Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 107684 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dhimas Adi Satria
"ABSTRAK
Game merupakan salah satu hiburan yang diminati banyak orang. Tidak melihat umur ataupun profesinya, siapa saja senang untuk bermain game. Perkembangan Android menjadi sebuah sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia. Pertumbuhan jumlah game yang disediakan pada Google Playstore sebagian besar tergolong sebagai game gratis yang bisa diunduh oleh siapa saja. Penelitian ini bertujuan melakukan evaluasi terhadap struktur desain game yang dibuat oleh Tracy Fullerton, dengan mengembangkan variable yang diuji pada setiap genre game yang ada pada Google Playstore. Diharapakan setiap genre memiliki karakteristik dan kelemahan sebagai patokan data bagi para developer dan desainer game untuk menciptakan game yang lebih variatif."
Yogyakarta: Pusat Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat (P3M) STTA, 2018
600 JIA X:1 (2018)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Irfanda Husni Sahid
"Persaingan pasar yang ketat membuat pengelola aplikasi XYZ harus dapat menghadirkan keunggulan dari produknya. Untuk itu, pengelola XYZ melakukan analisis terhadap ulasan yang diberikan oleh penggunanya. Namun, pengelola aplikasi XYZ mengalami kesulitan dalam melakukan analisis ulasan karena menggunakan cara yang manual dan tidak efisien. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sentimen dari aspek-aspek mobile service quality (M-S-QUAL) dan topik-topik yang sering dibicarakan oleh pengguna aplikasi XYZ pada review Google Playstore. Data ulasan yang digunakan merupakan ulasan dari bulan Januari 2023 hingga Agustus 2024, data ini berjumlah 13,364 data. Terdapat 5,000 data yang dianotasi. Data tersebut kemudian dibersihkan dan digunakan untuk melakukan analisis sentimen berbasis aspek (ABSA) dan pemodelan topik. Hasil penelitian menunjukkan dari sembilan aspek M-S-QUAL, terdapat tiga aspek yang dieliminasi karena kekurangan data, dan terdapat empat aspek yang dieliminasi karena model machine learning yang dilatih memiliki performa yang kurang baik dengan F1-score dibawah 0.7. Model yang layak digunakan untuk scoring hanya ada pada aspek billing dan system availability yaitu model XGBoost dengan teknik oversampling synthetic minority over-sampling technique (SMOTE) untuk kedua aspek. Performa dari model-model ini adalah 0.758 pada aspek billing, dan 0.802 pada aspek system availability. Dari 4,006 ulasan relevan pada aspek billing, 6.44% adalah sentimen positif, 90.81% adalah sentimen negatif, dan 2.75% adalah sentimen netral. Dari 2,410 ulasan relevan pada aspek system availability, 7.88% memiliki sentimen positif, 86.76% memiliki sentimen negatif, dan 5.35% memiliki sentimen netral. Hasil ini menunjukkan bahwa sentimen dominan pada ulasan yang relevan dengan aspek billing dan system availability adalah sentimen negatif. Pemodelan topik dilakukan untuk masing-masing sentimen positif dan negatif pada aspek billing dan system availability. Pemodelan topik aspek billing menghasilkan 3 topik untuk sentimen positif, 3 topik untuk sentimen negatif. Pemodelan topik aspek system availability menghasilkan 2 topik untuk sentimen positif, dan 2 topik untuk sentimen negatif. Topik-topik ini yang dapat dijadikan poin perbaikan dan peningkatan aplikasi XYZ.

