Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 151086 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gregory Patrick Triditya
"Sistem pemantauan dan pemeliharaan pada mesin maupun alat dalam dunia industry telah berkembang begitu jauh. Di Indonesia terutama, sistem pemantauan dan pemiliharaan di bidang industry masih melek teknologi yang mengakibatkan kebanyakan perusahaan kelas menegah kebawah masih melakukan pemantauan dan pemliharaan sistem traditional. Dimana sistem pemantauan traditional ini membutuh seorang pekerjan untuk setidaknya datang on the spot ke mesin untuk di pantau melalu monitor yang tertempel pada mesin untuk melihat kondisi mesin langsung, bahkan untuk kelas bisnis yang lebih rendah masih membutuhkan alat lain (contoh volt meter) untuk mengetahui kondisi mesin tersebut.
Di lain sisi, teknologi Augmented reality sedang trending setelah kemunculan game pokemon go yang menampil sebuah jenis interface baru yang bersifat real-time dan immersive. Teknologi interface yang baru ini yang menurut penulis dapat digunakan untuk menggantikan sistem monitoring traditional. Oleh karena itu pada skripsi ini penulis menggabungkan sebuah sistem yang menerapkan augmented reality sebagai interface dan processing data hasil olahan dari banyak sensor yang terintegerasi pada sebuah internet of things yang tersusun dalam mesin yang akan menyimpan data olahan tersebut kesebuah database.
Untuk pengujian yang dilakukan pada skripsi ini meliputi kecepatan waktu respon keseluruhan aplikasi yang mencakup database dan image recognition dan juga usability dari aplikasi untuk menggantikan sistem monitoring traditional. Untuk metode pengambilan data yang digunakan ialah pengujian dan survei terhadap waktu respon kepada pengguna. Dari percobaan tersebut didapatkan waktu rata-rata respon untuk database sebesar 19.57 milisecond dan waktu respon untuk image recognition 0.93 second dengan tingkat usability aplikasi dengan nilai rata puas.

Monitoring and maintenance systems on machines and tools in the industrial world have developed so far. In Indonesia in particular, industrial monitoring and maintenance systems are still technology literate, which results in the majority of middle-class companies still monitoring and maintaining traditional systems. Where this traditional monitoring system requires a worker to at least come on the spot to the machine to be monitored through a monitor attached to the machine to see the condition of the machine directly, even for lower business classes still need other tools (eg volt meters) to find out the conditions the machine.
On the other hand, Augmented reality technology is trending after the appearance of the Pokemon game which features a new type of interface that is real-time and immersive. This new interface technology which according to the author can be used to replace the traditional monitoring system. Therefore, in this thesis the author combines a system that applies augmented reality as an interface and processing of processed data from many sensors integrated in an internet of things arranged in a machine that will store the processed data into a database.
For testing conducted in this thesis includes the overall response time speed of the application which includes a database and image recognition and also the usability of the application to replace the traditional monitoring system. For data collection methods used are testing and surveys of response time to users. From these experiments it was found that the average response time for the database was 19.57 milliseconds and the response time for image recognition was 0.93 second with the usability level of the application with the average value of satisfaction. Aug.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gemma Retal Ananda
"Penelitian ini membahas tentang pengembangan sistem panduan dan pemantauan perangkat berbasis teknologi Augmented Reality pada pembangkit listrik virtual. Augmented Reality mengimplementasikan sistem real time pada sistem pemantauan untuk setiap perangkat pembangkit listrik, dengan menggunakan 3D model sebagai penggambaran dari perangkat-perangkat tersebut dan menggunakan sistem berbasis marker untuk memunculkannya. Pengguna dapat memahami panduan untuk mengatasi kerusakan dan melihat kondisi perangkat pembangkit listrik virtual secara real time dalam bentuk yang menarik dan mudah untuk dimengerti oleh orang awam. Pengembangan aplikasi Augmented Reality menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK. Pembuatan model 3D dari setiap perangkat pembangkit listrik virtual yang akan digunakan sebagai model Augmented Reality menggunakan software Inventor dan Blender untuk shading dari model tersebut. Performa waktu respons pada menu Augmented Reality berbanding lurus dengan tingkat spesifikasi perangkat yang digunakan, yang akan semakin baik jika spesifikasi dari perangkat tinggi. Berdasarkan hasil pengujian kuantitatif (usability testing), pengguna setuju bahwa aplikasi yang dibuat memuaskan dalam segi fungsi sistem dan antarmuka. Hal ini ditunjukkan dalam nilai yang diperoleh, yakni untuk sistem dari aplikasi sebesar 4,046 dan untuk antarmuka dari aplikasi sebesar 4,015 dari skala 5.

