Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 158952 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjective Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Santoso
"Terdapat dua jenis routing protocol yang dapat digunakan pada jaringan Mobile Ad-hoc yaitu AODV dan DSR. Kedua metode routing ini memiliki kelebihan yaitu nodes mampu beradaptasi saat terjadi perubahan informasi didalam jaringan. Pada video streaming, kondisi suatu jaringan Ad-hoc dituntut untuk cepat beradaptasi terhadap perubahan rute, guna mengurangi hilangnya paket data saat terdapat kondisi unreachable, dan congestion. Telah dilakukan uji perbandingan performa dan QoS terhadap data video streaming berupa nilai throughput, jitter, dan delay dari protokol AODV dan DSR dengan menggunakan Constant Bit Rate (CBR) sebagai traffic type dan UDP sebagai source type. Hasil yang diperoleh menunjukan bahwa penggunaan protokol DSR menghasilkan nilai keluaran yang lebih stabil dalam melakukan transfer data baik itu kecilnya nilai paket yang terbuang (5.16%), throughput yang dihasilkan (70.4%), serta nilai delay (0.4725 detik) dan jitter (0.5125 detik) yang kecil sehingga proses stream berjalan lebih baik.

There are two kinds of routing protocol that we use on Mobile Ad-hoc Network, AODV and DSR which both have their advantages in adapting nodes when there is some information changes in the network. On the video stream process, where the condition of Ad-hoc network is required to re-route, in order to reduce the loss of data packets because of unreachable and congestion state. The author has done the comparison of the performance test and QoS to the video streaming data, produces the value of throughput, jitter, and delay of AODV and DSR protocols by using Constant Bit Rate (CBR) as a UDP traffic type and source type. The results obtained show that the use of the DSR protocol resulted in a more stable output value in doing the data transfer process streams because of the minimum packet loss is (5.16%), the output of throughput is (70.4%) large and the value of minimum delay is (0.4725 second) and jitter is (0.5125 second) so the stream process works better."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S53248
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ivonanda Nurmahadita Kusuma Nindya
"Mobile wallet menjadi sebuah inovasi baru yang menghadirkan layanan finansial pada perangkat seluler, salah satunya pembayaran dengan metode kredit non kartu, yaitu paylater. Saat ini di Indonesia terdapat beberapa perusahaan dompet digital yang menyediakan fitur pembayaran paylater seperti Shopeepay, OVO, Go-pay, DANA, dan lain-lain. Baik manufaktur maupun financial service melakukan pengembangan inovasi teknologi bukan hanya untuk memberikan keuntungan bagi konsumennya saja, namun juga untuk memperluas ranah bisnis nya dan meraih konsumennya lebih efektif. Maka dari itu, penting untuk melihat ­proses yang berlangsung sebelum konsumen mengadopsi penggunaan paylater. Namun, dapat dikatakan bahwa terdapat banyak hambatan dalam pengadopsian layanan mobile payment. Salah satunya permasalahan keamanan. Penelitian ini akan masuk kedalam penelitian deskriptif menggunakan studi cross-sectional untuk menjawab pertanyaan penelitian. Penelitian ini akan mencoba memahami faktor yang mempengaruhi konsumen dalam mengadopsi penggunaan paylater di Indonesia menggunakan model yang diadopsi dari DOI dan memperoleh 211 jawaban responden.  Hasil yang ditemukan bahwa compatibility dan trialability terbukti memiliki pengaruh positif terhadap intention to use dalam penggunaan metode pembayaran paylater. Dan niat seseorang untuk merekomendasikan paylater dipengaruhi oleh relative advantage, compatibility, observability dan trialability.  Temuan hasil penelitian ini memberikan wawasan bahwa kemudahan dalam mencoba inovasi penting untuk mendukung proses adopsi teknologi.