The intense competition in the market forces the XYZ management to offer competitive advantages in their product. To achieve this, they analyze user reviews. However, they face challenges in analyzing user reviews because they still use manual methods, which makes the process inefficient. This study aims to understand the sentiment of aspects of mobile service quality (M-S-QUAL) and the popular topics from XYZ app users in Google Play Store reviews. The data used in this study was 13,364 reviews from January 2023 to August 2024, with 5,000 of them manually labeled. The data was cleaned and used for aspect-based sentiment analysis (ABSA) and topic modeling. The results showed that, out of nine M-S-QUAL aspects, three were excluded due to insufficient data, and four more were excluded because the machine learning models performed poorly, with F1-scores below 0.7. Only the billing and system availability aspects had decent models. The models for these aspects used the XGBoost algorithm combined with synthetic minority over-sampling technique (SMOTE). The models’ performance scores were 0.758 for billing and 0.802 for system availability. For the billing aspect, out of 4,006 relevant reviews, 6.44% had positive sentiment, 90.81% were negative, and 2.75% were neutral. For system availability, out of 2,410 relevant reviews, 7.88% were positive, 86.76% were negative, and 5.35% were neutral. This shows that most users had negative sentiment about billing and system availability. Topic modeling was conducted separately for positive and negative sentiments in both the billing and system availability aspects. For the billing aspect, topic modeling resulted in three topics for positive sentiment and three topics for negative sentiment. For the system availability aspect, two topics were identified for both positive and negative sentiments. These topics can serve as key areas for improving and enhancing the XYZ application."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2025
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Joshua Christopher
"Menurut laporan Ericsson Mobility Report (2018), bahwa Jumlah total langganan seluler ada di sekitar 7,9 miliar pada Q3 2018, dengan 120 juta pelanggan baru bertambah pada kuartal tersebut. Di Indonesia juga sudah cukup banyak orang yang melek dengan teknologi, terutama internet. Pada penelitian ini, peneliti ingin mencari tentang karakteristik dari aplikasi (mobile app) yang berbayar (purchase) dan gratis (Free), terhadap peluang usaha pada perusahaan baru (startup) di Indonesia. Pada penelitian ini akan dilakukan pengamatan pada big data dan big data analytics, dari hasil pengumpulan aplikasi dalam bentuk populasi pada Google Play dan Apple App Store Indonesia. Pengambilan data akan menggunakan bahasa pemrograman Python 3.7 dan Anaconda sebagai IDE (Integrated Development Environment) sebagai basis visualisasi dari data dan program. Pengumpulan data dan penelitian akan berjalan dimulai dari Januari 2020.

According to the Ericsson Mobility Report (2018), the total number of cellular subscriptions is around 7.9 billion in Q3 2018, with 120 million new customers increasing in the quarter. In Indonesia, there are many people who are literate with technology, especially the internet. In this study, researchers want to find out about the characteristics of the application (mobile app) that is paid and free with in-app purchases, to business opportunities in new companies (startups) in Indonesia. In this study, observations will be made on big data and big data analytics, from the results of collecting applications in the form of population on Indonesia Google Play and Apple App Store. Data processing will use the Python 3.7 programming language, and Anaconda as an IDE (Integrated Development Environment) as the basis for visualization of data and programs. Data collection and research will run starting from January 2020."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Joshua Cristopher
"Menurut laporan Ericsson Mobility Report (2018), bahwa Jumlah total langganan seluler ada di sekitar 7,9 miliar pada Q3 2018, dengan 120 juta pelanggan baru bertambah pada kuartal tersebut.. Di Indonesia juga sudah cukup banyak orang yang melek dengan teknologi, terutama internet.. Pada penelitian ini, peneliti ingin mencari tentang karakteristik dari aplikasi (mobile app) yang berbayar (purchase) dan gratis (Free), terhadap peluang usaha pada perusahaan baru (startup) di Indonesia. Pada penelitian ini akan dilakukan pengamatan pada big data dan big data analytics, dari hasil pengumpulan aplikasi dalam bentuk populasi pada Google Play dan Apple App Store Indonesia. Pengambilan data akan menggunakan bahasa pemrograman Python 3.7 dan Anaconda sebagai IDE (Integrated Development Environment) sebagai basis visualisasi dari data dan program. Pengumpulan data dan penelitian akan berjalan dimulai dari Januari 2020.

According to the Ericsson Mobility Report (2018), the total number of cellular subscriptions is around 7.9 billion in Q3 2018, with 120 million new customers increasing in the quarter. In Indonesia, there are many people who are literate with technology, especially the internet. In this study, researchers want to find out about the characteristics of the application (mobile app) that is paid and free with in-app purchases, to business opportunities in new companies (startups) in Indonesia. In this study, observations will be made on big data and big data analytics, from the results of collecting applications in the form of population on Indonesia Google Play and Apple App Store. Data processing will use the Python 3.7 programming language, and Anaconda as an IDE (Integrated Development Environment) as the basis for visualization of data and programs. Data collection and research will run starting from January 2020."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yohanes Willbie Hendrason
"Periode dewasa muda identik dengan early adult transition, sehingga rentan menghadapi quarter life crisis. Dalam menghadapi dampak negatif dari krisis tersebut, individu seringkali menggunakan gim daring (video games) sebagai media untuk coping. Penelitian-penelitian terbaru mulai menemukan adanya potensi penggunaan gim daring dalam meningkatkan resiliensi. Namun, penelitian-penelitian masih terbatas pada penelitian gim daring secara umum. Oleh karena itu. penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan tingkat resiliensi antara pemain dua genre yang sering ditemui, yaitu aksi dan role-play game (RPG). Perbedaan kedua genre tersebut didasarkan pada perbedaan aspek kompetitif dan kooperatif dalam hubungannya dengan resiliensi. Penelitian ini membandingkan tingkat resiliensi yang diukur menggunakan 10-item Connor Davidson Resilience Scale dan juga pertanyaan persepsi aspek kompetitif dan kooperatif yang dirasakan dalam gim daring. Gim daring genre aksi yang digunakan adalah “Playerunknown's Battleground (PUBG)” dan gim daring RPG yang digunakan adalah “Genshin Impact” Hasil analisis komparasi independent sample t-test mendapatkan perbedaan tingkat resiliensi antara pemain gim daring genre aksi dan genre RPG [t(104) = 12.467, p = 0.01], dengan skor resiliensi yang lebih tinggi pada pemain gim daring genre aksi. Hasil ini memperlihatkan tingkat resiliensi berbeda pada genre gim daring yang berbeda.

