Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 145064 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Satrio Raffani Raharjo
"Keadaan dunia saat ini sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (COVID-
19). Hal ini mengakibatkan beberapa aktivitas sehari-hari dilakukan dengan jarak jauh,
salah satunya aktivitas belajar mengajar. Keberadaan e-learning khususnya Learning
Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi salah satu solusi kebutuhan pembelajaran
jarak jauh. Dengan kurangnya interaksi tatap muka yang disebabkan pandemi
ini, Universitas Indonesia mendukung peningkatan penggunaan LMS Student Centered
E-Learning Environment Fakultas Ilmu Komputer UI (SCeLE Fasilkom UI), salah satu
LMS yang dimiliki oleh UI. Penggunaan LMS dapat menyebabkan kurangnya fokus
perhatian pelajar, kemungkinan berkurangnya efisiensi kelas, dan kemungkinan untuk
menimbulkan rasa jenuh pada penggunanya. Salah satu solusi yang dapat digunakan
untuk permasalahan ini adalah adalah dengan gamifikasi. Active learning juga perlu
ditekankan pada kelas online di LMS dan di penelitian ini dievaluasi melalui fitur
forum SCeLE Fasilkom UI. Evaluasi dari dampak gamifikasi yang direpresentasikan
oleh elemen game berupa rating/points, badge dan leaderboard terhadap partisipasi
mahasiswa dan active learning dalam kelas online pada LMS menggunakan metode
Design Based Research dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak tiga mata kuliah di
Fakultas ilmu komputer UI tergabung dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan
menggunakan metode Design Based Research dan elemen gamifikasi diintegrasikan
secara bertahap di tiga kelas tersebut. Setiap fase berdurasi selama dua minggu dan
disertai dengan pengisian kuesioner online pada saat dijalankannya fase tersebut. Hasil
penelitian ini menemukan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh terhadap active
learning. Hal ini didukung dari pengaruh gamifikasi terhadap jumlah reply pada weekly
review dan forum discussion yang dapat dilihat dari rerata partisipasi kelas SIP-MTI
(67.60%), E-health (79.17%), dan Kombistek (72.15%).

The world condition is currently being hit by an outbreak of Coronavirus Disease
(COVID-19). This results in several daily activities carried out remotely, one of which
is teaching and learning activities. The existence of e-learning, especially the Learning
Management System (LMS), is expected to be a solution to distance learning needs. With
the lack of face-to-face interaction caused by this pandemic, the University of Indonesia
is supporting the increased use of the Student Centered E-Learning Environment LMS
UI Faculty of Computer Science (SCeLE Fasilkom UI), one of the LMS owned by UI.
The use of an LMS can lead to a lack of focus for students’ attention, the possibility of
reduced class efficiency, and the possibility to create a feeling of boredom in its users.
One solution that can be used for this problem is gamification. Active learning also needs
to be emphasized in online classes at LMS and in this study evaluated through the SCeLE
Fasilkom UI forum feature. Evaluation of the impact of gamification represented by game
elements in the form of ratings / points, badges, and leaderboard on student participation
and active learning in online classes at LMS using the Design Based Research method
was carried out in this study. A total of three courses at the Faculty of Computer Science
UI are incorporated in this research. This research was conducted using the Design
Based Research method and gamification elements were integrated gradually in the
three classes. Each phase lasts two weeks and is accompanied by filling out an online
questionnaire at the time of the phase. The results of this study found that the application
of gamification had an effect on active learning. This is supported by the effect of
gamification on the number of replies in weekly reviews and forum discussions which
can be seen from the average participation of the SIP-MTI class (67.60%), E-health
(79.17%), and Kombistek (72.15%).
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
A.C. Arsyady
"Setiap institusi pendidikan memiliki penerapan yang berbeda-beda dalam hal implementasi e-learning. Sebagai sebuah institusi yang telah mengimplementasikan e-learning selama kurang lebih 10 tahun, implementasi e-learning di Fasilkom UI diyakini memiliki karakteristik penerapan tersendiri. Untuk mengetahui karakteristik dan sejauh mana kematangan yang dihasilkan pada implementasi e-learning di Fasilkom UI sebagai sebuah institusi, maka diperlukan pengukuran terhadap implementasi e-learning dengan menggunakan sudut pandang organisasional.
