Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 53776 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dhimas Adi Satria
"ABSTRAK
Game merupakan salah satu hiburan yang diminati banyak orang. Tidak melihat umur ataupun profesinya, siapa saja senang untuk bermain game. Perkembangan Android menjadi sebuah sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia. Pertumbuhan jumlah game yang disediakan pada Google Playstore sebagian besar tergolong sebagai game gratis yang bisa diunduh oleh siapa saja. Penelitian ini bertujuan melakukan evaluasi terhadap struktur desain game yang dibuat oleh Tracy Fullerton, dengan mengembangkan variable yang diuji pada setiap genre game yang ada pada Google Playstore. Diharapakan setiap genre memiliki karakteristik dan kelemahan sebagai patokan data bagi para developer dan desainer game untuk menciptakan game yang lebih variatif."
Yogyakarta: Pusat Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat (P3M) STTA, 2018
600 JIA X:1 (2018)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Joshua Christopher
"Menurut laporan Ericsson Mobility Report (2018), bahwa Jumlah total langganan seluler ada di sekitar 7,9 miliar pada Q3 2018, dengan 120 juta pelanggan baru bertambah pada kuartal tersebut. Di Indonesia juga sudah cukup banyak orang yang melek dengan teknologi, terutama internet. Pada penelitian ini, peneliti ingin mencari tentang karakteristik dari aplikasi (mobile app) yang berbayar (purchase) dan gratis (Free), terhadap peluang usaha pada perusahaan baru (startup) di Indonesia. Pada penelitian ini akan dilakukan pengamatan pada big data dan big data analytics, dari hasil pengumpulan aplikasi dalam bentuk populasi pada Google Play dan Apple App Store Indonesia. Pengambilan data akan menggunakan bahasa pemrograman Python 3.7 dan Anaconda sebagai IDE (Integrated Development Environment) sebagai basis visualisasi dari data dan program. Pengumpulan data dan penelitian akan berjalan dimulai dari Januari 2020.

According to the Ericsson Mobility Report (2018), the total number of cellular subscriptions is around 7.9 billion in Q3 2018, with 120 million new customers increasing in the quarter. In Indonesia, there are many people who are literate with technology, especially the internet. In this study, researchers want to find out about the characteristics of the application (mobile app) that is paid and free with in-app purchases, to business opportunities in new companies (startups) in Indonesia. In this study, observations will be made on big data and big data analytics, from the results of collecting applications in the form of population on Indonesia Google Play and Apple App Store. Data processing will use the Python 3.7 programming language, and Anaconda as an IDE (Integrated Development Environment) as the basis for visualization of data and programs. Data collection and research will run starting from January 2020."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Valdo Marcelino
"Mobile IPv6 adalah teknologi jaringan komputer yang mendukung mobilitas user untuk berpindah dari satu jaringan ke jaringan lain tanpa harus memutuskan koneksi. Proses perpindahan dalam teknologi Mobile IPv6 disebut handover. Pada skripsi ini telah dibuat sebuah jaringan Mobile IPv6 untuk mengukur parameter QoS dengan skenario vertical handover dan horizontal handover. Skripsi ini menggunakan aplikasi game online yang akan diukur QoSnya. Pengukuran dilakukan dengan cara memainkan aplikasi antara server dan client. Dari hasil pengukuran QoS, dapat dilihat bahwa proses horizontal handover memiliki performa yang lebih baik dibandingkan proses vertical handover. Selisih performa skenario vertical handover dengan horizontal handover untuk parameter delay, packet loss, dan transfer rate adalah 17,5%, 3,504%, dan 2,06%.

Mobile IPv6 is computer networking technology which supports user mobility to move between networks without disconnecting current connection. Movement process in Mobile IPv6 is called handover. In this thesis, a Mobile IPv6 network has been made to measure QoS parameters with vertical handover and horizontal handover scenario. This thesis will measure QoS of online game. Measurement will be done by playing the application between server and client. The result shows that horizontal handover has better performance than vertical handover. The difference between vertical handover and horizontal handover scenario performance for delay, packet loss, and transfer rate are 17,5%, 3,504%, and 2,06%."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S1353
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Bintang Satrya Leksono
"

Penelitian ini berfokus kepada bagaimana video game genre RPG dapat menghasilkan sebuah kesadaran dalam diri pemain bahwa mereka ‘ada’ dalam dunia virtual game RPG tersebut dan bagaimana keberadaan kesadaran ini dapat berdampak secara eksistensial kepada pemain. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pemikiran tokoh eksistensialisme virtual Stefano Gualeni, yang menamakan kesadaran atas keberadaan dalam dunia virtual ini dengan subjektivitas virtual. Dengan menggunakan metode penelitian kajian kualitatif, yaitu metode kajian literatur, penulis mengumpulkan berbagai karya literasi sebagai sumber data. Hasil dari penelitian terhadap subjektivitas virtual dalam video game genre RPG melalui pemikiran eksistensial virtual Stefano Gualeni ini menunjukkan bahwa video game RPG dapat menghasilkan dampak eksistensialis pada pemainnya melalui subjektivitas virtual. Melalui subjektivitas virtual ini, pemain dapat merefleksikan nilai dan keyakinan yang dia miliki, merasakan subjektivitas baru, dan mengambil sikap reflektif terhadap keberadaan dan subjektivitas aktual mereka. Namun, kendati dampak yang dihasilkan dapat bermakna positif bagi pemain, terdapat pula kemungkinan dimana mereka menjadi terlalu terikat dengan subjektivitas virtual mereka, sehingga menyebabkan pemain untuk meninggalkan subjektivitas aktual mereka. Aspek positif dan negatif dari subjektivitas virtual ini merupakan dua hal yang saling terikat, sehingga interaksi dengan subjektivitas virtual ini perlu dilakukan dengan hati-hati.


