Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 137950 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Guntur Cobobi
"Konsep individualitas dan kolektivitas telah lama menjadi bahan perdebatan para ilmuwan sosial. Umumnya mereka berasumsi jika tindakan-tindakan individual dan kolektif tidaklah dapat berdiri sendiri-sendiri, sebab pada dasarnya dua hal tersebut akan selalu ada dalam ketegangan-ketegangan yang muncul dari interaksi manusia itu sendiri. Namun asumsi-asumsi ini hampir semuanya berangkat dari studi terhadap masyarakat tradisional yang sebenarnya telah terikat secara struktur dan kultur atau paling tidak berada dalam suatu ruang bersama seperti kampung atau wilayah yang tentunya telah memiliki standar tersendiri sebagai masyarakat kolektif. Tentu saja jika studinya diubah pada masyarakat virtual yang tidak terikat secara struktur dan spasial seperti pada ruang sosial yang tercipta melalui game online yang memiliki banyak kompleksitas, maka relevansinya bisa saja akan berubah. Penelitian ini menggunakan metode etnografi virtual bertujuan untuk memahami pengetahuan, nilai serta perilaku para pemain game PUBG Mobile ketika mereka berada di dalam permainan maupun ketika menemukan dirinya berada dalam komunitas yang terbentuk oleh ekosistem game itu sendiri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pemain game PUBG Mobile justru tidak terikat oleh alur permainan (gameplay) yang diusung oleh platform. Dalam ruang interaksi yang kompleks, para pemain justru selalu berada pada situasi antara menjadi individual ataupun menjadi kolektif. Hal ini tidak terlepas dari bagaimana mereka dibentuk oleh komunitas atau ekosistem game itu sendiri, seperti tren-tren yang dipopulerkan oleh para streamer dan Youtuber yang meningkatkan nilai prestise item-item seperti skin, outfit, skill, kill, rank dan tier yang mengarah pada penguatan unsur individualitas. Hal inilah yang mengarahkan pemain untuk kemudian menempatkan kolektivitas sebagai sarana pemenuhan segala tujuan individualnya. Tidak sedikit kasus di mana pemain juga menampilkan individualitasnya justru di dalam permainan yang semestinya dimainkan secara kolektif. Dinamika hubungan antar pemain game PUBG Mobile tersebut, pada dasarnya menunjukkan bahwa manusia ternyata akan selalu hidup dalam ketegangan antara menjadi individual (otonom) dan juga kolektif (related).

The concepts of individuality and collectivity have long been the subject of debate by social scientists. Generally, they assume that individual and collective actions cannot stand alone, because basically, these two things will always exist in tensions that arise from human interaction itself. However, almost all of these assumptions came from the study of traditional communities that are actually bound structurally and culturally or at least exist in a common space such as a village or an area which of course has its own standard as a collective society. Of course, if the study were to be changed in a virtual society that was not bound structurally and spatially as in the social spaces created through online games that have a lot of complexity, then their relevance might change. This study uses a virtual ethnographic method that aims to understand the knowledge, values , and behavior of PUBG Mobile game players when they are in the game or when they find themselves in a community formed by the game ecosystem itself. The results show that PUBG Mobile game players are not bound by the gameplay carried out by the platform. In a complex space of interaction, the players are always in a situation between being an individual or being a collective. This is inseparable from how they are formed by the community or the game ecosystem itself, such as trends popularized by streamers and YouTubers that increase the prestige value of items such as skins, outfits, skills, kills, ranks, and tiers that lead to strengthening individuality. This is what directs players to then place collectivity as a means of fulfilling all their individual goals. There are not a few cases where players also display their individuality in games that should be played collectively. The dynamics of the relationship between PUBG Mobile game players basically shows that humans will always live in the tension between being individual (autonomous) and also collective (related)."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fanny Khezia Vinanda
"Skripsi ini membahas mengenai cyber harassment yang terjadi di dalam game online menggunakan teori aktivitas rutin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan menggunakan studi kasus terhadap tiga pemain perempuan game online PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Temuan pada penelitian ini yaitu pemain perempuan masih direndahkan oleh pemain laki-laki game online PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) dan rentan mengalami pelecehan di dalam game. Selain itu, bentuk-bentuk pelecehan yang dialami oleh pemain perempuan yaitu (1) komentar lisan mengenai bentuk fisik pada foto profil akun game, (2) komentar lisan mengenai bagian tubuh tertentu pada foto profil akun game, (3) rayuan, (4) pertanyaan mengenai hal sensitif seperti ukuran dada dan kehidupan seksual, (5) ajakan melakukan hubungan seksual, (6) lelucon berbau seksual, (7) menyampaikan cerita bernada seksual, (8) membujuk melakukan aktivitas seksual melalui aplikasi whatsapp.

