Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 168867 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yaka Bagus Pratama
"Pendahuluan. Permainan sebagai media saat ini sudah diterapkan di beberapa bidang, termasuk pendidikan. Implementasi permainan dalam pendidikan dikatakan mampu menawarkan metode pembelajaran yang inovatif dan efektif. Di era baru ini, permainan sangat terkait dengan ilmu informasi. Tujuan. Penelitian ini bertujuan untuk mengamati hubungan antara permainan dan ilmu informasi melalui artikel yang diindeks oleh Scopus. Metode ini adalah kualitatif dengan menggunakan metode blibliografi dalam mengumpulkan data. Subjek adalah artikel di situs web Scopus yang berisi "permainan" dan "informasi sceince". Data dianalisis menggunakan VosViewer untuk mengungkap koneksi antara mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa antara subjek derek ada lebih banyak hasil breaoder yang dibagi menjadi beberapa sub-subjek. Beberapa bagian subjek yang memiliki hubungan dengan informasi yang menjadi
jembatan menunjukkan hubungan yang jelas tentang tren subjek sains, termasuk subjek permainan dalam keluarga sains informasi. KesimpulanDapat disimpulkan bahwa ada hubungan kutipan dan tren dalam menulis artikel ilmiah tentang game yang terkait dengan ilmu informasi. "
Jakarta: Pusat Jasa Perpustakaan dan Informasi, 2020
020 VIS 22:1 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Daffa Ulhaq Putra Jauhari
"Konstruksi ramping atau lean construction adalah filosofi manajemen yang mulai populer dan efektif untuk menangani permasalahan dan meningkatkan performa proyek konstruksi. Dalam implementasinya, Last Planner System atau LPS menjadi alat implementasi komprehensif yang paling banyak diketahui dan diterapkan. Walaupun demikian, masih banyak hambatan bagi organisasi-organisasi lain untuk mengimplementasikan LPS pada proyek mereka. Masalah ini salah satunya berakar dari kurangnya pemahaman yang berar terhadap konsep LPS serta praktiknya. Oleh karena itu, penelitian ini berkontribusi dalam mengembangkan pembelajaran aktif LPS menggunakan prinsip serious game simulasi digital. Penelitian ini akan mencakup proses identifikasi dan pengembangan permainan simulasi dengan keluaran berupa sebuah permainan simulasi digital LPS yang terverifikasi oleh pakar untuk dapat membantu meningkatkan pemahaman partisipan dalam pembelajaran Last Planner System sebagai pemenuhan tujuan dari pembelajaran aktif.

Lean construction has been a popular management philosophy in undertaking issues and improving construction projects’ performance. In its implentation, Last Planner System or LPS becomes the most well-known and widely-used comprehensive tool. Despite that, many other organizations still refrained from implementing LPS in their projects. The underlying issue is argued to be the poor understanding of LPS concept and practices. Therefore, this research contributes to the development of an active learning tools of LPS using a digital simulation serious game. This research will cover the process of identification and development of the simulation game with the output of an expert-verified game that could help with the teaching of LPS as the main goal of the active learning method."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ratna Megawati
Depok: Indonesia Heritage Foundation, 2011
370.114 RAT n
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Reynaldo
"Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh character image (symbolic representation dan self-image congruence) terhadap impulse buying, dan satisfaction dalam merekomendasikan secara word-of-mouth pada game Genshin Impact di Indonesia. Character image adalah salah satu faktor penting dalam meningkatkan pendapatan dan juga sebagai nilai jual pada perusahaan game, seperti yang terjadi di Genshin Impact yang penjualan utamanya terdapat pada karakter yang membuat pendapatan perusahaan meningkat. Penelitian kuantitatif ini menggunakan non-probability sampling dengan metode judgment sampling dengan jumlah sampel 514 responden gen Z di Indonesia. Hipotesis pada penelitian diuji dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan Lisrel 8.8. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh positif antara symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap satisfaction; self-image congruence dengan kategori kepribadian terhadap impulse buying, satisfaction, dan word-of-mouth; dan satisfaction dengan kategori gacha dan pengalaman bermain terhadap word-of-mouth pada game Genshin Impact. Sedangkan hubungan yang tidak memiliki pengaruh ditemukan pada symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap impulse buying; dan impulse buying dengan kategori internal impulse dan external impulse terhadap satisfaction.

