Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 134709 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Guntur Cobobi
"Konsep individualitas dan kolektivitas telah lama menjadi bahan perdebatan para ilmuwan sosial. Umumnya mereka berasumsi jika tindakan-tindakan individual dan kolektif tidaklah dapat berdiri sendiri-sendiri, sebab pada dasarnya dua hal tersebut akan selalu ada dalam ketegangan-ketegangan yang muncul dari interaksi manusia itu sendiri. Namun asumsi-asumsi ini hampir semuanya berangkat dari studi terhadap masyarakat tradisional yang sebenarnya telah terikat secara struktur dan kultur atau paling tidak berada dalam suatu ruang bersama seperti kampung atau wilayah yang tentunya telah memiliki standar tersendiri sebagai masyarakat kolektif. Tentu saja jika studinya diubah pada masyarakat virtual yang tidak terikat secara struktur dan spasial seperti pada ruang sosial yang tercipta melalui game online yang memiliki banyak kompleksitas, maka relevansinya bisa saja akan berubah. Penelitian ini menggunakan metode etnografi virtual bertujuan untuk memahami pengetahuan, nilai serta perilaku para pemain game PUBG Mobile ketika mereka berada di dalam permainan maupun ketika menemukan dirinya berada dalam komunitas yang terbentuk oleh ekosistem game itu sendiri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pemain game PUBG Mobile justru tidak terikat oleh alur permainan (gameplay) yang diusung oleh platform. Dalam ruang interaksi yang kompleks, para pemain justru selalu berada pada situasi antara menjadi individual ataupun menjadi kolektif. Hal ini tidak terlepas dari bagaimana mereka dibentuk oleh komunitas atau ekosistem game itu sendiri, seperti tren-tren yang dipopulerkan oleh para streamer dan Youtuber yang meningkatkan nilai prestise item-item seperti skin, outfit, skill, kill, rank dan tier yang mengarah pada penguatan unsur individualitas. Hal inilah yang mengarahkan pemain untuk kemudian menempatkan kolektivitas sebagai sarana pemenuhan segala tujuan individualnya. Tidak sedikit kasus di mana pemain juga menampilkan individualitasnya justru di dalam permainan yang semestinya dimainkan secara kolektif. Dinamika hubungan antar pemain game PUBG Mobile tersebut, pada dasarnya menunjukkan bahwa manusia ternyata akan selalu hidup dalam ketegangan antara menjadi individual (otonom) dan juga kolektif (related).

The concepts of individuality and collectivity have long been the subject of debate by social scientists. Generally, they assume that individual and collective actions cannot stand alone, because basically, these two things will always exist in tensions that arise from human interaction itself. However, almost all of these assumptions came from the study of traditional communities that are actually bound structurally and culturally or at least exist in a common space such as a village or an area which of course has its own standard as a collective society. Of course, if the study were to be changed in a virtual society that was not bound structurally and spatially as in the social spaces created through online games that have a lot of complexity, then their relevance might change. This study uses a virtual ethnographic method that aims to understand the knowledge, values , and behavior of PUBG Mobile game players when they are in the game or when they find themselves in a community formed by the game ecosystem itself. The results show that PUBG Mobile game players are not bound by the gameplay carried out by the platform. In a complex space of interaction, the players are always in a situation between being an individual or being a collective. This is inseparable from how they are formed by the community or the game ecosystem itself, such as trends popularized by streamers and YouTubers that increase the prestige value of items such as skins, outfits, skills, kills, ranks, and tiers that lead to strengthening individuality. This is what directs players to then place collectivity as a means of fulfilling all their individual goals. There are not a few cases where players also display their individuality in games that should be played collectively. The dynamics of the relationship between PUBG Mobile game players basically shows that humans will always live in the tension between being individual (autonomous) and also collective (related)."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fanny Khezia Vinanda
"Skripsi ini membahas mengenai cyber harassment yang terjadi di dalam game online menggunakan teori aktivitas rutin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan menggunakan studi kasus terhadap tiga pemain perempuan game online PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Temuan pada penelitian ini yaitu pemain perempuan masih direndahkan oleh pemain laki-laki game online PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) dan rentan mengalami pelecehan di dalam game. Selain itu, bentuk-bentuk pelecehan yang dialami oleh pemain perempuan yaitu (1) komentar lisan mengenai bentuk fisik pada foto profil akun game, (2) komentar lisan mengenai bagian tubuh tertentu pada foto profil akun game, (3) rayuan, (4) pertanyaan mengenai hal sensitif seperti ukuran dada dan kehidupan seksual, (5) ajakan melakukan hubungan seksual, (6) lelucon berbau seksual, (7) menyampaikan cerita bernada seksual, (8) membujuk melakukan aktivitas seksual melalui aplikasi whatsapp.