This thesis discusses cyber harassment that occurs in online games using the theory of routine activities. This research uses a qualitative approach using a case study of three female players online game Player Unknown's Battlegrounds (PUBG). The findings in this study are that female players are still underestimated by male players online game Player Unknown's Battlegrounds (PUBG) and vulnerable to harassment in the game. In addition, the forms of harassment experienced by female players are (1) verbal comments about the physical form in the game account profile photo, (2) oral comments about certain body parts in the game account profile photo, (3) seduction, (4) Questions about sensitive matters such as breast size and sexual life, (5) invitations to have sexual relations, (6) sexual jokes, (7) tell sexual stories, (8) persuade sexual activity through the whatsapp application."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jordan Ahmad Yasir
"Salah satu pendapatan yang paling penting bagi perusahaan pengembang video game adalah pembelian barang virtual di dalam video game. Penelitian ini menguji hubungan antara gaming addiction, game loyalty, dan gamer motivation terhadap intention to purchase online mobile in-game features dengan menggunakan studi kasus PUBG Mobile. Dengan meneliti 298 gamer PUBG Mobile di Indonesia yang menyelesaikan survei singkat yang fokus pada lima variabel yaitu, addiction towards online mobile game, social motivation, hedonic motivation, loyalty towards online mobile game, dan intention to purchase online mobile game in-game features. Penelitian ini diolah menggunakan metode PLS-SEM dan hasilnya menunjukkan bahwa (i) addiction towards online mobile game memiliki hubungan positif yang signifikan dengan loyalty towards online mobile game, (ii) addiction towards online mobile game dan social motivation memiliki hubungan positif yang signifikan dengan intention to purchase online mobile game in-game features, (iii) hedonic motivation dan loyalty towards online mobile game tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intention to purchase online mobile game in-game features. Hasil temuan pada penelitian ini diharapkan dapat menjadi pembuktian secara akademis yang bermanfaat bagi akademisi maupun bisnis yaitu perusahaan pengembang video game terkhusus PUBG Mobile terkait faktor penentu online purchase intention di dunia pemasaran.

One of the most important revenues for video game developer companies is purchase of virtual goods within video games. This study examines the relationship between gaming addiction, game loyalty, and gamer motivation on intention to purchase online mobile in-game features using PUBG Mobile case study. By researching 298 PUBG Mobile gamers in Indonesia who completed a short survey that focused on five variables, namely, addiction towards online mobile games, social motivation, hedonic motivation, loyalty towards online mobile games, and intention to purchase online mobile game in-game features. This study was processed using the PLS-SEM method and the results showed that (i) addiction towards online mobile games had a significant positive relationship with loyalty towards online mobile games, (ii) addiction towards online mobile games and social motivation had a significant positive relationship with intention to purchase online mobile game in-game features, (iii) hedonic motivation and loyalty towards online mobile game do not have a significant influence on the intention to purchase online mobile game in-game features. The findings in this study are expected to be academic evidence that is useful for academics and businesses, namely video game developer companies, especially PUBG Mobile, regarding the determinants of online purchase intention in marketing."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iffa Arsy Cahyanishrina
"Popularitas game gacha mulai meningkat secara pesat dalam beberapa tahun terakhir, ditandai dengan lonjakan jumlah pemain secara signifikan. Dengan mengandalkan sistem monetisasi berbasis transaksi mikro, game ini menekankan keterlibatan emosional yang mendorong terbentuknya hubungan parasosial antara pemain dan karakter virtual. Di sisi lain, muncul kekhawatiran mengenai dampak negatif dari permainan ini berupa risiko adiksi game. Penelitian ini bertujuan untuk menguji hubungan antara adiksi game dan hubungan parasosial pada pemain game gacha. Sebanyak 760 partisipan yang bermain game gacha minimal dua hari dalam seminggu dilibatkan dalam studi ini. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan Game Addiction Scale (GAS-21) dan Multiple Parasocial Relationships Scale (MPRS). Hasil analisis korelasi menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan antara adiksi game dan hubungan parasosial (r = 0.269, p < 0.001). Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat adiksi game, semakin kuat pula hubungan parasosial yang terjalin antara pemain dan karakter favorit dalam game.