This research aims to understand the influence of character image (symbolic representation and self-image congruence) on impulse buying and satisfaction in word-of-mouth recommendations for the game Genshin Impact in Indonesia. Character image is an important factor in increasing revenue and value for game companies, as seen in Genshin Impact, where the main sales come from in-game character, which increases the company’s revenue. This quantitative study used non-probability sampling with a judgment sampling method, with a sample size of 514 respondents gen Z in Indonesia. The hypotheses in this study were tested using Structural Equation Modeling (SEM) with Lisrel 8.8. The results of this study show a positive influence between symbolic representation with categories of narrative and story to satisfaction; self-image congruence with categories of personality to impulse buying, satisfaction, and word-of-mouth; and satisfaction with categories of gacha and gameplay experience on word-of-mouth for the game Genshin Impact. While no significant influence was found between symbolic representation with categories of narrative and story to impulse buying; and between impulse buying with categories of internal impulse and external impulse to satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lelianto Eko Pradana
"Teknologi telekomunikasi mengalami perkembangan yang sangat signifikan, dimana saat ini pengguna sangatlah mudah mendapatkan perangkat portable. Berdasarkan data dari CISCO, trafik dari mobile device akan mencapai 60 dari total perkembangan trafik. Wi-Fi offload menjadi solusi untuk mengatasi masalah kepadatan trafik ini. Uji performansi dari HSDPA - Wi-Fi offload telah menghasilkan throughput yang lebih baik.
Dalam penelitian ini, penulis akan membahas mengenai jaringan LTE dan Wi-Fi. Permasalahan yang ada pada jaringan LTE ndash; 802.11g offload ini adalah adanya drop call yang terjadi pada proses handoff. Jaringan yang dirancang merupakan sebuah jaringan LTE ndash; 802.11g offload yang menggunakan algoritma Teori Permainan yang telah dimodifikasi untuk memperoleh drop call yang lebih kecil pada proses vertical handover.
Teori Permainan yang dirancang memiliki 3 parameter yaitu Ph, Ps, Pe. Teori Permainan memberikan jumlah drop call yang lebih kecil jika dibandingkan dengan metode konvensional, yaitu 5,57 lebih baik dibanding metode Konvensional.

Telecommunication technology is experiencing a very significant development, where users are now very easy to get portable devices. Based on data from CISCO, traffic from mobile devices will reach 60 of total traffic development. Wi Fi offload becomes a solution to overcome this problem of traffic density. Performance testing of HSDPA Wi Fi offload has resulted in better throughput.
In this research, the author will discuss about LTE network and Wi Fi. Problems that exist on the LTE network 802.11g offload is a drop call that occurs in the handoff process. The designed network is an offload LTE 802.11g network that uses a modified Game Theory algorithm to obtain a smaller drop call in the vertical handover process.
Game Theory designed has three parameters Ph, Ps, Pe. Game Theory provides a smaller number of drop calls when compared to conventional methods, which is 5.57 better than conventional methods.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tobing, Hotmauli Priscilla L.
"Kemunculan arena perbelanjaan di berbagai wilayah mengakibatkan ikut berkembangnya arena rekreasi dan hiburan keluarga. Hal ini berakibat ke maraknya perkembangan komunitas game itu sendiri. Perkembangan komunitas, seiring dengan munculnya arena rekreasi hiburan keluarga, membuat antusiasme anggota komunitas akan informasi yang mendukung semakin meningkat. Melihat peluang tersebut majalah TimezoneMagz mencoba menjadi penyedia informasi seputar kegiatan anggota komunitas. Sebagai perintis majalah yang mengkhususkan pada informasi kegiatan permainan arcade di Indonesia, TimezoneMagz mencoba menyajikan informasi dari kegiatan, perlombaan, teknik-teknik bermain, sampai promo-promo yang diadakan oleh Timezone. Tidak hanya itu, majalah ini juga diperuntukkan bagi seluruh pelanggan Timezone karena majalah ini akan menjadi sarana komunikasi Timezone dengan para pelanggannya.