This thesis discusses cyber harassment that occurs in online games using the theory of routine activities. This research uses a qualitative approach using a case study of three female players online game Player Unknown's Battlegrounds (PUBG). The findings in this study are that female players are still underestimated by male players online game Player Unknown's Battlegrounds (PUBG) and vulnerable to harassment in the game. In addition, the forms of harassment experienced by female players are (1) verbal comments about the physical form in the game account profile photo, (2) oral comments about certain body parts in the game account profile photo, (3) seduction, (4) Questions about sensitive matters such as breast size and sexual life, (5) invitations to have sexual relations, (6) sexual jokes, (7) tell sexual stories, (8) persuade sexual activity through the whatsapp application."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arafat
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain PUBG Mobile dan membeli game items di 3 bulan terakhir. Model penelitian ini menggunakan 5 hipotesis yang diuji dengan menggunakan SEM. Penelitian ini menemukan bahwa perceived fairness memiliki pengaruh positif terhadap enjoyment value serta social value dan enjoyment value memiliki hubungan positif terhadap in-game items purchase intention. Selain itu juga penelitian ini menemukan bahwa balance of challenges and skill of game memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap enjoyment value dan monetary value memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap in-game items purchase intention.

This study goals are to understand the positive relation and significance of perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value and In-Game Item Purchase Intention. This study is using exploratory research design which was conducted in at one periods of time. There are 178 respondents participated. The model of this study has 5 hypotheses and calculated using structural equation model. This study has found that perceived fairness has a positive effect towards enjoyment value. Social value and enjoyment value also have a positive effect toward in-game item purchase behavior. Meanwhile this study also found that balance of challenges and skill of game has a negative effect towards enjoyment value. monetary value has insignificant relation towards in-game purchase behavior"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggia Putri Soraya
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas media sosial online digital untuk otentikasi ke dalam aplikasi elektronik permainan ketangkasan PUBG Mobile. Di Indonesia, identitas digital sudah diakui dalam bentuk tanda tangan sertifikat elektronik dan sertifikat elektronik diatur dalam UU No. berumur 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), dan e-KTP yang diatur dalam di bawah UU no. 23 Tahun 2006 tentang Administrasi Kependudukan dengan amandemen UU no. 24 Tahun 2013. Namun, di Indonesia belum ada pengaturan dasar dan pedoman mengenai tingkat kepercayaan (assurance level) dari sebuah identitas digital. Itu hanya dapat ditemukan di pengaturan dan pedoman internasional, seperti yang berasal dari Uni Eropa dan Amerika. Penelitian ini menggunakan
metode penelitian yuridis normatif, yaitu dengan menelaah norma-norma hukum yang terkandung dalam peraturan perundang-undangan, serta meneliti bahan pustaka. Dalam skrip ini juga akan dibahas mengenai regulasi dan pedoman identitas digital yang dapat digunakan untuk menganalisis kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas digital. Penulis menemukan bahwa Facebook sebagai media sosial online memiliki kemampuan untuk menjadi penyedia identitas digital dengan tingkat kepercayaan terendah (level 1) dan hanya cocok untuk layanan yang tidak sensitif seperti otentikasi login login untuk bermain ke dalam permainan ketangkasan. Namun, Facebook tidak memiliki tingkat kepercayaan yang cukup untuk digunakan sebagai identitas digital dalam transaksi elektronik.
ABSTRACT
This thesis discusses the feasibility of Facebook as a provider of digital online social media identity for authentication into the PUBG Mobile agility game electronic application. In Indonesia, digital identity has been recognized in the form of electronic certificate signatures and electronic certificates are regulated in Law no. age 11 of 2008 concerning Information and Electronic Transactions (UU ITE), and e-KTP which is regulated under Law no. 23 of 2006 concerning Population Administration with amendments to Law no. 24 of 2013. However, in Indonesia there are no basic regulations and guidelines regarding the assurance level of a digital identity. It can only be found in international regulations and guidelines, such as those from the European Union and America. This research uses normative juridical research method, namely by examining the legal norms contained in the legislation, as well as researching library materials. This script will also discuss digital identity regulations and guidelines that can be used to analyze the feasibility of Facebook as a digital identity provider. The authors found that Facebook as an online social media has the ability to become a digital identity provider with the lowest level of trust (level 1) and is only suitable for non-sensitive services such as login authentication to play into agility games. However, Facebook does not have a sufficient level of trust to be used as a digital identity in electronic transactions."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Giovanna Widodo
"