The popularity of gacha games has grown substantially in recent years, marked by a significant increase in the number of players. Relying on a microtransaction-based monetization system, these games emphasize emotional engagement, which may foster parasocial relationships between players and virtual characters. Meanwhile, concerns regarding the potential negative impact of such games, particularly the risk of game addiction, have emerged. This study aims to examine the relationship between game addiction and parasocial relationships among gacha game players. A total of 760 participants who played gacha games at least two days per week were involved in this study. Data were collected using the Game Addiction Scale (GAS-21) and the Multiple Parasocial Relationships Scale (MPRS). Correlation analysis revealed a significant positive relationship between game addiction and parasocial relationships (r = 0.269, p < 0.001). These findings suggest that higher levels of game addiction are associated with stronger parasocial bonds between players and their favorite in-game characters. "
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iffa Arsy Cahyanishrina
"Popularitas game gacha mulai meningkat secara pesat dalam beberapa tahun terakhir, ditandai dengan lonjakan jumlah pemain secara signifikan. Dengan mengandalkan sistem monetisasi berbasis transaksi mikro, game ini menekankan keterlibatan emosional yang mendorong terbentuknya hubungan parasosial antara pemain dan karakter virtual. Di sisi lain, muncul kekhawatiran mengenai dampak negatif dari permainan ini berupa risiko adiksi game. Penelitian ini bertujuan untuk menguji hubungan antara adiksi game dan hubungan parasosial pada pemain game gacha. Sebanyak 760 partisipan yang bermain game gacha minimal dua hari dalam seminggu dilibatkan dalam studi ini. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan Game Addiction Scale (GAS-21) dan Multiple Parasocial Relationships Scale (MPRS). Hasil analisis korelasi menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan antara adiksi game dan hubungan parasosial (r = 0.269, p < 0.001). Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat adiksi game, semakin kuat pula hubungan parasosial yang terjalin antara pemain dan karakter favorit dalam game.

The popularity of gacha games has grown substantially in recent years, marked by a significant increase in the number of players. Relying on a microtransaction-based monetization system, these games emphasize emotional engagement, which may foster parasocial relationships between players and virtual characters. Meanwhile, concerns regarding the potential negative impact of such games, particularly the risk of game addiction, have emerged. This study aims to examine the relationship between game addiction and parasocial relationships among gacha game players. A total of 760 participants who played gacha games at least two days per week were involved in this study. Data were collected using the Game Addiction Scale (GAS-21) and the Multiple Parasocial Relationships Scale (MPRS). Correlation analysis revealed a significant positive relationship between game addiction and parasocial relationships (r = 0.269, p < 0.001). These findings suggest that higher levels of game addiction are associated with stronger parasocial bonds between players and their favorite in-game characters. "
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arafat
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain PUBG Mobile dan membeli game items di 3 bulan terakhir. Model penelitian ini menggunakan 5 hipotesis yang diuji dengan menggunakan SEM. Penelitian ini menemukan bahwa perceived fairness memiliki pengaruh positif terhadap enjoyment value serta social value dan enjoyment value memiliki hubungan positif terhadap in-game items purchase intention. Selain itu juga penelitian ini menemukan bahwa balance of challenges and skill of game memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap enjoyment value dan monetary value memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap in-game items purchase intention.

