Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3164 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Burgess, Jean
Cambridge, Massachusetts: Polity, 2018
302.231 BUR y
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Anselmo Jason Edi Ngagianto
"Dalam sebuah masyarakat modern, meme internet mendominasi lanskap online dan telah digunakan untuk berbagai alasan, lebih dari sekadar sebuah sarana komunikasi. Namun, satu meme bernama "We are Number One" menjadi populer pada tahun 2016 berbeda dengan antara yang lain dimana meme tersebut digunakan untuk meningkatkan kesadaran terhadap sebuah masalah tertentu. Awalnya sebuah lagu yang diproduksi untuk acara televisi anak-anak Islandia, "We are Number One" telah mendapatkan ketenaran melalui penggunaan penggalangan dana GoFundMe untuk salah satu pelaku aslinya. Ini dilakukan melalui sebuah upaya kolaboratif antara pembuat konten YouTube yang mengunggah remix lagu asli dan pengguna YouTube yang sering terlibat dalam meme di platform tersebut. Fenomena ini mengundang penelitian untuk memeriksa meme melalui lensa budaya partisipatif dan mendefinisikannya kembali sebagai sebuah video memetik. Melalui penelitian sekunder menggunakan artikel berita, jurnal penelitian, dan beberapa video YouTube, penelitian ini menemukan bahwa "We are Number One" dapat didefinisikan sebagai contoh kuat budaya partisipatif dan video memetika, dimana kreativitas yang terdapat di antara para penggunanya tergolong sebagai aspek terkuat. Ini dapat dikatakan sebagai contoh bagaimana budaya internet modern dapat digunakan untuk tujuan positif bersama.

In a modern society, internet memes dominate the online landscape and has been used for various reasons, more than just communication means. However, one meme named `We are Number One` that found popularity in 2016 stood among the rest by being used for raising awareness on a certain issue. Originally a song produced for a Icelandic children`s television show, `We are Number One` has garnered fame through its usage of GoFundMe fundraising for one of its original performers. This is done through a collaborative effort between YouTube content creators that uploaded remixes of the original song and YouTube users that regularly engage in the meme on the platform. This phenomenon invites research to examine the meme through a participatory culture lens and redefining it as a memetic video. Through secondary research into news articles, research journals, and multiple YouTube videos, the research found that `We are Number One` can be defined as a strong example of both a participatory culture and a memetic video, with creativity found among its users as its strongest aspect. It serves as an example of how modern internet culture can be used for a common positive cause."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Bella Stephanie
"Penggemar K-pop merupakan salah satu kelompok penggemar yang paling aktif menggunakan sosial media khususnya Instagram. Dalam menggunakan layanan yang disediakan oleh Instagram, penggemar K-Pop memproduksi beragam bentuk tema foto, video, dan filter unik yang disesuaikan dengan intepretasi mereka terhadap budaya K-Pop. Kegiatan produksi yang dilakukan penggemar K-Pop di Instagram ini menunjukkan bahwa mereka tidak hanya berperan sebagai konsumen semata tetapi juga produsen yang aktif menciptakan dan mendistribusikan konten-konten baru dan unik versi mereka. Tulisan ini bertujuan untuk menyampaikan tentang kegiatan produksi yang dilakukan penggemar K-Pop di Instagram sebagai bentuk budaya partisipatoris. Pada pembahasan tulisan ini, dapat dilihat bahwa penggemar K-Pop menghasilkan beragam bentuk tema kreatif seperti foto (foto fashion, meme, dan template game), video (cover video, fancam, parody video), dan game effect filter. Beragam bentuk kreasi yang dilakukan penggemar K-Pop di Instagram merepresentasikan bentuk budaya partisipatoris yang melekat kuat pada penggemar K-Pop.

K-Pop fan is one of the most active fan group that use social media, especially Instagram. In using the Instagram’s service, K-Pop fan produce various forms of unique photo, video, and filter themes based on their interpretation of K-Pop culture. These production activities carried out by K-Pop fans on Instagram show that they not only act as consumers but also producers who actively create and distribute their new content. This paper aims to convey the production activities carried out by K-Pop fan on Instagram as a form of participatory culture. In the discussion of this article, it can be seen that K-Pop fan produce various forms of creative themes such as photos (fashion photos, memes, and game templates), videos (video cover, fancam, parody video), and game effect filters. These creations made by K-Pop fan on Instagram represent that there is participatory culture which attached K-Pop fan strongly."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Cubitt, Sean
London : Macmillan, 1993
302. 234 CUB v
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Ananda Khrista Zata Amani
"Tesis ini membahas bagaimana online social interaction dan konstruksi pesan terbentuk dan dikonstruksikan melalui participatory culture . Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain konstruktivisme. Hasil penelitian menyarankan bahwa penggunaan media sosial menjadikan sebuah budaya baru yaitu budaya partisipatoris dimana pengguna dapat memberikan feedback bahkan bisa memproduksi sebuah isu atau konten tertentu yang berkaitan dengan peristiwa yang sedang terjadi. Online social interaction dan konstruksi pesan dibentuk dengan gaya komunikasi dan penyampaian cerita yang ditampilkan dengan berbagai gaya komunikasi yang terbentuk didasari dengan respon berupa komentar dari unggahan pada postingan akun Instagram @dramaojol.id