This research discusses the development of guidance and monitoring systems based on augmented reality technology on virtual power plants. Augmented reality implements a real time system as a monitoring system for each power generation device, using a 3D model as a representation of these devices and using a marker system to bring it up into real world. Users can understand the guidelines for dealing with damage and see the condition of virtual power plant devices in real time in an interesting and easy way to understand for common people. Application developed using Unity3D software and Vuforia SDK. Augmented Reality for virtual power plant devices created using Inventor software for created 3D models and Blender software for shading the 3D models. The response time performance on the Augmented Reality menu is directly proportional to the level of specifications of the device used, which will be even better if the specifications of the device are high. Based on quantitative testing (usability testing) results, the user agrees that the application made is satisfactory in terms of system functions and interface. This is indicated in the value obtained, for the system function of application at 4,046 and interface of application at 4,015 from a scale of 5."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reivin Oktavianus
"Pesatnya kemajuan teknologi memungkinkan terjadinya proses komunikasi antar benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari ndash; hari manusia. Fenomena ini dikenal dengan nama Internet of Things IoT. IoT dapat dipakai sebagai konsep dalam menerima data dari lingkungan melalui sensor-sensor yang ada. Sensor ndash; sensor ini terhubung melalui sebuah mikrokontroler single-board Arduino Uno. Paduan antara konsep IoT dengan platform Arduino memungkinkan terbentuknya sebuah aplikasi yang dikhususkan oleh penulis skripsi ini ke dalam sistem penerimaan data dan otomatisasi penyiraman pada tanah dan tanaman. Sistem ini dinamakan dengan sistem 'Smart Garden'. Pengguna nantinya akan dapat menjalankan aplikasi ini melalui smart device yang mereka miliki. Komunikasi data antara embedded system sensor dan pengguna dapat terjadi dengan adanya suatu media penyimpanan basis data melalui layanan web hosting dan data server. Untuk mengakses basis data tersebut dibutuhkan penulisan script PHP yang mengakses data pada basis data MySQL sesuai query yang ditentukan.
Hasil data yang diterima pengguna dari server akan direpresentasikan melalui teknologi Augmented Reality AR . Keseluruhan sistem ini akan diuji cobakan dengan berbagai jenis kondisi yang meliputi sumber tenaga, access point, dan kondisi gambar acuan. Sistem ini diharapkan dapat diterapkan pada rumah penduduk dan taman. Pengembangan aplikasi berbasis Augmented Reality dilakukan agar dapat lebih melibatkan pengguna dalam pembacaan data. Melalui serangkaian ujicoba dan analisis, dapat disimpulkan bahwa keberhasilan sistem dapat dicapai apabila tegangan kerja stabil pada nilai 5 volt dan memanfaatkan wireless router sebagai access point. Deteksi gambar target pada aplikasi dapat dicapai apabila mendapatkan cahaya dengan intensitas minimal sebesar 298 Lux.