The young adulthood period is often vulnerable to experiencing quarter-life crisis. In facing this crisis, individuals often turn to online games as a means of coping. Recent studies have started to discover the potential use of online games in enhancing resilience. However, research in this area is still limited to general studies on online gaming. Therefore, this study aims to examine the differences in resilience levels between players of two commonly encountered genres, namely action and role-playing games (RPGs). The differences between these two genres are based on the distinct aspects of competitiveness and cooperativeness and their relation to resilience. This study compares resilience levels measured using the 10-item Connor Davidson Resilience Scale, as well as questions regarding the perceived competitive and cooperative aspects experienced in online gaming. The action genre game used is "Playerunknown's Battleground (PUBG)," while the RPG game used is "Genshin Impact". The results of the independent sample t-test comparison analysis indicate a difference in resilience levels between players of action and RPG online games [t(104) = 12.467, p = 0.01], with higher resilience scores observed among players of action genre games. These findings demonstrate varying levels of resilience across different genres of online games."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.

The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Valdo Marcelino
"Mobile IPv6 adalah teknologi jaringan komputer yang mendukung mobilitas user untuk berpindah dari satu jaringan ke jaringan lain tanpa harus memutuskan koneksi. Proses perpindahan dalam teknologi Mobile IPv6 disebut handover. Pada skripsi ini telah dibuat sebuah jaringan Mobile IPv6 untuk mengukur parameter QoS dengan skenario vertical handover dan horizontal handover. Skripsi ini menggunakan aplikasi game online yang akan diukur QoSnya. Pengukuran dilakukan dengan cara memainkan aplikasi antara server dan client. Dari hasil pengukuran QoS, dapat dilihat bahwa proses horizontal handover memiliki performa yang lebih baik dibandingkan proses vertical handover. Selisih performa skenario vertical handover dengan horizontal handover untuk parameter delay, packet loss, dan transfer rate adalah 17,5%, 3,504%, dan 2,06%.

Mobile IPv6 is computer networking technology which supports user mobility to move between networks without disconnecting current connection. Movement process in Mobile IPv6 is called handover. In this thesis, a Mobile IPv6 network has been made to measure QoS parameters with vertical handover and horizontal handover scenario. This thesis will measure QoS of online game. Measurement will be done by playing the application between server and client. The result shows that horizontal handover has better performance than vertical handover. The difference between vertical handover and horizontal handover scenario performance for delay, packet loss, and transfer rate are 17,5%, 3,504%, and 2,06%."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S1353
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Titus Bernard Mardongan S
"ABSTRAK
IIndustri video game di Indonesia merupakan industri yang belum mencapai tahap kedewasaan dibandingkan dengan Industri kreatif lain. Padahal pertumbuhan gamer di Indonesia cukup tinggi, telah mencapai jumlah 40 juta pada tahun 2013.
Baru mulai pada tahun 2013, pemerintah mulai melirik industri kreatif video game. Cikal bakal pertumbuhan ini harusnya didukung dengan research & development (R&D). Sayangnya riset mengenai video game di Indonesia masih kurang memadai. Bateman & Boon (2005) menyatakan bahwa bahwa desain dari suatu game harus mencerminkan keinginan dari khalayak-nya, dan model konsumen (consumer models) harus digunakan untuk mengidentifikasi selera dan keinginan gamer. Untuk melengkapi R&D mengenai video game di Indonesia, peneliti terpanggil untuk memberikan penelitian mengenai gambaran mengenai
preferensi genre game yang dijabarkan oleh Zammitto (2010) dari gamer-gamer yang ada di dalam sebuah komunitas bernama Komunitas Gamer Indonesia dengan metodologi kuantitatif.