This thesis discusses how online social interaction and message construction are formed and constructed through participatory culture. This research is a qualitative research with a constructivism design. The results suggest that the use of social media makes a new culture, namely a participatory culture where users can provide feedback and can even produce a certain issue or content related to the events that are happening. Online social interaction and message construction are formed with communication styles and storytelling which are displayed in various communication styles which are formed based on the response in the form of comments from uploads on Instagram @ dramaojol.id account posts."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Bayu Cahya
"Tesis ini membahas tentang motif yang mempengaruhi khalayak untuk berpartisipasi dalam internet meme yang beredar pada sosial media Path. Teori utama yang digunakan yaitu Uses and Gratifications terkait motif dan konsep Participatory Culture. Teori Uses and Gratifications dipilih karena merupakan teori yang seringkali digunakan untuk media atau konten baru dari sudut pandang khalayak serta konsep Participatory Culture ini muncul dan berkembang pada era digital saat ini Penelitian ini menggunakan paradigm positivistik dengan pendekatan kuantitatif bersifat eksplanatif dan metodologi yang digunakan melalui survey. Penelitian ini menyimpulkan bahwa motif Entertainment dan Self-expression mempengaruhi khalayak untuk ikut berpartisipasi dalam internet meme di media sosial path, sedangkan motif socializing and community building tidak memiliki pengaruh namun tetap berhubungan. Sementara satu lagi yaitu motive informativeness ditemukan tidak berpengaruh dan tidak berhubungan dengan partisipasi internet meme.

This Thesis discusses about motives that influence audience to participate in internet meme social media Path. This study employ motives from Uses and Gratifications theory as a main theory, also concept about Participatory Culture. Uses and Gratifications theory have been selected because this theory been often to explain about new media and new kind of content from audience point of view also the concept of Participatory Culture have been emerge and thrive in this digital era. This research uses positivistic paradigm with quantitative explanatory approach and using survey as a research method. The conclusion for this research is shows that some motive Entertainment and Self-expression influence audience to participate in internet meme social media path. Meanwhile Socializing and Community Building motive doesn’t have a significant influence to internet meme participation but both of them still have a connection. The another one Informativeness motive doesn’t have any connection nor influence to internet meme participation."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kirana Paramesti Putri Widiyanto
"Artikel ini membahas peran media sosial dalam mendukung dan membela korban kekerasan seksual secara virtual. Pada Januari 2024, terdapat 139 juta pengguna media sosial aktif di Indonesia. Angka ini setara dengan 49.9% dari total penduduk Indonesia (We Are Social, 2024). Sejalan dengan itu, seiring bertambahnya jumlah pengguna media sosial di Indonesia, konstruksi budaya partisipatif masyarakat semakin kokoh. Anggota budaya partisipatif percaya bahwa kontribusi mereka penting dan mereka mengedepankan hubungan sosial satu sama lain (Jenkins et al., 2009). Memanfaatkan teori budaya partisipatif Jenkins dan mengaitkannya dengan keterlibatan pengguna aktif media sosial di Indonesia, khususnya Instagram, kajian ini membahas tentang dukungan dan pembelaan komunitas daring terhadap korban kekerasan seksual. Artikel ini berpendapat bahwa budaya partisipatif pengguna Instagram di Indonesia menyediakan edukasi bagi para korban kekerasan seksual, yang secara tidak langsung mendukung dan membela korban kekerasan seksual secara virtual.
This article discusses the role of social media in virtually supporting and defending victims of sexual violence. In January 2024, there are 139 million active social media users in Indonesia, which amounts to 49.9% of Indonesia’s population (We Are Social, 2024). Accordingly, as the number of social media users in Indonesia grows, the construction of a participatory culture in society becomes more robust. Participatory culture is where members believe their contributions matter and feel some degree of social connection with one another (Jenkins et al., 2009). Utilizing Jenkins’ participatory culture theory and connecting it to the engagement of active users of social media in Indonesia, particularly Instagram, this study concerns the online community’s support and defense for victims of sexual violence. This article argues that the participatory culture of Instagram users in Indonesia provides education for victims of sexual violence, indirectly supporting and defending victims of sexual violence virtually."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rayhan Ramayudanto
"While everyone can consider themselves as a fan, but not many fans has the effort to be a part of a fandom in which the franchise that already ended. Indo Harry Potter is a community based in Jakarta in which the member still actively participate and engage despite the fact that the Harry Potter franchise has been ended for nine years. This paper will attempt to understand the Indo Harry Potter community through the lens of participatory cultural. Through secondary research using data from research conducted by Ramayudanto, Soetomo, and Yudhistira in 2019, the research found Indo Harry Potter can be qualified as an example of participatory culture.