Industri games berkembang cukup pesat di dunia maupun di Indonesia dan mendatangkan nilai pendapatan yang cukup besar, salah satunya terhadap games PUBG Mobile. Terdapat beberapa sumber pendapatan bagi suatu game, salah satunya berasal dari penjualan in-app features yang juga dilakukan oleh PUBG Mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan PUBG Mobile dan perceived values yang terdiri dari playfulness dan good price terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Penelitian ini diolah menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berdasarkan data responden melalui penyebaran kuesioner secara purposive sampling terhadap pemain PUBG Mobile yang berusia 16 tahun keatas, berdomisili di Indonesia dan belum pernah membeli in-app features PUBG Mobile. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh positif antara kecanduan PUBG Mobile dan playfulness terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Namun untuk good price, hanya terdapat pengaruh positif terhadap purchase intention in-app features PUBG Mobile dan tidak terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile. Implikasi manajerial serta saran bagi penelitian selanjutnya akan dibahas lebih lanjut pada penelitian ini.


Games industry is rapidly developing both globally and in Indonesia which results in a big revenue, one of them is towards PUBG Mobile. There are various source of income for a game, one of them is through selling in-ap features that is also being done by PUBG Mobile. The purpose of this research is to know the influence of PUBG Mobile addiction and perceived values that consist of playfulness and good price towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. This research is analysed using Structural Equation Modeling (SEM), based on respondents data collected through questionnaire, that is being done through method of purposive sampling towards PUBG Mobile players, aged 16 and above, who lives in Indonesia and has never bought in-app features of PUBG Mobile. This research proves that there is a positive influence between PUBG Mobile addiction and playfulness towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. However, for good price, there is only positive influence towards purchase intention in-app features PUBG Mobile and none towards loyalty to PUBG Mobile. Managerial implications and recommendation for the next research will be further explained in this research.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anita Rizkiyani
"Keberadaan internet menjadi hal yang penting untuk masa sekarang. Pemanfaatan internet juga semakin meluas, tak terbatas hanya mefasilitasi komunikasi dan berbagi informasi, akan tetapi internet juga banyak digunakan sebagai sarana hiburan, salah satunya untuk bermain game. Mobile Legend  menjadi salah satu Mobile Game berbasis kan internet dan juga memiliki pemain (pelanggan) dengan jumlah yang besar di Indonesia. Dengan jumlah pemain aktif yang tinggi, perlu untuk dianalisa mengenai loyalitas dari para pemain. Loyalitas (Customer Loyalty) ini dapat diteliti berdasarkan empat variabel utama yaitu Product Feature yang berfokus pada Gameplay dan User Interface. Lalu Price pada faktor Price on The Game dan Price of The Virtual Item. Game Designed dengan aspek Game Value, Interaction dan Community. Serta Operator Telekomunikasi dengan menganalisis faktor Infrastructure Provider, Ecosystem Development Partner dan juga Sales Partner. Analisis data untuk penelitian ini akan menggunakan SPSS edisi 25 dan AMOS. Operator Telekomunikasi hanya memberikan pengaruh akan tetapi tidak besar dan perlunya perencanaan lebih matang untuk pengembangan infrastruktur dan juga penjualan. Lain halnya dengan Product Feature, hanya sebesar 1% pengaruh yang diberikan terhadap loyalitas pemain. Serta Product Features tidak signifikan dikarenakan adanya saturasi permainan. Selain itu Price termasuk signifikan dikarenakan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain. Game Value memiliki pengaruh terbesar dalam menjaga loyalitas pemain. Tingginya nilai yang didapatkan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain.