This research focuses on how Role-Playing video games can produce an awareness in the players that they 'exist' in the virtual world of the game and how the presence of this awareness can have an existential impact on players. This research is conducted using the thoughts of virtual existentialism thinker Stefano Gualeni, who refers to the awareness of existence in this virtual world as virtual subjectivity. By using a qualitative study research method, namely the literature review method, the author collects various literary works as data sources. The results of this research on virtual subjectivity in RPG genre video games through Stefano Gualeni’s virtual existential thinking show that RPG video games can produce an existential impact on players through virtual subjectivity. Through this virtual subjectivity, the player can reflect on the values and beliefs he or she holds, experience new subjectivities, and take a reflective stance toward their actual existence and subjectivity. However, although the resulting impact can be positive for players, there is also the possibility that they become too attached to their virtual subjectivity, causing players to abandon their actual subjectivity. The positive and negative aspects of virtual subjectivity are two things that are interrelated, so interactions with virtual subjectivity need to be done carefully.

"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"Genre musik adalah label kategorikal yang dibuat oleh manusia yang digunakan untuk mendeskripsikan suatu musik berdasarkan kesamaan karakteristik yang dimiliki antara satu lagu dengan lagu yang lainnya. Genre musik biasanya digunakan untuk mengklasifikasikan lagu-lagu terutama yang ada di Web. Namun, dengan seiring bertambahnya jumlah lagu maka manusia mengalami kesulitan untuk mengklasifikasikan lagu-lagu tersebut. Sehingga, dibutuhkan sistem yang dapat mengklasifikasikan lagu-lagu tersebut berdasarkan genre musiknya. Penelitian ini menggunakan metode Cascade Correlation untuk mengklasifikasikan lagu-lagu berdasarkan genre musik. Cascade Correlation adalah salah satu metode Jaringan Syaraf Tiruan (JST) supervised learning yang memiliki kemampuan untuk mengklasifikasikan sesuatu dengan menggunakan algoritma yang baru untuk membangun arsitektur. Cascade Correlation dimulai dengan sebuah jaringan yang hanya berisi input unit yang terhubung dengan output unit lalu dilatih dan secara otomatis menambah satu per satu hidden unit ke dalam jaringan. Dengan keunikan algoritmanya dalam membangun aristektur jaringan syaraf tiruan, metode Cascade Correlation mampu mengklasifikasikan lagu-lagu berdasarkan genre musik dengan tingkat akurasi 97,33 % untuk data latih dan 94 % untuk data uji."
620 JURTEL 15:2 (2010)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
"Analisis sekuensial adalah suatu metode statistik yang digunakan untuk melakukan pengujian hipotesis dari parameter populasi. Ukuran sampel yang digunakan dalam analisis sekuensial ini belum dapat ditentukan (not fixed). Pengambilan sampel dilakukan secara bertahap. Keputusan tentang parameter populasi didapat setelah diambil satu atau beberapa sampel. Dalam tugas akhir ini akan dipelajari analisis sekuensial dengan menggunakan statistik cukup untuk menguji selisih parameter dari dua populasi. Hipotesis yang akan diuji merupakan hipotesis majemuk. "
Universitas Indonesia, 2006
S27640
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
"Seiring kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi, maka kebutuhan terhadap jaringan akan semakin meningkat. Internet diharapkan dapat mengakomodasi aplikasi-aplikasi dengan kecepatan data tinggi. Kualitas koneksi pada jaringan harus terpelihara, agar koneksi tidak terputus akibat meningkatnya kebutuhan bandwidth dan beban trafik. Pad a penjadwalan Core Stateless, CSFQ dapat mengurangi kompleksitas kinerja router, domain jaringan dibagi menjadi router edge dan router core. Router edge mengatur trafik per flow dan melabelkan informasi pada paket-paket untuk selanjutnya diteruskan ke dalam router core. Sedangkan pad a router core, hanya memperbaharui label. Label dapat merupakan fungsi dari waktu kedatangan paket, kebutuhan bandwidth, timestamp dan panjang paket. Model trafik deterministik dengan referensi timestamp diusulkan untuk mengevaluasi parameter unjuk kerja jaringan Core Stateless. Pad a penelitian diperoleh, penambahan referensi timestamp pada model trafik deterministik untuk penjadwalan Core Stateless dapat menurunkan delay dan packet loss. Uji hipotesis untuk data berpasangan memberikan HI diterima, artinya ada pengaruh terhadap delay menggunakan model trafik deterministik dengan referensi timestamp pada selang kepercayaan 95%."
620 JURTEL 15:2 (2010)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>