Mobile wallet is an innovation that provides financial services on mobile devices, one of which is payment using a non-card credit method, namely paylater. Currently, there are several digital wallet companies in Indonesia that provide paylater payment features such as Shopeepay, OVO, Go-pay, and DANA. Both manufacturing and financial services develop technological innovations not only to provide benefits for their consumers, but also to expand their business realm and reach consumers more effectively. Therefore, it is important to see ­the process that takes place before consumers adopt the use of paylater. However, it can be said that there are many obstacles in the adoption of mobile payment services. For example, the security of the services. This research will be entered into a descriptive study using a cross-sectional study to answer research questions. This study tried to understand the factors that influence consumers in adopting the use of paylater in Indonesia using the model adopted from the DOI and obtained 211 respondents. The results found that compatibility and trialability were proven to have a positive influence on intention to use of the paylater payment method. And someone's intention to recommend a paylater is influenced by relative advantage, compatibility, observability and trialability. The findings of this study provide insight that the ease of trying innovations is important to support the technology adoption process."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Agus Kustiwa
"CROP (Cepat Respon Opini Publik) dirilis pada bulan Desember 2014 hadir sebagai media dan juga saluran implementasi dari TIK dalam bentuk aplikasi yang digunakan oleh pemerintah daerah DKI Jakarta untuk memonitor, memahami, menganalisis dan merencanakan kota yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, ekuitas dan kualitas hidup warganya secara real time. Ketika sebuah teknologi hadir, diadopsi, dan diterapkan, selalu ada faktor-faktor yang mempengaruhinya, baik itu berpengaruh positif atau negatif secara individu maupun organisasi. Oleh sebab itu penelitian ini berupaya untuk mengetahui apa saja faktor-faktor penerimaan dan penggunaan aplikasi CROP dalam versi mobile yang digunakan oleh para pegawai pemerintah DKI Jakarta tingkat Kelurahan yang dianalisis dengan menggunakan model UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) yang dikembangkan oleh Venkatesh, et al. pada tahun 2003. Penelitian ini menggunakan model UTAUT yang dimodifikasi sesuai dengan fenomena yang terjadi, terdapat 4 variabel independen yaitu: Performace Expectancy (PE), Effort Expectancy (EE), Peer Influence (PI), dan Facilitating Conditions (FC) serta 1 variabel dependen yaitu Behavioral Intention to Use the System (BIUS), dan 1 variabel moderat: Gender. Populasi dalam penelitian ini adalah para pengguna aplikasi CROP versi mobile tingkat kelurahan di Pemerintah Daerah DKI Jakarta yang berjumlah 231 kelurahan (tanpa menyertakan 6 kelurahan di Kabupaten Kepulauan Seribu dan 30 buah kelurahan yang telah digunakan sebagai pre-test). Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik multistage cluster sampling, dan pengujian hipotesis dilakukan dengan uji regresi berganda (multiple regression) dan Moderated Regression Analysis (MRA).

CROP (Quick Response of Public Opinion) released in December 2014 present as media and also implementation channel of ICT in the form of application system used by Provincial Government of DKI Jakarta to monitor, understand, analyze and plan the city with aim to improve efficiency, equity and the quality of life of its citizens in real time. When a technology is present, adopted, and applied, there are always factors that influence it, whether it affects positively or negatively. Therefore, this research attempts to find out what factors of acceptance and use of CROP application in mobile version that are used by city government officials at Village level using UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model developed by Venkatesh, et al in 2003. The population of this research is the users of CROP mobile application at the Village level in Provincial Government of DKI Jakarta, total population is 231 Village (without 6 Villages in Kepulauan Seribu Regency and 30 Villages that have been used as pre-Test). Sampling gathered by multistage cluster sampling technique, and hypothesis confirmation run by multiple regression and Moderated Regression Analysis (MRA) test.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
T48413
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Radinal Setyadinsa
"ABSTRAK
Aplikasi XYZ adalah aplikasi transaksi mobile untuk berbagai jenis pembayaran dan pembelian yang memberikan berbagai manfaat dan keuntungan dari setiap transaksi. Walaupun jenis aplikasi ini sudah hampir mencakup untuk seluruh transaksi mobile payment tetapi dalam penggunaan yang dalam hal ini yang terdaftar masih minim. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor individu yang memengaruhi minat untuk menggunakan Aplikasi XYZ. Oleh karena itu, dalam penelitian ini pertanyaan penelitian adalah faktor-faktor individu apa saja yang memengaruhi minat untuk menggunakan Aplikasi XYZ?Aplikasi XYZ merupakan sistem atau teknologi baru sehingga salah satu teori untuk penerimaan teknologi adalah Technology Acceptance Model TAM . Teori TAM salah satunya dapat mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi minat menggunakan mobile payment. Penelitian ini penelitian kuantitatif dengan metode pengumpulan data berupa kuesioner online dimana hasilnya dianalisis menggunakan Structural Equation Modelling SEM berbasis varian SEM-PLS dengan tools SmartPLS.Hasil peneltian yaitu minat seseorang untuk menggunakan Aplikasi XYZ dipengaruhi oleh Perceived Ease Of Use dan Perceived Usefulness yang berkaitan langsung dengan faktor individu yaitu M-Payment Knowledge, Compatibility, dan Trust.