The existence of the internet is important today. The use of the internet is also increasingly widespread, not limited to facilitating communication and information sharing, but the internet is also widely used as a means of entertainment, one of which is to play games. Mobile Legend is an internet-based mobile game and also has a large number of players (customers) in Indonesia. With a high number of active players, it is necessary to analyze the loyalty of the players. Loyalty (Customer Loyalty) can be examined based on four main variables, namely Product Features that focus on Gameplay and User Interface. The Price of the Price on Game and the Price of The Virtual Item factor. The game Designed variables with aspects of Game Value, Interaction, and Community. As well as Telecommunications Operators by analyzing the factors of Infrastructure Providers, Ecosystem Development Partners, and Sales Partners. Data analysis for this study will use SPSS edition 25 and AMOS. Telecommunications Operators only give influence but are not big and there is a need for more careful planning for infrastructure development as well as sales. It's different with Product Features, only 1% influence is given to player loyalty. And Product Features are not significant due to game saturation. In addition, the price is significant because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty. Game Value has the greatest influence on maintaining player loyalty. The high value is obtained because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fendi Budi Prabowo
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran mengenai hubungan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata serta hubungan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG. Penelitian ini menggunakan dua alat ukur yang diadaptasi dari alat ukur Abidin (2000), yaitu Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata. Partisipan penelitian ini berjumlah 115 orang yang merupakan pemain MMORPG.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif satu arah yang signifikan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam kehidupan nyata pada pemain MMORPG (r = 0.418; p = 0.000). Hal ini menandakan bahwa semakin sering pemain MMORPG melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG pada pemain MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). Dengan kata lain, semakin lama pemain MMORPG bermain permainan tersebut, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG. Berdasarkan hasil tersebut, game developer perlu menciptakan permainan yang mendorong pemainnya untuk melakukan tingkah laku prososial dengan pemain lain di dalam permainan tersebut sehingga mereka cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata.

The purpose of this research is to find the correlation between prosocial behavior in massively multiplayer online role playing game (MMORPG) and prosocial behavior in real life among MMORPG player. In addition, this research is also conducted to find the correlation between the length of playing MMORPG and prosocial behavior in MMORPG. the two instruments used this research are the Instrument of Prosocial Behavior in MMORPG and the Instrument of Prosocial Behavior in Real Life. Both of the instruments are adapted from Abidin (2000). The participants of this research are 115 MMORPG players.
The results of this research show that prosocial behavior in MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in real life (r = 0.418; p = 0.000). That is, if the MMORPG player conduct prosocial behavior in the game, then he/she will tend to conduct prosocial behavior in real life. Moreover, the result of this research show that the length of playing MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). That is, the longer someone play MMORPG, he/she will tend to conduct prosocial behavior in MMORPG. Based on this results, the game developer should create more games which will reinforce the players to conduct prosocial behavior in that game, so they will tend to conduct prosocial behavior in real life.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S53532
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Dala Nadhifa Asmarani
"Jumlah pemain mobile game Indonesia diprediksi akan menyentuh angka 68,03 juta orang pada tahun 2024. Hal tersebut membuat pasar mobile game Indonesia sangat menarik untuk para game developer. Demi keberlanjutan bisnis mobile game, penting untuk mengetahui faktor apa yang dapat mendorong pemain untuk melakukan pembelian. Oleh karena itu, penelitian yang menggunakan metode deskriptif konklusif ini ditujukan untuk meneliti pengaruh gamer satisfaction dan gamer loyalty terhadap intensi pembelian dalam mobile game. Selain itu, faktor-faktor penentu gamer satisfaction juga diteliti. Penelitian ini memfokuskan pada mobile game lokal yaitu Lokapala dan mobile game global yang terdiri dari Mobile Legend, PUBG Mobile, dan Free Fire sebagai objek penelitian. Dengan metode purposive sampling, penelitian ini berhasil menghimpun data dari 260 pemain. Hasil analisis menggunakan PLS-SEM menunjukkan bahwa enjoyment dan connectedness berpengaruhi signifikan terhadap gamer satisfaction dalam kasus mobile game lokal. Sedangkan dalam kasus mobile game global, faktor yang termasuk prediktor kuat gamer satisfaction adalah enjoyment, economic value, dan connectedness. Penelitian ini juga menemukan pengaruh signifikan gamer satisfaction terhadap gamer loyalty dan in-game purchase intention baik dalam kasus mobile game lokal, maupun mobile game global. Selain itu, gamer loyalty juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap in-game purchase intention dalam kedua kasus.