This study goals are to understand the positive relation and significance of perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value and In-Game Item Purchase Intention. This study is using exploratory research design which was conducted in at one periods of time. There are 178 respondents participated. The model of this study has 5 hypotheses and calculated using structural equation model. This study has found that perceived fairness has a positive effect towards enjoyment value. Social value and enjoyment value also have a positive effect toward in-game item purchase behavior. Meanwhile this study also found that balance of challenges and skill of game has a negative effect towards enjoyment value. monetary value has insignificant relation towards in-game purchase behavior"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggia Putri Soraya
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas media sosial online digital untuk otentikasi ke dalam aplikasi elektronik permainan ketangkasan PUBG Mobile. Di Indonesia, identitas digital sudah diakui dalam bentuk tanda tangan sertifikat elektronik dan sertifikat elektronik diatur dalam UU No. berumur 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), dan e-KTP yang diatur dalam di bawah UU no. 23 Tahun 2006 tentang Administrasi Kependudukan dengan amandemen UU no. 24 Tahun 2013. Namun, di Indonesia belum ada pengaturan dasar dan pedoman mengenai tingkat kepercayaan (assurance level) dari sebuah identitas digital. Itu hanya dapat ditemukan di pengaturan dan pedoman internasional, seperti yang berasal dari Uni Eropa dan Amerika. Penelitian ini menggunakan
metode penelitian yuridis normatif, yaitu dengan menelaah norma-norma hukum yang terkandung dalam peraturan perundang-undangan, serta meneliti bahan pustaka. Dalam skrip ini juga akan dibahas mengenai regulasi dan pedoman identitas digital yang dapat digunakan untuk menganalisis kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas digital. Penulis menemukan bahwa Facebook sebagai media sosial online memiliki kemampuan untuk menjadi penyedia identitas digital dengan tingkat kepercayaan terendah (level 1) dan hanya cocok untuk layanan yang tidak sensitif seperti otentikasi login login untuk bermain ke dalam permainan ketangkasan. Namun, Facebook tidak memiliki tingkat kepercayaan yang cukup untuk digunakan sebagai identitas digital dalam transaksi elektronik.
ABSTRACT
This thesis discusses the feasibility of Facebook as a provider of digital online social media identity for authentication into the PUBG Mobile agility game electronic application. In Indonesia, digital identity has been recognized in the form of electronic certificate signatures and electronic certificates are regulated in Law no. age 11 of 2008 concerning Information and Electronic Transactions (UU ITE), and e-KTP which is regulated under Law no. 23 of 2006 concerning Population Administration with amendments to Law no. 24 of 2013. However, in Indonesia there are no basic regulations and guidelines regarding the assurance level of a digital identity. It can only be found in international regulations and guidelines, such as those from the European Union and America. This research uses normative juridical research method, namely by examining the legal norms contained in the legislation, as well as researching library materials. This script will also discuss digital identity regulations and guidelines that can be used to analyze the feasibility of Facebook as a digital identity provider. The authors found that Facebook as an online social media has the ability to become a digital identity provider with the lowest level of trust (level 1) and is only suitable for non-sensitive services such as login authentication to play into agility games. However, Facebook does not have a sufficient level of trust to be used as a digital identity in electronic transactions."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizqi Triputranto Brodjonegoro
"The game industry has now created various types of games such as mobile games and
console games. The existence of these two types of games also raises the types of players or game
consumers who have different preferences, namely players who like to play mobile games only,
players who like playing console games only, and players who like to play both types of games.
This study aims to determine what factors influence a game player when choosing between
console games, mobile games, and both. The focus of this study can be shown through the
independent variables used in this study consisting of age, gender, game graphic features, game
complexity, activity, time flexibility, excitement, social interaction, challenge, immersion,
competition, fun, mobile preference, console preference, sarjana, high income and the dependent
variable are consumer choices consisting of console games, mobile games, and those who play
both. Data were obtained using an online survey with a questionnaire, with coverage for people
who have played games and are above 18 years old.
By using the multinomial logistic regression method and use mobile games as the base,
this study founds the variables that influence game players to choose to play console games over
mobile games are console preference, sarjana, and time flexibility. Then, the variables that
influence game players to choose to play both types of games compared to mobile games are age,
gender, degree, mobile preference and game graphic features.

ix
Universitas Indonesia
ABSTRAK
Industri game saat ini telah memunculkan berbagai tipe game seperti mobile game dan
console game. Adanya kedua tipe game ini juga memunculkan tipe-tipe pemain atau konsumen
game yang memiliki preferensi berbeda berbeda yaitu pemain yang menyukai bermain mobile
game saja, pemain yang menyukai bermain console game saja, dan pemain yang menyukai
bermain kedua tipe game.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi
seorang pemain game ketika memilih di antara console game, mobile game, dan keduanya. Fokus
dari penelitian ini variabel-variabel independen yang digunakan dalam penelitian ini yang terdiri
dari umur, jenis kelamin, fitur grafik game, kompleksitas permainan, aktivitas, time flexibility,
excitement, social interaction, challenge, immersion, competition, fun, mobile preference, console
preference, sarjana, income dan variabel dependen yang merupakan pilihan konsumen yang terdiri
dari console games, mobile games, dan yang bermain keduanya. Data diperoleh menggunakan
online survey dengan kuesioner, dan dengan cakupan untuk orang-orang yang pernah bermain
game dan berusia di atas 18 tahun.
Dengan menggunakan metode multinomial logistic regression dan menggunakan mobile
game sebagai base, studi ini menemukan bahwa variabel yang mempengaruhi para pemain game
untuk memilih bermain console game dibandingkan mobile game adalah console preference,
sarjana, dan time flexibility. Lalu, variabel yang mempengaruhi para pemain game untuk memilih
bermain kedua tipe game dibandingkan mobile game saja adalah age, jenis kelamin, sarjana,
mobile preference dan fitur grafik game.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anita Rizkiyani
"Keberadaan internet menjadi hal yang penting untuk masa sekarang. Pemanfaatan internet juga semakin meluas, tak terbatas hanya mefasilitasi komunikasi dan berbagi informasi, akan tetapi internet juga banyak digunakan sebagai sarana hiburan, salah satunya untuk bermain game. Mobile Legend  menjadi salah satu Mobile Game berbasis kan internet dan juga memiliki pemain (pelanggan) dengan jumlah yang besar di Indonesia. Dengan jumlah pemain aktif yang tinggi, perlu untuk dianalisa mengenai loyalitas dari para pemain. Loyalitas (Customer Loyalty) ini dapat diteliti berdasarkan empat variabel utama yaitu Product Feature yang berfokus pada Gameplay dan User Interface. Lalu Price pada faktor Price on The Game dan Price of The Virtual Item. Game Designed dengan aspek Game Value, Interaction dan Community. Serta Operator Telekomunikasi dengan menganalisis faktor Infrastructure Provider, Ecosystem Development Partner dan juga Sales Partner. Analisis data untuk penelitian ini akan menggunakan SPSS edisi 25 dan AMOS. Operator Telekomunikasi hanya memberikan pengaruh akan tetapi tidak besar dan perlunya perencanaan lebih matang untuk pengembangan infrastruktur dan juga penjualan. Lain halnya dengan Product Feature, hanya sebesar 1% pengaruh yang diberikan terhadap loyalitas pemain. Serta Product Features tidak signifikan dikarenakan adanya saturasi permainan. Selain itu Price termasuk signifikan dikarenakan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain. Game Value memiliki pengaruh terbesar dalam menjaga loyalitas pemain. Tingginya nilai yang didapatkan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain.