Untuk mengukur kematangan suatu proses, sebuah model kematangan dapat digunakan sebagai tolak ukur penilaian. ACODE Benchmark adalah salah satu model kematangan e-learning yang dikembangkan dengan tujuan mengukur kematangan proses-proses organisasional pada implementasi e-learning di sebuah institusi. Terdapat 6 dari 8 topik benchmark pada ACODE Benchmark yang dibahas pada pengukuran kematangan, yakni tata kelola e-learning, perencanaan penjaminan mutu, peranan teknologi informasi, pelaksanaan proses pembelajaran, dan dukungan yang diberikan kepada staf pengajar dan peserta belajar. Setiap topik terdiri atas Performance Indicators dan Local Performance Indicators yang mengindikasikan kematangan berdasarkan Performance Measures yang terdapat di dalamnya. ACODE Benchmark selanjutnya dikombinasikan dengan e-Learning Maturity Model (eMM) untuk menghasilkan model kematangan yang digunakan pada penelitian ini.
Penelitian dilakukan dengan menyimpulkan hasil evaluasi kematangan yang dilakukan oleh pihak-pihak yang terlibat pada implementasi e-learning di lokasi penelitian. Hasil evaluasi tersebut digunakan sebagai landasan penilaian berdasarkan Performance Indicators dan Local Performance Indicators yang terdapat pada ACODE Benchmark. Tingkat kematangan dinilai dengan menggunakan skala Likert 1-5, dengan nilai 5 menunjukkan Performance Measures paling baik.
Hasil penelitian menunjukkan Fasilkom UI memiliki rata-rata nilai kematangan implementasi e-learning sebesar 3,38 dari nilai maksimal 5. Nilai rata-rata terendah terdapat pada aspek penerapan e-learning pada kegiatan pedagogis sebesar 2,73 dan nilai tertinggi terdapat pada aspek perencanaan dan tata kelola dengan nilai rata- rata 4.

Every institution had different kind of e-learning implementation. Fasilkom UI, as an institution which has been implementing e-learning for about 10 years, was believed had its own characteristics. An assessment was held to discover how mature Fasilkom UI is, by using organizational perspective.
A maturity model could be used as a measuring instrument for institutional maturity. ACODE Benchmark is one kind of maturity model on e-learning nature developed to assess organizational processes in e-learning implementation on an institution. There are 6 of 8 benchmark topics included on ACODE Benchmark used to define e-learning maturity level at Fasilkom UI, consist of e-learning governance, quality assurance planning, the role of information technology, learning aspect, and support given to staffs and students. Each topic consists of Performance Indicators and Local Performance Indicators, indicating maturity level based on its Performance Measures.
This research was done by analyzing maturity assessment results filled by stakeholders where this research held. Information which has been extracted from the results was used to analyze maturity score on every Performance Indicators and Local Performance Indicators on the model. The score consists of 5 levels, with level 5 as the highest Performance Measures. The model then combined with e- Learning Maturity Model (eMM) to develop a modified model which is used in this research.
The results shows that Fasilkom UI scores 3,38 on average of maximum at 5. The lowest score lied on pedagogical application aspect with 2,73 on average. Planning and governance aspect gets the highest by scoring 4 on average.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dinda Inas Putri
"Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks non-game. Pandemi COVID-19 yang merebak menyebabkan meningkatnya pembelajaran secara daring. Pembelajaran daring dapat menyebabkan motivasi siswa yang menurun akibat perasaan isolasi. Sebaliknya, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna. Penelitian ini meneliti efek gamifikasi terhadap keaktifan mahasiswa pascasarjana di Indonesia berupa pengaksesan halaman Learning Management System (LMS), materi kelas, dan forum diskusi. Penelitian ini juga meneliti efek gamifikasi terhadap prestasi akademik berupa nilai mahasiswa. Game mechanic yang digunakan pada penelitian ini adalah poin, level, badge, dan leaderboard. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti proses model design science research dan tahapan pada penelitian termasuk perancangan desain game mechanic dan pengimplementasiannya menggunakan plugin. Metode analisis yang digunakan yaitu uji Mann Whitney U. Hasil dari penelitian ini yaitu gamifikasi memberikan efek positif yang signifikan terhadap pengaksesan halaman LMS kelas, hasil positif yang tidak signifikan terhadap pengaksesan materi dan nilai mahasiswa, dan tidak memberikan hasil yang positif pada diskusi forum. Hal ini diduga menunjukkan bahwa efek gamifikasi terhadap pembelajaran tidak bertahan lama sehingga dibutuhkan perancangan yang tidak hanya mengandalkan game mechanic. Rekomendasi selanjutnya yaitu dengan membuat desain elemen badge yang lebih bertahap, memberikan feedback yang lebih cepat, mencegah adanya jeda perkuliahan, menyediakan materi pembelajaran dari awal perkuliahan, dan menggunakan parameter pencapaian pembelajaran sebagai dasar dalam mendesain elemen gamifikasi.