ABSTRACT
The XYZ application is a mobile transaction application for various types of payments and purchases that provide the benefits and benefits of each transaction. Although this type of application is almost complete for all mobile payment transactions but in use which in this case are listed is still minimal. Therefore, this study aims to determine the factors that influence the interest to use XYZ Application. Therefore, in this study the research question is what are the individual factors that influence the interest to use XYZ Application .XYZ application is a new system or technology so that one theory for technology acceptance is Technology Acceptance Model TAM . The theory of TAM one can know the factors that influence the interest of using mobile payment. This research is quantitative research with data collection method in the form of an online questionnaire where the results are analyzed using SEM PLS Structural Equation Modeling SEM with SmartPLS tools.The result of research is the interest of someone to use XYZ Application influenced by Perceived Ease of Use and Perceived Usefulness which directly related to individual factor that is M Payment Knowledge, Compatibility, and Trust."
2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Prinindya Aisha Sumari
"

Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.


Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim Malik Fitrasani
"Pendidikan berbasis komputer telah menjadi elemen kunci dalam transformasi pendidikan modern. Penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran telah membawa manfaat signifikan, termasuk aksesibilitas yang lebih baik, fleksibilitas waktu, dan peningkatan interaktivitas. Meskipun demikian, tantangan dalam meningkatkan partisipasi pengguna dalam aplikasi pendidikan berbasis komputer masih menjadi isu yang signifikan. Tingkat partisipasi yang rendah dapat menghambat efektivitas pembelajaran dan mengurangi dampak positif teknologi dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengimplementasikan teknik gamifikasi sebagai strategi untuk meningkatkan partisipasi pengguna dalam aplikasi pendidikan berbasis komputer. Kami menggabungkan elemen-elemen gamifikasi seperti penghargaan, poin, tantangan, dan level ke dalam aplikasi pendidikan yang ada untuk merangsang partisipasi dan motivasi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan mengukur partisipasi pengguna sebelum dan sesudah penerapan teknik gamifikasi, serta mengumpulkan data tentang perubahan pemahaman materi dengan menghitung metrix perilaku. Lalu didapatkan hasil dengan menghitung matrix korelasi dengan jangkauan nilai -1 hingga 1, dengan artian, semakin mendekati 1 atau -1 maka hubungan tersebut semakin kuat. Pada bagian materi, keseluruhan nilai matrix korelasi memiliki nilai sekitar 0,3 yang memengaruhi secara tidak langsung pada setiap hubungan perhitungan metriknya. Sedangkan pada bagian soal, Task ease dengan hasil nilai memiliki nilai matrix korelasi tertinggi dengan nilai 0.925. Pada keseluruhannya bahwa Duolingo memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan dengan Kahoot.

Computer-based education has become a key element in the transformation of modern education. The use of computer technology in learning has brought significant benefits, including improved accessibility, flexibility in scheduling, and increased interactivity. Nevertheless, the challenge of increasing user participation in computer-based educational applications remains a significant issue. Low participation rates can impede the effectiveness of learning and diminish the positive impact of technology in the field of education. This research aims to analyze and implement gamification techniques as a strategy to enhance user participation in computer-based educational applications. We incorporate gamification elements such as rewards, points, challenges, and levels into existing educational applications to stimulate user participation and motivation. The research employs an experimental approach by measuring user participation before and after the implementation of gamification techniques and collecting data on changes in understanding of the subject matter by calculating behavioral metrics. Then the results are obtained by calculating the correlation matrix with a value range of -1 to 1, meaning, the closer to 1 or -1, the stronger the relationship. In the material section, the overall correlation matrix value has a value of around 0.3 which indirectly influences each metric calculation relationship. Meanwhile, in the questions section, Task ease with results has the highest correlation matrix value with a value of 0.925. Overall, Duolingo has better results compared to Kahoot."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>