Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 56515 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ademas Muhammad Danisworo
"Dengan semakin terbukanya akses informasi secara global dan meningkatnya peluang studi lanjut pendidikan tinggi di luar negeri, hal ini mendorong adanya banyak portal beasiswa, jasa layanan konsultasi, dan persiapan dokumen untuk mendukung keinginan calon mahasiswa sarjana, magister, dan juga doktor agar bisa mendapatkan informasi terkait studi lanjut di luar negeri. Schoters adalah platform nomor 1 di Indonesia untuk memfasilitasi hal tersebut sebagai penghubung dengan mitra persiapan studi lanjut dan juga in-house service yang dijalankan mengenai konsultasi beasiswa dan persiapan bahasa. Namun menurut survei yang dilakukan kepada pengguna Schoters saat ini, muncul permasalahan berkenaan dengan kurangnya pengetahuan calon mahasiswa akan peluang beasiswa yang ada, status kecukupan dokumen saat ini, dan juga hal-hal masalah teknis lainnya dalam layanan konsultasi yang berfokus pada salahsatu in-house service yang dihadirkan untuk bimbingan beasiswa, yaitu Collegos. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat layanan baru dengan menggabungkan dua service yang sudah dilakukan saat ini, yaitu student profiling dan scholarship mapping agar bisa menjadi sistem terintegrasi sebagai pilihan awal sebelum terkoneksi dengan mitra-mitra pada platform Schoters. Hasil dari penelitian ini akan menghasilkan interface dengan form profiling yang mempertimbangkan beberapa factor sesuai dengan pendekatan yang digunakan, yaitu design thinking dan akan menampilkan hasil mapping berdasarkan data yang sudah diinput oleh user Schoters.

With the increasingly open access to information globally and the increased opportunities for further study of higher education abroad, this has led to the existence of many scholarship portals, consulting services, and document preparation to support the desires of prospective undergraduate, master, and doctoral students in order to obtain information related to further study abroad. Schoters is the number 1 platform in Indonesia to facilitate this as a liaison with partners for further study preparation and also in-house service that is carried out regarding scholarship consultations and language preparation. However, according to a survey conducted to current Schoters users, problems arise regarding the lack of knowledge of prospective students about existing scholarship opportunities, the current status of documents, and also other technical issues in consulting services that focus on one of the in-house services which is presented for scholarship guidance, namely Collegos. Therefore, this study aims to create new services by combining the two services currently carried out, namely student profiling and scholarship mapping in order to become an integrated system as an initial choice before connecting with partners on the Schoters platform. The results of this study will produce an interface with the form profiling thatconsiders several factors in accordance with the approach used, design thinking approach and will display the results of the mapping based on data that has been inputted by Schoters user."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adlan Walid Muntashir
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arkan Fauzan
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Xavier Emil Aryade Kalsim
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Natasha Lalita
"Dengan situasi DKI Jakarta terkini yang sedang mengalami pandemi Covid-19, platform penyedia informasi terkait virus ini sangatlah dibutuhkan. Adanya website Corona Jakarta sangat membantu masyarakat mengetahui informasi terkait virus ini, namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan website ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka website ini, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka website tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode Kansei Engineering, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.

With the current situation in DKI Jakarta who is experiencing the Covid-19 pandemic, a platform to provide information related to this virus is urgently needed. Corona Jakarta website really helps the public to find out information related to this virus, but there are still some complaints and difficulties that are felt when operating this website. One of the biggest problems is about the user interface of this website, so this study will discuss how to redesign the website interface. This study uses a Design Thinking approach so that the solution resulted is oriented towards customer needs. By using the Kansei Engineering method, and a few tools like empathy map, customer journey, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations according to the needs of their users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febe Monika
"Kasus-kasus kekerasan seksual di Indonesia membutuhkan solusi untuk memiliki platform pelaporan yang efisien. Di era digital dengan teknologi konektivitas ekstensif dari Revolusi Industri 4.0, aplikasi seluler adalah alat portabel yang paling sesuai untuk berbagi lokasi secara real-time dan pelaporan darurat. Sasaran pengguna aplikasi seluler ini adalah korban, saksi, dan pencegah kasus kekerasan seksual. Penelitian ini berpedoman pada metodologi berpikir desain (design thinking) dan memanfaatkan beberapa analisis statistik untuk pengumpulan dan pengolahan data melalui Kansei engineering (KE), Principle Component Analysis (PCA) sebagai alat reduksi dimensi faktor dengan rotated varimax solution, dan partial least square untuk menentukan elemen desain antarmuka pengguna. Output dari penelitian ini digambarkan dalam bentuk desain antarmuka pengguna melalui rapid prototyping dan diuji melalui Usability Testing's set of scoring metrics. Selain itu, user experience design juga dikembangkan dalam bentuk mock-up yang dapat diklik. Penelitian ini mencakup dua desain antarmuka pengguna akhir yang telah diuji dan cocok untuk user target