Gamification is the use of game elements in non-game contexts. The outbreak of the COVID-19 pandemic has led to an increase in online learning. Online learning can lead to decreased student motivation due to feelings of isolation. On the other hand, gamification can increase user motivation. This study examines the effect of gamification on the engagement of postgraduate students in Indonesia in the form of accessing the Learning Management System (LMS) page, class materials, and discussion forums. This study also examines the effect of gamification on academic achievement in the form of student grade. Game mechanics used in this study are point, level, badge, and leaderboard. The method used in this study follows the process of the design science research model and the stages in the research including the design of game mechanic and their implementation using plugin. The analytical method used is the Mann Whitney U test. The results of this study are that gamification has a significant positive effect on student accessing class LMS page, insignificant positive result on student access to class material and student grade, and does not give positive result on forum discussions. These results also indicate that gamification effect towards learning does not last long, and so a design that does not only rely on game mechanics is needed. The next recommendations are to make the badge element to be easier to achive, provide faster feedback, prevent long lecture breaks, provide learning materials from the beginning of the lecture, and use learning outcome as the foundation for designing gamification elements."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Endang Wahyulestari
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi praktik preservasi pengetahuan dalam aspek pengalihan pengetahuan berdasarkan Model SECI Nonaka & Takeuchi dalam bidang pendidikan dan pengajaran Fasilkom UI yang telah memanfaatkan sistem e-learning SCeLE (student centered e-learning environment). Penelitian kualitatif dengan metode studi kasus yang mendeskripsikan serta menginterpretasikan interaksi dosen dan mahasiswa dalam perkuliahan tatap muka di kelas dan komunikasi online di SCeLE (blended learning).
Hasil penelitian menunjukkan praktik preservasi pengetahuan dilakukan dengan pengalihan pengetahuan eksplisit dan pengetahuan implisit dosen kepada mahasiswa dengan cara sosialisasi, eksternalisasi, kombinasi dan internalisasi. Semua pengetahuan eksplisit tersimpan di SCeLE dalam jangka panjang untuk keperluan repositori pengetahuan dan pengembangan kualitas pendidikan dan pengajaran.

This study aims to indentify the practise of knowledge preservation based on Four Modes of Knowledge Conversion from Nonaka & Takeuchi or SECI Modes in the education and teaching field at the Faculty of Computer Science, Universitas Indonesia which has implemented the SCeLE (Student Centered e-Learning Environment) system. This research was conducted by using qualitative methods with a case study, which described and interpreted the interactions between lecture and students both in class and in online communication using SCeLE system (blended learning method).