The existence of the internet is important today. The use of the internet is also increasingly widespread, not limited to facilitating communication and information sharing, but the internet is also widely used as a means of entertainment, one of which is to play games. Mobile Legend is an internet-based mobile game and also has a large number of players (customers) in Indonesia. With a high number of active players, it is necessary to analyze the loyalty of the players. Loyalty (Customer Loyalty) can be examined based on four main variables, namely Product Features that focus on Gameplay and User Interface. The Price of the Price on Game and the Price of The Virtual Item factor. The game Designed variables with aspects of Game Value, Interaction, and Community. As well as Telecommunications Operators by analyzing the factors of Infrastructure Providers, Ecosystem Development Partners, and Sales Partners. Data analysis for this study will use SPSS edition 25 and AMOS. Telecommunications Operators only give influence but are not big and there is a need for more careful planning for infrastructure development as well as sales. It's different with Product Features, only 1% influence is given to player loyalty. And Product Features are not significant due to game saturation. In addition, the price is significant because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty. Game Value has the greatest influence on maintaining player loyalty. The high value is obtained because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fendi Budi Prabowo
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran mengenai hubungan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata serta hubungan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG. Penelitian ini menggunakan dua alat ukur yang diadaptasi dari alat ukur Abidin (2000), yaitu Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata. Partisipan penelitian ini berjumlah 115 orang yang merupakan pemain MMORPG.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif satu arah yang signifikan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam kehidupan nyata pada pemain MMORPG (r = 0.418; p = 0.000). Hal ini menandakan bahwa semakin sering pemain MMORPG melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG pada pemain MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). Dengan kata lain, semakin lama pemain MMORPG bermain permainan tersebut, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG. Berdasarkan hasil tersebut, game developer perlu menciptakan permainan yang mendorong pemainnya untuk melakukan tingkah laku prososial dengan pemain lain di dalam permainan tersebut sehingga mereka cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata.

The purpose of this research is to find the correlation between prosocial behavior in massively multiplayer online role playing game (MMORPG) and prosocial behavior in real life among MMORPG player. In addition, this research is also conducted to find the correlation between the length of playing MMORPG and prosocial behavior in MMORPG. the two instruments used this research are the Instrument of Prosocial Behavior in MMORPG and the Instrument of Prosocial Behavior in Real Life. Both of the instruments are adapted from Abidin (2000). The participants of this research are 115 MMORPG players.
The results of this research show that prosocial behavior in MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in real life (r = 0.418; p = 0.000). That is, if the MMORPG player conduct prosocial behavior in the game, then he/she will tend to conduct prosocial behavior in real life. Moreover, the result of this research show that the length of playing MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). That is, the longer someone play MMORPG, he/she will tend to conduct prosocial behavior in MMORPG. Based on this results, the game developer should create more games which will reinforce the players to conduct prosocial behavior in that game, so they will tend to conduct prosocial behavior in real life.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S53532
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>