The many emergences of shopping arena in many areas contribute to the development of game centers. Interestingly, this has somehow taken part in the establishment of some arcade gamers communities. As the game centers develop, growing communities find themselves become enthusiastic and in need of source of information regarding the latest game centers and other related matters. Having opportunities to become the resource of information for these communities, TimezoneMagz attempts to be the first in market of its kind to specialize in providing information on arcade gaming in Indonesia. TimezoneMagz tries to provide information such as events, tournaments, game tips, and various promotions held by Timezone and not only for gamer communities in the game center, but also for all Timezone?s customers."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2011
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Valdi Rafii Rizqullah
"Penelitian ini hendak menganalisis fenomena hilangnya identitas diri seorang pemain game online akibat praktik konsumtif transaksi mikro-kosmetik dengan menggunakan pemikiran filsuf posmodern Jean Baudrillard. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kajian pustaka, di mana penulis mengumpulkan data-data yang relevan sekaligus menginterpretasikan informasi terkait dengan permasalahan praktik transaksi mikro kosmetik dalam produk game online. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa praktik transaksi mikro kosmetik dalam game online membuat para pemain terjatuh kepada sikap hidup yang konsumtif; di mana mereka menghabiskan uang mereka hanya untuk memenuhi hasrat berupa pencapaian makna atau tanda di balik dari komoditas virtual yang dibeli. Penulis kemudian menyimpulkan bahwa ketergelinciran pemain game online dalam dunia transaksi mikro-kosmetik menjadikan mereka kehilangan identitas diri akibat para pemain yang terjebak dalam situasi anonimitas, di mana persepsi pemain tentang subjektivitas aktual mereka di dunia nyata menjadi terkaburkan ketika para pemain hanya terfokus kepada karakter virtual yang mereka ciptakan dalam game online.

This research uses the postmodern philosopher Jean Baudrillard’s perspective to analyze the phenomenon of losing self in an online game player due to consumptive practices related to micro-cosmetic transactions. In this study, the author employs a literature review method, collecting relevant data and interpreting information related to the issue of micro-cosmetic transactions in online game products. The findings indicate that micro-cosmetic transactions in online games lead players toward a consumptive lifestyle, where they spend money solely to fulfill desires for meaning or signs associated with the virtual commodities they purchase. The author concludes that players’ immersion in micro-cosmetic transactions causes them to lose their sense of identity, as they become ensnared in anonymity. Their perception of actual subjectivity in the real world becomes blurred when they focus solely on the subjectivity of the characters they create in the online game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
"Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.

Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arafat
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain PUBG Mobile dan membeli game items di 3 bulan terakhir. Model penelitian ini menggunakan 5 hipotesis yang diuji dengan menggunakan SEM. Penelitian ini menemukan bahwa perceived fairness memiliki pengaruh positif terhadap enjoyment value serta social value dan enjoyment value memiliki hubungan positif terhadap in-game items purchase intention. Selain itu juga penelitian ini menemukan bahwa balance of challenges and skill of game memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap enjoyment value dan monetary value memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap in-game items purchase intention.

This study goals are to understand the positive relation and significance of perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value and In-Game Item Purchase Intention. This study is using exploratory research design which was conducted in at one periods of time. There are 178 respondents participated. The model of this study has 5 hypotheses and calculated using structural equation model. This study has found that perceived fairness has a positive effect towards enjoyment value. Social value and enjoyment value also have a positive effect toward in-game item purchase behavior. Meanwhile this study also found that balance of challenges and skill of game has a negative effect towards enjoyment value. monetary value has insignificant relation towards in-game purchase behavior"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>