The Results show that practice of knowledge preservation was converting the tacit knowledge and explicit knowledge from lecture to students through socialization, externalization, combination and internalization. The knowledge is then preserved in SCeLE, which functions as a repository system in the long run, and it used to enhance the teaching quality at the faculty.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2014
T42619
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Akbar Syahputra Adha
"Learning Management System (LMS) digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran daring maupun luring, contohnya sebagai media penyimpanan materi, media penyebaran informasi, ataupun media untuk menempatkan link yang dapat diakses mahasiswa untuk mengikuti sesi kelas sinkronus. Salah satu faktor yang menjadi indikasi keberhasilan atau kegagalan penggunaan LMS adalah kepuasan penggunanya. Dosen merupakan salah satu pemegang peran kunci dalam inovasi yang terjadi pada suatu proses pembelajaran, termasuk LMS. Maka dari itu, perlu dilakukan penelitian mengenai faktor yang memengaruhi kepuasan dosen dalam menggunakan LMS. Penelitian ini terbagi atas dua bagian, yaitu penelitian dengan pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Bagian kuantitatif akan dilakukan menggunakan model Task-Technology Fit (TTF) dan Technology-to-Performance Chain (TPC) yang dimodifikasi. Analisis kuantitatif dilakukan dengan menggunakan metode PLS-SEM. Bagian kualitatif dari penelitian ini dilakukan melalui dua tahap. Tahap pertama adalah pertanyaan open-ended yang ada pada kuesioner yang sama dengan bagian kuantitatif. Lalu tahap kedua dilakukan dengan cara wawancara secara langsung. Thematic analysis dilakukan terhadap data kualitatif yang didapatkan agar mendapatkan gambaran apa saja faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna dalam menggunakan LMS dengan lebih mendalam. Hasil dari bagian kuantitatif dari penelitian ini adalah terdapat 4 faktor yang memengaruhi kepuasan dosen dalam menggunakan LMS, yaitu individual characteristics, TTF, performance impact, dan utilization. Sementara itu, thematic analysis pada bagian kualitatif dari penelitian ini menghasilkan 4 tema yang memengaruhi kepuasan dosen dalam menggunakan LMS, yaitu system attributes, individual characteristics, university support, dan performance impact.

The Learning Management System (LMS) supports online and offline learning processes, such as storage for study material, information dissemination medium, or media to place links that students can access to attend synchronous class sessions. One factor that indicates the success or failure of using LMS is user satisfaction. Lecturers are vital stakeholders in innovation that occurs in a learning process, including LMS. Therefore, it is necessary to conduct research on the factors that influence lecturer satisfaction in using the LMS. This research is divided into two parts: analysis with a quantitative approach and a qualitative approach. The quantitative part will be carried out using a modified Task-Technology Fit (TTF) and Technology-to-Performance Chain (TPC) model. Quantitative analysis was carried out using the PLS-SEM method. The qualitative part of this research was carried out in two stages. The first stage is an open-ended question in the same questionnaire as the quantitative part. Then the second stage is carried out by way of direct interviews. Thematic analysis was carried out on the qualitative data obtained to get a deeper picture of what factors influence user satisfaction in using the LMS. The results of the quantitative part of this study are that 4 factors influence lecturer satisfaction in using LMS, namely individual characteristics, TTF, performance impact, and utilization. Meanwhile, the qualitative part of this study produced 4 themes using thematic analysis, namely system attributes, individual characteristics, university support, and performance impact.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syabib Ash-Shiddiqi
"Learning Management System (LMS) digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran daring maupun luring, contohnya sebagai media penyimpanan materi, media penyebaran informasi, ataupun media untuk menempatkan link yang dapat diakses mahasiswa untuk mengikuti sesi kelas sinkronus. Salah satu faktor yang menjadi indikasi keberhasilan atau kegagalan penggunaan LMS adalah kepuasan penggunanya. Dosen merupakan salah satu pemegang peran kunci dalam inovasi yang terjadi pada suatu proses pembelajaran, termasuk LMS. Maka dari itu, perlu dilakukan penelitian mengenai faktor yang memengaruhi kepuasan dosen dalam menggunakan LMS. Penelitian ini terbagi atas dua bagian, yaitu penelitian dengan pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Bagian kuantitatif akan dilakukan menggunakan model Task-Technology Fit (TTF) dan Technology-to-Performance Chain (TPC) yang dimodifikasi. Analisis kuantitatif dilakukan dengan menggunakan metode PLS-SEM. Bagian kualitatif dari penelitian ini dilakukan melalui dua tahap. Tahap pertama adalah pertanyaan open-ended yang ada pada kuesioner yang sama dengan bagian kuantitatif. Lalu tahap kedua dilakukan dengan cara wawancara secara langsung. Thematic analysis dilakukan terhadap data kualitatif yang didapatkan agar mendapatkan gambaran apa saja faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna dalam menggunakan LMS dengan lebih mendalam. Hasil dari bagian kuantitatif dari penelitian ini adalah terdapat 4 faktor yang memengaruhi kepuasan dosen dalam menggunakan LMS, yaitu individual characteristics, TTF, performance impact, dan utilization. Sementara itu, thematic analysis pada bagian kualitatif dari penelitian ini menghasilkan 4 tema yang memengaruhi kepuasan dosen dalam menggunakan LMS, yaitu system attributes, individual characteristics, university support, dan performance impact.