The emerging, urgent cases of sexual violence in Indonesia call for a solution to have an efficient reporting platform. In this digital era with industry 4.0 extensive connectivity technologies, a mobile application is the most suitable, portable tool for real-time location sharing and emergency reports. This mobile application's user targets are victims, witnesses, and preventers of sexual violence cases. This research was guided by design thinking methodology and utilized several statistical analysis for data gathering and processing through Kansei engineering, principle component analysis as the factor dimension reduction tool with rotated varimax solution, and partial least square for determining the user interface’s design elements. The output of this research was depicted in user interface design wireframes through rapid prototyping and tested via usability testing's set of scoring metrics. Moreover, the user experience design was developed too in the form of a clickable mock-up. This research resulted in two final user interface design suited for the user target"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Audi Larasati
"Kurangnya kemampuan menggunakan teknologi informasi dan kesulitan dalam masalah produksi untuk memenuhi jumlah pesanan dengan skala besar dapat menghambat Usaha Mikro dan Kecil (UMK) untuk berkembang. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya wadah yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.
Untuk menjawab hal tersebut, maka perancangan platform dilakukan sebagai wadah untuk bekerja sama dengan UMK yang serupa dalam memenuhi permintaan pasar dengan jumlah produksi skala besar. Platform yang dirancang berupa aplikasi berbasis smartphone yang dihasilkan dari penelitian ini, dengan melakukan perancangan user interface yang sesuai dengan pengguna aplikasi, yaitu pelaku UMK.

Lack of ability to use information technology and difficulties in production issues to meet the number of orders on a large scale could hamper Micro and Small Enterprises (MSEs) to develop. These problems occur because there is no proper place or program to help overcoming the problems.
To answer this, designing the e-cluster platform was carried out as a forum of MSEs to work with similar MSEs to fulfil market demand with large-scale production. The platform is designed in the form of smartphone-based application that was produced from this study, by designing user interfaces that are suitable for MSEs as the application users
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Musyafa Rois
"Kota Depok merupakan bagian dari wilayah aglomerasi Jabodetakbek (Jakarta Bogor Depok Tanggerang Bekasi) yang tergolong kawasan metropolitan. Tata kelola kota Depok harus mengimbangi kota-kota lain yang tergabung dalam wilayah aglomerasi tersebut. Salah satu permasalahan yang dimiliki oleh kota metropolitan adalah volume sampah yang besar dan memerlukan penanganan khusus. Kota Depok memiliki luas wilayah 200.29 Km2 dengan jumlah penduduk 1.179.813 jiwa. Volume sampah yang dihasilkan mencapai 600 Ton sampah/ hari (Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan, 2018). Dari jumlah tersebut, terdapat sampah yang tidak terkelola sebanyak 528 ton/hari. Komposisi sampah di kota Depok didominasi oleh sampah sisa makanan sebesar 40%, ranting kayu serta daun 15%, kertas 5%, plastik 10%, logam 2%, kain tekstil 8%, karet kulit 2%, kaca 3%, dan lain-lain 15%. Pada penelitian terdahulu mengungkapkan bahwa sampah anorganik yang terkelola di kota Depok sebesar 20%, sedangkan sampah organik yang terkelola sebesar 3,64%. Alasan rendahnya angka sampah organik yang terkelola dikarenakan keterbatasan daya tampung unit pengolahan sampah yang ada. Berdasarkan permasalahan di atas, diperlukan pendekatan khusus yang dapat digunakan untuk mengatasi pengolahan sampah organik di kota Depok. Pendekatan yang dilakukan diharapkan dapat melihat berbagai perspektif sehingga hasil yang didapat juga memberikan dampak yang besar bagi pengolahan sampah organik di kota Depok. Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah design thinking yang terdiri dari tahapan emphatise, define, ideate, prototype, dan test.
Perancangan solusi sistem pengelolaan sampah organik dengan pendekatan design thinking bertujuan merancang sistem pengolahan sampah yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. produk yang dihasilkan berupa aplikasi komunikasi antara aktor pengelolaan sampah. Dengan aplikasi tersebut diharapkan dapat meningkatkan angka sampah organik yang terkelola dan mengurangi penimbunan sampah organik (landfill) di Tempat Pembungan Akhir (TPA).