The rapid evolution of nowadays technology allows connection between numerous things in human daily life. This phenomenon is called Internet of Things IoT . IoT can be used as a concept for series of data collecting through available sensors. These sensors connect through a single board microcontroller called Arduino Uno. A combination of IoT concepts and Arduino platform enables applications to be created. The writer focuses on data sensing and device automation application called ldquo Smart Garden rdquo . Users can run this application through their smart devices or mobile phones. Data communication between embedded system sensors and users happened because of web hosting and data server services. PHP scripts required to access MySQL databases with suitable queries called.
Data results that users received will be represented through Augmented Reality technology. Throughout of this system will be tested ini different kinds of condition considering power sources, access point, and target image conditions. This system is expected to be installed on houses and gardens. Application development through Augmented Reality was managed to motivates user's interactions. It can be concluded from numbers of testing and analysis that the system's success is determined by its operating voltage, which is constant 5 volts, and usage of wireless router as its access point. Application's target image detection can only be achived with minimum 298 Lux of light intensity.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S686701
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi membuat perkembangan pula pada bidang virtual reality menjadi augmented reality. Augmented reality secara cepat berkembang di berbagai bidang termasuk dalam bidang pendidikan. Salah satu kelebihan dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media sebagai aplikasi mobile dalam smartphone. Makalah ini mengembangkan aplikasi dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk visualisasi sistem tata surya. Visualisasi terbagi menjadi empat bagian yaitu visualisasi Matahari dan planet-planet, pengelompokan planet-planet, gerhana, dan benda-benda setiap langit. Software yang digunakan di antaranya Unity 3D, Vuforia, Cinema 4D, Android SDK. Hasil pengujian bahwa aplikasi berjalan baik pada perangkat smartphone dengan RAM minimal 278MB dan kecepatan prosesor minimal 800 MHz. Hasil kuesioner pengguna menunjukkan aspek desain navigasi, kualitas, dan tingkat kepuasan lebih dari 50%."
MULTI 1:1 (2015)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Richard Sanders
"Proses pengelasan, pengabungan 2 logam menggunakan bantuan panas memiliki banyak bahaya dan resiko. Untuk pemula dapat mempelajari proses pengelasan, mereka harus memiliki pengetahuan dan keahlian yang cukup jika mereka tidak mau terpapar resiko dan bahaya tersebut. Hal yang paling umum untuk mempelajari proses pengelasan adalah dengan menonton video, akan tetatpi pengalaman yang dirasakan tidak akan terasa nyata. Untuk merasakan proses pengelasan dengean nyata tanpa terpapar bahaya dan resiko itu, maka dibuatlah simulasi pengelasan menggunakan augmented reality. Augmented reality akan membantu pelajar untuk merasakan suasana seakan sedang melakukan proses pengelasan. Untuk membuat simulasi tersebut, aplikasi Unity akan digunakan dengan bantuan Vuforia Engine dan Visual Studio. Aplikasi tersebut akan bekerja berdampingan untuk membuat simulasi. Visual Studio adalah aplikasi untuk memprogram, Vuforia engine akan mendeteksi gambar sebagai gambar target dari augmented reality, dan Unity adalah sebagai penggabung kedua program tersebut. Hasil dari proyek ini adalah sebuah aplikasi yang dapat melakukan simulasi terhadap proses pengelasan. Aplikasi ini dapat menampilkan batang elektroda dan hasil pengelasan untuk las titik dan las terus menerus. Instruksi untuk mengoperasikan aplikasi juga akan disediakan. Batang las yang berbeda jg akan ditampilkan, sehingga pengguna dapat membedakan tempat dimana dapat dilakukan pengelasan dan tempat dimana tidak bisa lakukan pengelasan.

The process of welding, combining two metals with heat does have many hazards and risks for the process. For the beginners to be able to learn the process of welding, they should have enough knowledge and skill if they do not want to get exposed to the hazards and risks. The most common thing for learning about welding process is by watching videos, but the experience felt will not be real. To experience welding without being exposed to the risks and hazards, welding simulation using augmented reality was made. Augmented reality will help the learners to feel the environment in where they will do the welding process. For making the simulation, an application called Unity is being used with the help of Vuforia Engine and Visual Studio. These applications will work together to make the simulation. Visual Studio is the application to write the codes, Vuforia engine is the one to recognize the image target for augmented reality, and Unity is compiler for the two programs. The result of the project is an application which can simulate the welding process. It can display the electrode bar and the weld results, for both spot weld and continuous weld. Instructions on how to use the application is also provided in the application. Different welding rod can also be displayed, so that the user can differentiate the place on where they should do the welding process and the place where they cannot weld. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Albertus Chandra Wijayanto
"Kemajuan teknologi juga berkembang pada dunia perakitan. Sekarang analisa proses perakitan ini sudah bisa dilakukan pada dunia virtual dengan bantuan program Computer-Aided Design dan beberapa sensor (Inertial Measurement Unit, dan sensor flex, dan lain-lain), sehingga tanpa memerlukan bentuk fisik dari material maupun proses pembuatan. Kegiatan perakitan ini akan lebih mudah dan lebih terlihat nyata jika adanya interaksi dengan lingkungan, maka dari itu penggunaan augmented reality digunakan. Karya tulis ini membahas cara mengimplementasikan augmented reality pada sistem InvenGlove (motion glove dari penelitian sebelumnya), yaitu: penggunaan kamera, merubah background 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor, dan pemilihan program augmented reality yang akan digunakan; serta membahas peningkatan kinerja InvenGlove. Dalam implementasi memanfaatkan Application Programming Interface pada program Autodesk Inventor dan Windows. Pada akhirnya dihasilkan virtual assembly dengan augmented reality berdasarkan pada program Autodesk Showcase.