The Learning Management System (LMS) supports online and offline learning processes, such as storage for study material, information dissemination medium, or media to place links that students can access to attend synchronous class sessions. One factor that indicates the success or failure of using LMS is user satisfaction. Lecturers are vital stakeholders in innovation that occurs in a learning process, including LMS. Therefore, it is necessary to conduct research on the factors that influence lecturer satisfaction in using the LMS. This research is divided into two parts: analysis with a quantitative approach and a qualitative approach. The quantitative part will be carried out using a modified Task-Technology Fit (TTF) and Technology-to-Performance Chain (TPC) model. Quantitative analysis was carried out using the PLS-SEM method. The qualitative part of this research was carried out in two stages. The first stage is an open-ended question in the same questionnaire as the quantitative part. Then the second stage is carried out by way of direct interviews. Thematic analysis was carried out on the qualitative data obtained to get a deeper picture of what factors influence user satisfaction in using the LMS. The results of the quantitative part of this study are that 4 factors influence lecturer satisfaction in using LMS, namely individual characteristics, TTF, performance impact, and utilization. Meanwhile, the qualitative part of this study produced 4 themes using thematic analysis, namely system attributes, individual characteristics, university support, and performance impact.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eyota Wakanda
"Keaktifan dan keterlibatan mahasiswa dalam Learning Management System menarik perhatian peneliti dan praktisi di bidang e-Learning. Ketertarikan ini disebabkan adanya manfaat dalam penggunaan e-learning secara paralel dengan pembelajaran konvensional. Keaktifan mahasiswa tercermin dari kontribusi dalam aktivitas pembelajaran. Latar belakang penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi aktivitas mahasiswa di dalam Student Centered e-Learning Environment (SCeLE) terhadap capaian akademis mahasiswa; yaitu apakah ada perbedaan user journey mahasiswa yang capaian akademiknya tinggi dibandingkan mahasiswa yang capaian akademiknya rendah. Selain itu, penelitian ini juga ditujukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah pembelajaran secara daring yang dihadapi oleh mahasiswa. Data aktivitas mahasiswa diambil dari log Moodle yang dapat ditarik dari SCeLE kelas Aljabar Linier. Log yang diambil kemudian disunting dan diproses menggunakan spreadsheet Microsoft Excel dan process mining Disco. Untuk menggali persepsi mahasiswa mengenai pengalaman belajar mahasiswa ketika menggunakan LMS SCeLE, maka dilakukan wawancara terhadap beberapa mahasiswa sebagai partisipan penelitian. Hasil yang didapatkan menunjukkan data tren aktivitas mahasiswa serta penurunan jumlah aktivitas paruh kedua periode pembelajaran. Selain itu, diketahui juga dari sudut pandang mahasiswa bahwa penurunan aktivitas setelah periode pertengahan semester dapat disebabkan oleh beberapa faktor. Berdasarkan penelitian ini, diajukan rekomendasi terhadap system dan kurikulum yang dapat memberikan gambaran karakteristik mahasiswa dalam beraktivitas di LMS.