The number of Indonesian mobile gamers is said to reach 68,03 million in 2024. This makes the mobile game market in Indonesia very attractive to game developers. To ensure the sustainability of mobile game business, it is imperative to investigate which factors will drive players to make a purchase. Therefore, using the conclusive descriptive research design, this study is aimed to explore the effect of gamer satisfaction and loyalty on player’s in-game purchase intention. The antecedents of gamer satisfaction are also analyzed. The focus of the research are local mobile game Lokapala and three global games which consists of Mobile Legend, PUBG Mobile, and Free Fire as the research objects. Using the purposive sampling method, data from 260 Indonesia gamers are collected. The PLS-SEM analysis results revealed significant effect of enjoyment and connectedness on gamer satisfaction for local mobile game. In the case of global game, the strong predictors of gamer satisfaction are enjoyment, economic value, and connectedness. The research also found the significant effect of gamer satisfaction on gamer loyalty and in-game purchase intention in both local and global game. Furthermore, gamer loyalty is also proven to have a significant effect on in-game purchase intention overall."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Yeza Pradhipta
"Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi apropriasi yang dilakukan pemain untuk menghindari aspek emosional dari model free-to-play gacha game. Mekanisme lotre gacha yang merupakan bentuk monetisasi utama dari gacha game memanfaatkan ikatan emosional pemain dengan karakter game untuk memaksimalkan keuntungan. Pemain gacha game yang telah terikat dengan karakter game akan terpancing untuk membeli kesempatan penggunaan lotre gacha secara berlebihan. Pada penelitian ini proses keterlibatan audiens dengan figur media dan konsep game appropriation digunakan untuk memahami lebih dalam mengenai motivasi serta bentuk apropriasi yang dilakukan oleh pemain gacha game. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif studi kasus dan pengumpulan data melalui wawancara daring. Berdasarkan jawaban dari sepuluh orang pemain gacha game, penelitian ini menemukan bahwa motivasi pemain mengapropriasi model free-to-play gacha game adalah adanya kekhawatiran ketidakmampuan untuk mengendalikan diri akibat keinginan untuk memiliki karakter game yang disukai. Oleh sebab itu, masing-masing pemain gacha game memiliki strategi untuk menekan pembelian yang impulsif dan frekuensi penggunaan gacha.

This research explores the players’ appropriation of free-to-play gacha games as a strategy to avoid the emotional aspect of gacha usage which may lead to over-spending. Gacha game’s main monetization comes from a random reward mechanism called gacha. This mechanism is specifically designed to maximize profit by taking advantage of the players’ emotional attachment to game characters. In order to understand the player’s motivation and appropriation of gacha game’s free-to-play model, this research uses the concept of audience involvement with media characters and video game appropriation. This is a qualitative, descriptive case study research using interpretive paradigm. Based on an interview with ten gacha game players, this research argues that gacha game players’ desire of winning their favorite game characters contributes to their anxiety towards overspending and losing self-control which motivates their appropriation. Each gacha game players employs their own strategy to spend less and avoid over-spending on gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hira Askamal
"Fenomena crossgender dalam game sudah menjadi pemandangan yang tidak asing lagi bagi para gamer, khususnya game dengan genre MMORPG seperti Toram Online. Kehadiran fitur avatar pada game ini memungkinkan banyak pemain untuk membuat laki-laki dapat menggunakan karakter wanita dengan penampilan yang menarik, yang bisa disebut sebagai sebagai crossdresser di dunia nyata. Selain itu, berbagai spekulasi juga bermunculan terkait motif dan keuntungan mereka yang lintas gender, khususnya pemain laki-laki yang menggunakan karakter perempuan yang bisa disebut juga sebagai hode. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembentukan identitas dan pembentukan karakter yang dilakukan oleh pemain laki-laki yang menggunakan karakter perempuan (hode) dalam permainan Toram Online. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan studi kasus, dimana data dikumpulkan dari wawancara (chat) dan observasi partisipatif. Subjek penelitian ditentukan secara purposif, dengan memilih enam pemain. Penelitian ini menemukan bahwa pemain membentuk identitasnya berdasarkan pandangannya mengenai perempuan dengan sifat sifat gender yang dikenali mereka. Selain itu, bentuk karakter yang mereka bentuk umumnya berdasarkan tokoh fiksi yang mereka sukai atau berdasarkan ketertarikan mereka pada penampilan perempuan. Adapun keuntungan yang diperoleh yaitu memungkinkan pemain mendapatkan barang atau item secara gratis, kemudahan akses informasi, untuk mempermudah urusan bisnis, atau bahkan hanya sekedar hiburan belaka dengan menggunakan kostum dan bermain peran sebagai perempuan.

The crossgender phenomenon in games has become a familiar sight for gamers, especially games with the MMORPG genre such as Toram Online. The presence of the avatar feature in this game allows many players to make men use female characters with attractive appearances, who can be called crossdressers in the real world. In addition, various speculations have also emerged regarding their cross-gender motives and advantages, especially male players who use female characters who can also be referred to as hode. This study aims to determine how the formation of identity and character formation performed by male players who use female characters (hode) in the game Toram Online. This research was conducted using a case study approach, where data was collected from interviews (chat) and participatory observation. The research subjects were determined purposively, by selecting six players. This study found that players form their identities based on their views about women with gender traits that they recognize. In addition, the forms of characters they form are generally based on fictional characters they like or based on their interest in female appearance. The advantages obtained are allowing players to get items or items for free, easy access to information, to simplify business matters, or even just for entertainment by wearing costumes and playing the role of women."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>