Advanced technology is also developing in the assembling world. Now, assembly process analysis can be done in virtual with some programs suggests Computer-Aided Design and some sensors (Inertial Measurement Unit, flex sensor, etc) without the actual physic materials and the process of making the product itself. Assembling will be easier and looked more real if there are interactions with the environment. Hence augmented reality is used. This paper explains how to implement augmented reality in the InvenGlove system (motion glove from the researches before), such as: using camera device, changing 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor background, and the selection of augmented reality program; and also improvement in performance of InvenGlove. In the implementation utilize Application Programming Interface in Autodesk Inventor program and Windows. The product is virtual assembly with augmented reality based on Autodesk Showcase program."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57235
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raditya Danendra Juzar
"Rivet adalah satu tipe dari pengikat mekanikal yang tidak berulir dan bersifat permanen. Secara konvensional, pelatihan rivet dilakukan dengan menggunakan komponen nyata dan hal tersebut memerlukan sumber daya, persiapan, dan waktu. Untuk mengatasi kekurangan dari pelatihan rivet secara konvensional, teknologi Augmented Reality digunakan. Augmented Reality merupakan penghamparan informasi digital pada dunia nyata. Maksud dari proyek ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality yang berguna untuk melatih user mengenai cara melakukan proses rivet yang layak, serta untuk menentukan efektifitas dari solusi ini. Beberapa tujuan telah diuraikan untuk mencapai maksud dari proyek ini. Beberapa pertimbangan penting telah diuraikan dan hal tersebut mengarah pada dua konsep desain inisial untuk aplikasi AR. Melalui pengambilan keputusan yang berbasis skor, konsep desain pertama untuk aplikasi adalah yang terpilih. Aplikasi AR tersebut dikembangkan menggunakan Unity 3D, yang merupakan game engine atau program yang bisa digunakan untuk membuat atau mengembangkan game. Proses pengembangan tersebut juga dilakukan berdampingan dengan bantuan Vuforia SDK, yang merupakan sebuah Software Development Kit yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR. Sebagai hasil, aplikasi berbasis Augmented Reality telah dibuat dan dikembangkan dengan fitur utama. Aplikasi tersebut ditemukan untuk menjadi solusi pada masalah yang ada. Hal lain yang ditemukan adalah bahwa penggunaan Augmented Reality untuk pelatihan rivet memerlukan lebih sedikit sumber daya, biaya, waktu, dan preparasi. Pengerjaan lanjutan pada aplikasi ini mencakup memerbaiki reliability dan juga untuk membuat aplikasi tersebut dapat dipakai di mobile device.

A rivet is a type of non-threaded mechanical fastener that settles permanently. In a conventional manner, rivet training is done by using actual parts which requires resources, preparation, and time. To overcome the drawbacks of conventional rivet training, Augmented Reality technology is used. Augmented Reality is the overlaying of digital information in the real-world environment. Thus, the aim of this project is to create an Augmented Reality application that functions to train user to rivet properly and to determine the effectiveness of this solution. Few objectives were outlined to achieve the project aims and they are to research on previous topics, generate initial concept design, develop the application, test and modify the application, and finalise the application. Few important considerations were listed which resulted in two initial design concepts of the application. Through a score-based decision making, the first concept of the application was chosen. The application was developed using Unity 3D, which is a game engine or program that can be used to create or develop a game. The development process was also done alongside the support of Vuforia SDK, which is a software development kit to create an Augmented Reality application. In result, an Augmented Reality application was created with few key features. The application was found to be a solution to the problem. However, its ability is still limited. It was found that the method of using AR to train riveting process requires less resources, cost, time, and preparation. Future work of the application includes improving its reliability, implement more training elements, and to make it compatible for mobile device use."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirta Khairunnisa
"Skripsi ini membahas mengenai Augmented Reality (AR) yang memiliki sifat interaktif dan dapat dipersonalisasikan, serta bagaimana AR hadir sebagai immaterial architecture dalam melakukan kegiatan wayfinding. Tujuan dari skripsi ini adalah untuk melihat AR sebagai potensi untuk memunculkan immaterial architecture, sehingga manusia dapat lebih jauh dalam mengeksplorasi ruang virtual. Penggunaan AR pada smartphone menyajikan informasi virtual berupa aspek visual dan auditori yang krusial dalam proses navigasi. Studi kasus dilakukan pada lima aplikasi berbasis AR yang memiliki peta atau instrumen wayfinding lainnya untuk melihat praktik penggunaan dan bagaimana aplikasi AR mengintegrasi informasi virtual dengan dunia nyata dapat digunakan. Ditemukan bahwa AR dapat menyajikan aspek voyeur dan walker yang tersinkronisasi, sehingga pengguna dapat mengetahui informasi ruang dengan cakupan lebih luas seiring ia berjalan dan mengalami ruang. Kemudian, AR perlu memiliki believability yang baik pada aspek visual dan auditori agar manusia dapat merasakan informasi dari dunia virtual tergabungkan di dunia nyata dan mencerna informasi visual tersebut untuk disesuaikan pada dunia nyata. Menyadari keberadaan AR sebagai immaterial architecture, pengalaman ruang yang dialami manusia menjadi lebih kaya dan mendorong rasa eksploratif manusia untuk menyadari bahwa ruang yang dapat dialami manusia lebih dari ruang pada dunia nyata saja. Walaupun demikian, AR untuk membantu wayfinding dapat disempurnakan agar informasi yang dihadirkan semakin meyakinkan dan batas dunia nyata dengan virtual dapat semakin kabur.