The activity and involvement of students using Learning Management System has attracted the attention of researchers and practitioners in the field of e-learning. This attraction stems from the benefits from the usage of e-learning if applied with conventional teaching methods. The student’s activity is reflected in their contributions in learning activities. The background of this research is the exploration of student activities using Student-Centered e-Learning Environment (SCeLE) and comparing it to the academic achievements of the students: that is to find differences in the user journeys belonging to high achieving students and comparing it to low achieving students. This research also identifies problems that students might encounter. The activity data of students is taken from Moodle logs that is extracted from a Linear Algebra class in SCeLE. Extracted logs are filtered and processed using Microsoft Excel Spreadsheet and Disco Process Mining. To learn more on the student’s perception while using LMS SCeLE, interviews of several students is conducted as research participants. The result shows the trends of student activities as well as the decrease of such activities in the second half of the semester. The information gathered also explains the decrease in activity after the mid-terms period is explained by several factors. Based on this research, a recommendation for the system and curriculum is filed to give an image of the student’s characteristic while conducting activities in the LMS.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ratna Yulika Go
"Penggunaan E-learning pada Perguruan Tinggi ABC telah diterapkan sejak tahun 2017 khusus kelas blended. Sejak pandemi COVID-19 tahun 2020 E-learning diimplementasikan secara penuh bagi seluruh sivitas akademik. Namun, sejak tahun 2017 masih terdapat kendala yang saat ini masih terjadi seperti tidak adanya integrasi pada sistem akademik sehingga adanya proses redudansi, bug sistem yang masih terjadi dan fitur unggah video pada forum diskusi yang belum ada. Berdasarkan permasalahan tersebut dapat dilihat bahwa E-learning belum secara maksimal digunakan dan berjalan efektif. Penelitian ini dimaksud untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas penerimaan E-learning di Perguruan Tinggi ABC. Pengukuran efektivitas menggunakan teori ADUTAUT dikombinasikan dengan teori UTAUT2 serta penelitian – penelitian sebelumnya. Metode penelitian ini menggunakan mixed methods dengan menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif menggunakan kuesioner sebanyak 47 dosen dan 138 mahasiswa. Data yang dikumpulkan diuji dan dianalisis menggunakan Partial Least Square  Structural Equation Modelling (PLS – SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 4.0. Hasil penelitian ini menunjukkan faktor – faktor yang mempengaruhi efektivitas E-learning berdasarkan data kuantitatif, yaitu social influence, Habit, behavioral intention. Faktor-faktor tersebut memberikan pengaruh siginifikan terhadap niat dalam memanfaatkan sistem E-learning. Faktor lain yang mendukung dari data kualitatif adalah facilitating conditions, performance expectancy. Penelitian ini memberikan lima rekomendasi yang dibagi menjadi empat sasaran yaitu bagi mahasiswa, dosen, Perguruan Tinggi ABC, pengembang sistem dengan skala prioritas dengan tujuan dapat berdampak positif pada pengguna dan mengambil keputusan.

The usage of E-learning at University of ABC has been implemented since 2017 specifically for blended classes. Since the COVID-19 pandemic in 2020, E-learning has been fully implemented for the entire academic community. However, since 2017, ongoing challenges have persisted, such as the lack of integration with the academic system, resulting in redundancy processes, persistent system bugs, and the absence of a video upload feature in the discussion forum. Based on these issues, it can be seen that E-learning has not been maximally utilized and is not running effectively. This study is intended to identify the factors that influence the effectiveness of E-learning acceptance at Perguruan Tinggi ABC. The measurement of effectiveness utilize the ADUTAUT theory combined with the UTAUT2 theory and previous research. This research method employs mixed methods, utilizing both quantitative and qualitative data. The quantitative data were collected through a questionnaire distributed to 47 lecturers and 138 students. The collected data were tested and analyzed using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the SmartPLS 4.0 software. The results of this research indicate the factors that influence the effectiveness of E-learning based on quantitative data, namely social influence, Habit, and behavioral intention. These factors significantly impact the intention to utilize the E-learning system. Another supporting factor identified through qualitative data is facilitating conditions, performance expectancy. This study provides five recommendations divided into four targets, namely for students, lecturers, ABC College, system developers."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dilla Aulia Winarno
"Seiring dengan perkembangan teknologi sistem informasi di abad ke-21, dunia telah menghadapi Revolusi Industri 4.0, sebuah transformasi yang berdampak pada semua industri, termasuk dunia pendidikan sehingga menciptakan ekosistem baru bernama Edukasi 4.0. Edukasi 4.0 memanfaatkan E-learning dan sudah banyak institusi yang menerapkan sistem E-learning dalam skema pendidikan mereka, termasuk Universitas Indonesia, tetapi tingkat penggunaan e-learning masih rendah karena kurangnya intensi dari dosen sebagai pengguna E-learning. Penelitian ini menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi niat berkelanjutan dosen dalam menggunakan e-learning dengan pendekatan gabungan; TAM (Technology Acceptance Model), TPB (Theory of Planned Behaviour), ECM (Expectancy Confirmation Model), dan Flow Theory, dan hasilnya adalah intensi berkelanjutan dipengaruhi oleh satisfaction, perceived usefulness, dan attitude. Selain itu, satisfaction dikaitkan dengan expected confirmation dan perceived usefulness, perceived usefulness dipengaruhi oleh expected confirmation dan perceived usefulness, juga yang terakhir, attitue dikaitkan dengan perceived usefulness, perceived enjoyment dan expected confirmation. Berdasarkan faktor-faktor ini, ditentukan prioritas strategi menggunakan Relationship Matrix dan disimpulkan perbaikan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan niat keberlanjutan adalah dengan menambahkan fitur interaktif baru, pelatihan sistem e-learning kepada pengguna, dan perbaikan interface e-learning.