Depok City is part of the agglomeration area of Jabodetakbek (Jakarta Bogor Depok Tanggerang Bekasi) which is classified as a metropolitan area. The governance of Depok city must compensate for other cities incorporated in the agglomeration area. One of the requirements of a metropolitan city is a large volume of waste and requires special handling. Depok City has an area of 200.29 Km2 with a population of 1,179,813 inhabitants. The volume of waste produced reaches 600 tons of waste / day (Ministry of Environment and Forestry, 2018). Of this amount, 528 tons / day of unmanaged waste. The composition of waste in Depok is 40%, wood branches and 15% leaves, 5% paper, 10% plastic, 2% metal, 8% textile fabric, 2% rubber skin, 3% glass, and others-lay 15%. In the initial research revealed that inorganic waste that is managed in Depok is 20%, while managed organic waste is 3.64%. The reason for the low number of managed organic waste is considering the capacity of existing waste processing units.
Based on the above problems, it should be considered that can be used to overcome the processing of organic waste in the city of Depok. The results carried out are expected to be able to see the various perspectives obtained also provide a large amount of processing of organic waste in the city of Depok. One discussion that can be done is design thinking which consists of stages of emphatise, define, ideaate, prototype, and test. The design of an organic waste management system solution with an approved design thinking discusses a waste treatment system that fits the needs of the community. the product produced consists of communication applications between waste management actors. With this application, it is expected to increase the number of managed organic waste and reduce the accumulation of organic waste (TPA) in Final Disposal Sites (TPA)."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nisrina Kusuma Iswara
"Persentase terbesar penduduk di Indonesia adalah golongan Generasi Z yang menyebabkan Generasi Z akan menjadi basis konsumen terbesar di beberapa tahun yang akan datang. Hal ini mendorong perusahaan-perusahaan untuk mengalihkan target pelanggannya menjadi Generasi Z yang menyebabkan diperlukannya strategi pemasaran yang sesuai dengan karakteristik Generasi Z. Salah satu perusahaan yang perlu merancang strategi ini adalah PT X yang bergerak dalam bidang restoran cepat saji di Indonesia. Untuk merancang strategi pemasaran yang cocok untuk Generasi Z, digunakan pendekatan design thinking untuk strategi melalui empat tahap yaitu observing, learning, designing, dan validating. Pendekatan ini digunakan karena bersifat berorientasi kepada pelanggan. Temuan penelitian ini dirancang secara rinci menggunakan Business Model Canvas dan divalidasi oleh tiga expert melalui penilaian Analytical Hierarchy Process.

Generation Z holds the largest percentage of Indonesia’s populations, which means that Generation Z will become the largest consumer base in the upcoming years. This encourages companies to shift their target customers to Generation Z which results in the need of a marketing strategy that fits into the characteristics of Generation Z customers. One company that needs to design this strategy is PT X, which focuses on the fast food restaurant sector in Indonesia. To design a marketing strategy suitable for Generation Z, design thinking for strategy is used which consists of four stages, namely observing, learning, designing, and validating. This approach is used because it is customer oriented. The findings of this study were designed in detail using the Business Model Canvas and validated by three experts through the Analytical Hierarchy Process assessment."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sibuea, Calvin Paulus
"IIndustri furnitur secara global dan nasional dikuasai oleh sektor industri Furnitur kayu. Bersamaan dengan kapasitas pasar yang terus berkembang, Furnitur industri kayu memiliki potensi ekonomi menjanjikan untuk pembangunan ekonomi Indonesia. Built-in Furniture (Furnitur Tanam) adalah produk yang melekat secara permanen terhadap bangunan dan dirancang untuk tidak diubah dalam jangka panjang, misalnua kitchen set dan wardrobe. Namun hingga saat ini bisnis built-in furniture kurang menaruh perhatian pada model kemasan dikarenakan bentuk, ukuran, dan bahan yang berbeda setiap produk. Hal ini menimbulkan kerusakan persentase kerusakan produk cukup besar dalam proses transportasi. Penelitian ini mengupayakan bantuan untuk industri built-in furniture di Jakarta untuk memiliki rancangan baru kemasan produk yang aman bagi berbagai lini produk, efisiensi pengemasan, dan harga yang optimal.
Penelitian ini bertujuan untuk menentukan atribut kebutuhan konsumen dan bisnis itu sendiri serta melakukan pembobotan terhadap kualitas kemasan furnitur. Hal tersebut bertujuan untuk memberikan rekomendasi rancangan kemasan furnitur untuk mengurangi kerusakan dan mempercepat proses pengemasan dalam proses produksi. Penelitian ini mengintegrasikan metode Design Thinking. Metode Design Thinking membantu menganalisis permasalahan dari sudut pandang produk dan pengguna sehingga dapat memberikan solusi kreatif yang menyeimbangkan perancangan dan pengembangan produk dengan mempertimbangkan faktor logistik dan ergonomi, Penelitian ini menghasilkan rancangan kemasan furnitur untuk industri built-in furniture di Jakarta.

The Furniture industry globally and nationally is controlled by the wood Furniture industry sector. Regarding the market capacity that continues to grow, the Furniture industry has promising economic potential for Indonesia's economic development. Built-in furniture is a product that is permanently attached to a building and is designed not to be changed in the long run, for example kitchen sets and wardrobe. However, until now the wooden built-in furniture business has not been given enough attention to the packaging model depending on the shape, size and material that is different for each product. This causes a significant percentage of product damage in the transportation process. This research is seeking assistance for the built-in furniture industry in Jakarta to have a safe product packaging design for various product lines, packaging efficiency, and optimal prices.
This study aims to determine the attributes of the needs of consumers and the business itself as well as weighting the quality of furniture packaging. This is intended to provide a discussion of furniture packaging design to reduce damage and improve the packaging process in the production process. This research integrates Design Thinking methods which helps to analyze specific problems from product development and design approach wit consideration of logistics dan ergonomics factors. This research resulted in Furniture packaging design for the wood furniture industry in Jakarta
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>