This thesis discusses Augmented Reality (AR) which has interactive characteristics and can be personalized, and how AR acts as an immaterial architecture in wayfinding activities. The purpose of this thesis is to see AR works as a potential to bring up immaterial architecture, so humans can further explore virtual space. The use of AR on smartphones presents virtual information in the form of visual and auditory aspects, which are crucial for the navigation process. Case studies are conducted on five AR-based applications that have maps or other wayfinding instruments to see the practical usage and how AR applications can be used to integrate virtual information with the real world. It was found that AR can present aspects of synchronized voyeur and walker, so users can find information on space with a broader scope as they walk and experience space. AR needs to have good Believability in visual and auditory aspects so that humans can feel the information from the virtual world combined in the real world and digest the visual information to be adapted to the real world. Recognizing the existence of AR as an immaterial architecture, the experience of space experienced by humans becomes richer and encourages an explorative sense of humanity to realize that the space that humans can experience is more than space in the real world. Nevertheless, AR to help wayfinding can be refined so that the information presented is more convincing and the real world boundaries with virtual can be increasingly blurred."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitorus, Yehezkiel Mulia
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) yang digunakan untuk menghindari tabrakan dan menentukan working envelope pada robot dengan 7 Degree of Freedom (DoF), yaitu Franka Emika Panda. Penggunaan teknologi AR memungkinkan visualisasi ruang kerja robot secara langsung dan mendetail, yang membantu dalam menganalisis potensi tabrakan dengan objek di sekitar. Aplikasi ini dibangun menggunakan platform Unity dan memanfaatkan algoritma khusus untuk mendeteksi dan menghindari objek halangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan efektif dalam memberikan visualisasi interaktif dari ruang kerja robot dan membantu menghindari tabrakan, sehingga meningkatkan efisiensi dan keamanan operasional robot di lingkungan industri.

This research aims to develop an Augmented Reality (AR) application used for collision avoidance and defining the working envelope for a 7 Degree of Freedom (DoF) robot, namely the Franka Emika Panda. The use of AR technology allows for direct and detailed visualization of the robot's workspace, aiding in the analysis of potential collisions with surrounding objects. This application is built using the Unity platform and utilizes specific algorithms to detect and avoid obstacles. The research results show that the developed AR application is effective in providing interactive visualization of the robot's workspace and helps in avoiding collisions, thereby enhancing the operational efficiency and safety of the robot in industrial environments.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Grafiaramagda Chairunisa
"Penggunaan teknologi augmented reality saat ini sudah merambah pada mobile application, khususnya untuk perangkat smartphone seperti Android. Salah satu jenis aplikasi augmented reality yang telah diimplementasikan pada perangkat Android adalah aplikasi berbasis lokasi (location-based). Penelitian dilakukan dengan mendesain dan membangun aplikasi augmented reality berbasis lokasi pada perangkat smartphone dengan platform Android. Aplikasi ini menunjukkan informasi lokasi sekitar Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Pada skripsi ini digunakan metode Software Design Life Cycle dimana terdapat system requirement, system and software design, implementation dan testing. Rancang bangun dilakukan menggunakan Wikitude SDK 1.1.1. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa aplikasi telah berhasil menampilkan objek di 10 lokasi dan telah dapat melakukan fungsi update lokasi dengan baik. Berdasarkan usability testing didapatkan hasil 4 dalam skala 5 yang berarti aplikasi dianggap baik oleh para responden.

Nowadays, augmented reality technology already extended to mobile applications, especially for smartphone devices such as Android. One type of augmented reality applications that interest many people now is location-based applications. This research designed and builds a location-based augmented reality application on Android platform. This application shows information about Faculty of Engineering. Software Design Life Cycle method is used, that including system requirements, system and software design, implementation and testing. The application is made using Wikitude SDK 1.1.1. Based on system testing, the application was successfully in displaying and updating objects in 10 locations properly. Based on the usability testing, the result is 4 in a scale of 5, which means user perceptions of the application is good."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45228
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>