Along with the development of information sistem technology in the 21st century, the world has faced Industrial Revolution 4.0. this enhance transformation impacted to all industries, including Education to create new ecosystem named Education 4.0. This utilizes Electronic learning (E-learning) and many high institutions applied E-learning sistem in their education scheme, including Universitas Indonesia, but the level usage of e-learning is relatively low because the lacks of intention from lecturers as the user. This research analyzed the factors that influences continuous intention in using e-learning with combined approachs; TAM (Technology Acceptance Model), TPB (Theory of Planned Behaviour), ECM (Expectance Confirmation Model), and Flow Theory, and resulted continuance intention was associated with satisfaction, perceived usefulness, and attitude. In addition, satisfaction was associated with expected confirmation and perceived usefulness, perceived usefulness was affected with expected confirmation and perceived ease of use, also lastly, attitude was associated with perceived perceived usefulness, perceived enjoyment and confirmation. Based on these factors, the researcher created and prioritized the strategies using Relationship Matrix and concluded the improvements to increase the intention are add new interactive features, training e-learning sistem to users, and improve the user interface of e-learning."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Halimatussya`diyah
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kualitas layanan pembelajaran daring, loyalitas siswa pembelajaran daring, dan mediasi kepuasan siswa pembelajaran daring pada konsumen aplikasi Ruangguru di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data primer melalui kuesioner. Sampel penelitian sebanyak 111 responden dengan kriteria menggunakan aplikasi Ruangguru untuk belajar daring minimal dua kali dalam seminggu, pelajar SMA minimal berusia 15 tahun, dan domisili Jakarta. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data deskriptif dan analisis statistik inferensial berupa regresi linear sederhana dengan SPSS versi 23.0 untuk Windows. Lalu, uji mediasi menggunakan teknik uji sobel yang hasilnya diperoleh dari kalkulator sobel test. Kemudian, pengujian dimensi menggunakan teknik confirmatory factor analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas layanan pembelajaran daring memiliki pengaruh terhadap loyalitas siswa pembelajaran daring. Kepuasan siswa pembelajaran daring sebagai variabel mediasi memiliki pengaruh tidak langsung dari kualitas layanan terhadap loyalitas siswa. Dari ketiga dimensi kualitas layanan pembelajaran daring yang paling berpengaruh adalah tutor dan materi pembelajaran daring.

This study aims to analyze the effect of e-learning service quality, e-learning student loyalty, and e-learning student satisfaction as mediation on Ruangguru customers in Jakarta. This research used a quantitative approach by collecting data and information through questionnaires. Survey data collected from 111 respondents with the criteria were using Ruangguru for e-learning at least twice a week, at least 15-years-old in senior high school, and living in Jakarta. The datas were analyzed by descriptive analysis and inferential statistical analysis by simple linear regression using SPSS 23.0 for Windows. The mediation uses the sobel test technique by calculator for the sobel test. The dimensions were analyzed by confirmatory factor analysis. The results showed that e-learning service quality has an influence on e-learning student loyalty. E-learning student satisfaction as a mediation variable has an indirect effect of e-learning service quality on e-learning student loyalty. In addition, the most influential dimensions of e-learning service quality are tutors and e-learning materials.
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>