Meskipun setiap orang dapat menganggap diri mereka sebagai penggemar, tetapi tidak banyak penggemar yang berusaha untuk menjadi bagian dari fandom di mana waralaba tersebut telah berakhir. Indo Harry Potter adalah komunitas yang berbasis di Jakarta di mana anggotanya masih aktif berpartisipasi dan terlibat meskipun waralaba Harry Potter telah berakhir selama sembilan tahun. Tulisan ini akan mencoba untuk memahami komunitas Indo Harry Potter melalui lensa budaya partisipatif. Melalui penelitian sekunder menggunakan data dari riset yang sudah dilakukan oleh Ramayudanto, Soetomo, dan Yudhistira pada tahun 2019, penelitian ini menemukan bahwa budaya partisipatif dapat ditemukan pada komunitas di Indo Harry Potter."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fadilla Choirunnisa
"Skripsi ini membahas budaya partisipasi pada internet dalam fenomena konsumsi naratif josei-muke kontentsu konten untuk perempuan di Jepang. Budaya partisipasi menandakan pergeseran peran konsumen yang tidak hanya mengonsumsi konten namun juga aktif dalam sirkulasi informasi konten. Skripsi ini menggunakan teori budaya partisipasi yang dikemukakan oleh Henry Jenkins, serta teori konsumsi naratif oleh Otsuka Eiji dan media mix oleh Marc Steinberg sebagai teori pendukung untuk menganalisis pemasaran narasi produk josei-muke kontensu, konsumsi naratif konsumen, budaya partisipasi konsumen di Jepang pada internet, serta hubungan ketiga fenomena tersebut.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analisis. Dalam skripsi ini ditemukan bahwa budaya partisipasi konsumen josei-muke kontentsu memang terjadi dalam konsumsi naratif karena adanya tumpang tindih narasi konten. Melalui budaya partisipasi konsumen juga menegaskan identitasnya sebagai penggemar yang menjadi bagian dari sebuah fandom yang semakin membuka akses untuk mendapatkan narasi. Di sisi lain, produsen memanfaatkan budaya partisipasi konsumen untuk penyebaran informasi dan mempertahankan eksistensi konten dalam pasar industri josei-muke kontentsu di Jepang.

This study discusses the participatory culture on the internet in the phenomenon of narrative consumption of josei muke kontentsu contents for female in Japan. Participatory culture shows a shift in the role of consumers who are not only passively consume contents but also actively play a role in driving the flow of contents information. This study uses the theory of participatory culture by Henry Jenkins, as well as the theory of Narrative Consumption by Otsuka Eiji and Media Mix by Marc Steinberg as supporting theories to analyze the narrative marketing of josei muke kontentsu products, consumers rsquo narrative consumption, consumers rsquo participatory culture in Japan on the internet, and the relationship of these three phenomena.
The research method used is descriptive analysis method. The result of this study indicates that the participatory culture of josei muke kontentsu consumers indeed occur in narrative consumption due to the overlapping narrative of the contents. Through participatory culture, consumers also affirm their identity as a fan that becomes part of a fandom that increasingly opens access to get the narrative of the contents. On the other hand, producers utilize the participatory culture for information dissemination and maintain the existence of contents in the josei muke kontentsu industry market in Japan.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Leonardus Christianadi
"Penelitian ini membahas bagaimana ekspansi yang dilakukan Nintendo ke Amerika Serikat membantu pembentukan video game culture dan secara subsekuen pengaruhnya terhadap soft power Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan seberapa besar pengaruh Nintendo dalam industri video game secara global, dan bagaimana satu perusahaan Jepang dapat meningkatkan brand image serta soft power Jepang di mata dunia. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah industri video game di Amerika Serikat mungkin tidak dapat bertahan hingga sekarang tanpa keberhasilan Nintendo, dan revitalisasi yang dilakukan oleh Nintendo berhasil memberi Jepang satu saluran untuk memperkuat soft power mereka di bidang kultural.

This thesis aims to explain how Nintendo’s expansion to America’s video game market helped pave the way for the creation of video game culture, and subsequently the effect it has on Japan’s cultural soft power. This research intends to show how big the effect Nintendo has on the modern global video game industry, and how one Japanese company can help improve Japan’s brand image and cultural soft power on the global scale. This study concludes that without Nintendo, the revitalization of America’s video game industry may not have happened and it may not have survived until now, and also how Nintendo’s revitalization of America’s video game industry actually helped in creating a media through which Japan can strengthen its cultural soft power on a global scale."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>