ABSTRACT
Until now, video game industry in Indonesia haven't reached it's highest
performance than the other creative industries, whereas gamer's growth in Indonesia are quite high, which is about 40 million in 2013. And since then, government starts to develop the creative industry. This growth should be in tandem with research & development (R&D). But unfortunately, research about video games in Indonesia is still inadequate. Bateman & Boon (2005) said that a game design should reflect the audience desire, and consumer models have to be used in order to identificate the taste of the gamer. In regard to bring up the R&D about video games in Indonesia, researcher is called to do a research about game genre preferences that was operationalized by Zammitto (2010) from gamers in community called "Komunitas Gamer Indonesia" using quantitative methodology."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S58779
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryan Randy Suryono
"Penelitian ini bertujuan untuk membangun proses bisnis pengawasan Fintech P2P Lending di Indonesia berbasis Berita Daring, Twitter, dan Ulasan Google Playstore. Usulan pengawasan yang baru digambarkan dengan Business Process Modeling Notation (BPMN). Selanjutnya diimplementasikan dengan membuat prototipe. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan Text Mining seperti ekstraksi informasi dengan Named Entity Recognition (NER), Analisis Sentimen dan Pemodelan Topik dengan Latent Dirichlet Allocation (LDA). Hasil eksperimen pada pendekatan NER menunjukan Algoritma Multinomial Naïve Bayes mendapatkan F1-score tertinggi sebesar 90%, sedangkan pada pendekatan analisis sentiment model Naïve Bayes dan Random Forest terbukti memiliki akurasi tinggi yaitu diatas 91%. Hasil NER membuktikan bahwa platform Cashless, Yokke, Digital Artha Media, Koinworks, Moka, Privy id, PT Tunaiku Fintech Indonesia, PT Relasi Perdana Indonesia, PT Dynamic Credit Asia dan PT Progo Puncak Group tidak ada dalam daftar Fintech di Otoritas Jasa Keuangan (OJK). Sedangkan hasil Persentase positif untuk aplikasi Adakami, Easycash, Danamas, Dompetkilat, dan Indodana berturut-turut adalah 47%, 59%, 28%, 24%, dan 29%. Penelitian ini dapat digunakan oleh OJK untuk pengawasan Fintech dan meningkatkan perlindungan konsumen.

This research aims to build a business process to supervise Fintech P2P Lending in Indonesia based on Online News, Twitter, and Google Playstore Reviews. The proposed new supervision is described by the Business Process Modeling Notation (BPMN), then implemented by making a prototype. The Text Mining approach uses information extraction with Named Entity Recognition (NER), Sentiment Analysis, and Topic Modeling with Latent Dirichlet Allocation (LDA). Experimental results on the NER approach show that the Naïve Bayes Multinomial Algorithm gets the highest F1-score of 90%. In contrast, the Naïve Bayes and Random Forest model sentiment analysis approaches are proven to have high accuracy, above 91%. The NER results demonstrate that the platforms Cashless, Yokke, Digital Artha Media, Koinworks, Moka, Privy id, PT Tunaiku Fintech Indonesia, PT Relasi Perdana Indonesia, PT Dynamic Credit Asia, and PT Progo Puncak Group are not on the Fintech list at the Financial Services Authority (OJK). While the positive percentage results for the Adakami, Easycash, Danamas, Dompetkilat, and Indodana applications were 47%, 59%, 28%, 24%, and 29%, respectively. This research can be used by OJK for Fintech supervision and improving consumer protection."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sigit Supriyadi
"ABSTRAK
Dalam analisis multivariate klasik dalam suatu uji hipotesa sering digunakan
analisis nilai eigen dalam penetuan statistik ujinya. Dibawah kondisi H0, nilai
statistik uji yang diperoleh akan digunakan untuk bentuk distribusi yang berkaitan
dengan statistik uji. Daerah kritis penolakan suatu uji uji hipotesa ditentukan
berdasarkan bentuk distribusi yang diperoleh. Nilai eigen yang diperoleh untuk
analisi multivariat ini untuk pembentukan statistik ujinya bisa menggunakan
fungsi yang melibatkan keseluruhan nilai eigen atau dengan menggunakan nilai
yang ekstrem. Untuk nilai eigen yang maksimum statistik uji yang digunakan
berdasar Roy test maksimum. Cara lain yang digunakan adalah dengan
pendekatan distribusi Tracy-Widom. Disamping daerah kritis yang diperoleh juga
dibutuhkan p-value berdasar nilai statistik uji yang sebenarnya.

ABSTRACT
Clasical multivariate analysis in test hipothesa H0 most used eigen analysis in
determined their test statistics . Under H0 test statistics which founded wiil be
used to make distribution concerning with test statistics. Critical area H0
determined their distributions. Eigenvalue which founded will be used to build
test statistics may included entilrely or eigen value maximum. Roy maximum test
had used maximum eigen value for inference by Tracy-Widom distribution.
Besides founded critical area, for also wanted p-value for their test statistics
which had found"
Depok: 2013
T44762
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>