insomnia for players. This study aims to determine the prevalence and duration of online game use, the percentage of online game addiction, the type of online game most played, the prevalence of insomnia, and the relationship between the incidence of insomnia caused by online game addiction in students of SMAN 2 Depok.
Method
This cross-sectional study was conducted at SMAN 2 Depok using the KDAI and KSPBJ- IRS questionnaires which will be processed using SPSS for Mac Version 27. Data analysis used the Chi-square for Trend method with an alternative Fisher test.
Results
Of 287 students of SMAN 2 Depok who experienced online game addiction were 95 respondents (33.1%) with the most age characteristics in middle adolescence as many as 91 respondents (33.0%), female gender as many as 51 respondents (29.3%), did not use cigarettes, consumed caffeine / soda / energy drinks as many as 50 respondents (39.7%), and were active in organizations as many as 64 respondents (32.8%). A total of 58 respondents (61.1%) with online game addiction experienced mild insomnia and 6 respondents (6.3%) experienced severe insomnia (p = 0.02). Mild insomnia occurred in 144 respondents (50.2%) and severe insomnia occurred in 16 respondents (5.6%). The most played online game is Mobile Legend with 97 respondents (34.03%) followed by Roblox with 34 respondents (11.92%) players, Free Fire with 25 respondents (8.77%) players, PUBG Mobile with 20 respondents (7.01%) players.
Conclusion
There is a significant relationship between online game addiction and the incidence of insomnia (especially mild insomnia) in students of SMAN 2 Depok with a p value of 0.02. The most played online game by students of SMAN 2 Depok is Mobile Legend.
"
Lengkap +
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Destia Anggraini Rahmawati
"Dukungan sosial yang didapatkan dari lingkungan sosial dapat berkontribusi terhadap perilaku belajar yang diterapkan siswa selama proses pembelajaran. Perawat memiliki peran penting dalam membantu siswa mendapatkan dukungan yang maksimal dari keluarga, teman, dan guru. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan dukungan sosial terhadap perilaku belajar siswa SMP selama melakukan pembelajaran daring. Desain penelitian deskriptif dengan menggunakan metode cross sectional melibatkan responden sebanyak 500 siswa SMP di Jakarta yang melakukan pembelajaran daring dalam kurun waktu minimal 6 bulan yang dipilih secara cluster random sampling. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup Depression Anxiety and Stress Scale (DASS-21), Multidimensional scale of perceived social support (MSPSS), dan Student Study Behavior Inventory (SSBI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa selama melakukan pembelajaran daring 61,8% siswa mendapatkan dukungan sosial tinggi dan 41,8% siswa menerapkan perilaku belajar baik. Terdapat hubungan yang bermakna antara dukungan sosial dan perilaku belajar siswa selama melakukan pembelajaran daring (ρ=0,000; α=0,05). Peneliti merekomendasikan untuk peneliti selanjutnya melihat faktor lain yang dapat memengaruhi perilaku belajar dan menggunakan metode observasi.

"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Riza Riffandi Pratiwi
"Penggunaan smartphone meningkat secara progresif pada usia remaja, sehingga berisiko menimbulkan kecanduan. Kecanduan smartphone menyebabkan individu kehilangan kemampuan mengontrol waktu penggunaan smartphone, sehingga menyita banyak waktu termasuk pada waktu sebelum tidur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan smartphone dengan kualitas tidur pada siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Penelitian deskriptif korelasi dengan pendekatan cross sectional ini melibatkan 241 siswa SMKN di Serang yang dipilih dengan teknik stratified random sampling. Kecanduan smartphone diukur dengan kuesioner Smartphone Addiction Scale-Short Version dan kualitas tidur dengan kuisioner Pittsburgh Sleep Quality Index. Rata-rata skor kecanduan smartphone yaitu 36,57 dan rata-rata skor kualitas tidur yaitu 6. Hasil uji Spearman menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan smartphone dengan kualitas tidur p=0,0005; r=0,230 , semakin kecanduan smartphone, semakin buruk kualitas tidur. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan peran perawat dalam upaya promotif dan preventif terhadap perubahan gaya hidup akibat kemajuan teknologi dengan kualitas tidur, baik bagi remaja, orangtua, maupun pihak sekolah.

The use of smartphones increases progressively in adolescence and thus risks addiction. Smartphone addiction causes the individual to lose the ability to control the time of smartphone usage so that takes a lot of time including at bedtime. This study aimed to determine the correlation between smartphone addiction and sleep quality in vocational high school students. This desriptive correlation study with cross sectional approach involved 241 students of public vocational high school in Serang were selected by stratified random sampling technique. The data was collected using a Smartphone Addiction Scale Short Version questionnaire for teens addicted to smartphones and the Pittsburgh Sleep Quality Index for sleep quality. Mean score of the smartphone addiction is 36.57 and mean score of sleep quality is 6. Spearman test results show that there was a correlation between smartphone addiction and sleep quality p 0.0005 r 0,230 . This study is expected to increase the role of nurses in promotive and preventive efforts to lifestyle changes due to technological advances with sleep quality for students, parents, and school management."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2017
S69076
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>