Hasil Pencarian

Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 111297 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Caesar Satyadeka
"Iklan merek adalah cara yang bagus bagi sebuah merek untuk menunjukkan citra uniknya dan juga cara yang bagus untuk tetap relevan dengan banyak orang, jadi dalam upaya untuk tetap relevan, sebagian besar perusahaan merek mencoba mengiklankan diri mereka di media yang berbeda. Salah satu cara terbaru untuk mengiklankan merek adalah dengan menggunakan video game, audiens yang besar dan niche dari pasar video game terlalu besar dan relevan untuk dilewatkan. Meskipun karena sifat ceruk pasar sebagian besar merek akan menargetkan game atau genre game tertentu untuk mengiklankan diri, salah satu genre game tersebut adalah genre Battle Royale. Salah satu game dalam genre ini yang populer adalah Epic Games dengan judul Fortnite. Penelitian Kualitatif ini akan mengamati kesuksesan Fortnite dan merek lain dengan menggunakan AIDA melalui penggunaan Google Trends dan juga dengan mengumpulkan data melalui penelitian sekunder untuk lebih memahami seberapa sukses iklan dan juga untuk lebih memahami kesuksesan pemasaran Fornite.

Brand advertising is a great way for a brand to show its unique image and also a great way to stay relevant with a lot of people, so in an attempt to stay relevant, most brand companies try to advertise themselves in different media. One of the newest ways to advertise a brand is by using video games, the large and niche audience of the video game market is too big and relevant to pass by. Though because of the niche nature of the market most brands will target a certain game or genre of games to advertise themselves in, one of those genres of games is the Battle Royale genre. One of the games in this genre that is popular is Epic Games hit title Fortnite. This Qualitative research will observe both Fortnite and the other brand's success by using AIDA through the usage of Google Trends and also by collecting data through secondary research to further understand how successful the advertising is and also to further understand Fornite's marketing success."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Indraprasetya J.
"Banyak benda yang dikonsumsi manusia selama hidupnya. Bagi perempuan, kosmetik menjadi salah satu kebutuhan penting yang harus dipenuhi. Karena itu, bermunculan berbagai produk kosmetik yang ditawarkan melalui eksekusi iklan, di mana di dalamnya ditampilkan paras-paras rupawan secara terus-menerus. Tanpa disadari, eksposure dari iklan kosmetik memunculkan definisi mengenai kecantikan. Stereotip akan perempuan yang cantik adalah mereka yang berambut panjang dan lurus, berkulit putih, serta bertubuh langsing. Hal ini kemudian menjadi hal yang diperdebatkan karena seolah-olah orang-orang yang tidak memenuhi kriteria tersebut berarti tidak cantik. Iklan produk kosmetik disalahkan atas terbentuknya definisi tersebut. Namun demikian, penggunaan paras rupawan dalam eksekusi iklan kosmetik tetap tidak dapat dihindari karena pada dasarnya manusia memang senang melihat penampilan yang rupawan. Memang itu yang ingin mereka lihat pada eksekusi iklan kosmetik.

Many objects are consumed by humans on their lifetime. For women, cosmetics became one of the important needs that must be fulfilled. Therefore, various cosmetic products offered through the advertisements, which constantly displays beautiful faces on an ongoing basis. Subconciously, the exposure of cosmetics advertising defines the definition of beauty. The stereotype of beautiful women is they with long and straight hair, light skin, and slender body. This becomes moot as if the people who do not meet these criteria means not pretty. Cosmetic products advertisements get blamed for the formation of these definitions. Nevertheless, the use of beautiful faces in cosmetics advertisements still can not be avoided because humans are basically prefer to see good-looking appearance. That’s what they want to see in cosmetics advertisements.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tiara Sari
"Perkembangan teknologi dalam hal konektivitas telah merubah aktivitas manusia dengan memungkinkan terjadinya transaksi jual ndash; beli secara online. Perubahan ini ditandai dengan signifikannya jumlah transaksi secara online dan transaksi jual beli kosmetik secara online menempati posisi ke-3 sebagai jenis transaksi online terbanyak di Indonesia. Hal tersebut membuat banyak pengusaha bisnis kosmetik beralih dalam bentuk online. Namun, persaingan ketat di Indonesia membuat situs B2C bidang kosmetik kalah bersaing dengan situs C2C. Pengunaan sebuah situs sangatlah terkait dengan user experience.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience dari 2 situs B2C bidang kosmetik yaitu sephora.com dan sociolla.com serta situs C2C Shopee.com. Penelitian dilakukan dengan memberikan scenario Task sesuai dengan fitur yang ada. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Single-Ease Question SEQ, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ, Retrospective Think Aloud RTA, dan Kano Model.
Berdasarkan penelitian terdapat berbedaan yang signifikan antara situs C2C shopee.com dengan kedua situs B2C, sephora.com dan sociolla.com dalam time on Task, easy of use, usability, dan satisfaction. Dengan shopee.com lebih unggul dibandingkan dengan sephora.com dan sociolla.com. Selain itu, dibuat pula rekomendasi design untuk sephora.com dan sociolla.com

The development of technology in connectivity has changed human activities by making online business transactions possible. This change is indicated by the significant increase of online transactions, and the online transaction in cosmetics takes the third place of all kinds of online transactions in Indonesia. This possibility has spurred many business people dealing in cosmetics to switch to online business. However, the tough competition in Indonesia has made the B2C sites suffer the loss in the competition to the C2C sites. The use of a site is closely related to user experience.
This research aims to evaluate the user experiences of two B2C sites, i.e. sephora.com and sociolla.com as well as the C2C site shopee.com. This research was done by giving a scenario Task in line with the available features. The methods used included performance metrics, Single Ease Question SEQ questionnaire, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ, Retrospective Think Aloud, and Kano Model.
Based on the research, there was significant differences between the C2C site shopee.com and the two B2C sites, sephora.com and sociolla.com in time on task, ease of use, usability, and satisfaction. It was found out that shopee.com was superior compared to sephora.com and sociolla.com. Other than that, a recommendation for the designs for sephora.com and sociolla.com, were provided.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuaniko Paramitra
"Salah satu topik yang banyak diteliti dalam advergames adalah mengenai kongruitas, karena kesesuaian antara dua objek dapat berpengaruh terhadap perubahan sikap terhadap objek tersebut, dimana dalam konteks advergame ini kongruitas dapat mempengaruhi sikap pemain terhadap brand yang diiklankan. Namun penelitian sebelumnya lebih banyak berfokus hanya kepada kongruitas brand-game, padahal terdapat kongruitas lain yang ada di dalam advergame seperti kongruitas self brand dan kongruitas self game. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk meneliti dan melihat efek ketiga kongruensi tersebut dalam mempengaruhi sikap terhadap brand. Hasil penelitian ini menemukan bahwa kesesuaian antara pemain dengan brand dan kesesuaian antara pemain dengan game yang dimainkan juga memiliki peranan penting terhadap sikap pemain terhadap brand yang diiklankan.

One of the topics examined in advergames is perceived congruity, a fit between two objects that, in this context, can affect the attitudes of game players towards the advertised brand. While prior studies were more focused only on brand game congruity, this study examines simultaneous effects of three pairs of congruities player, game, and brand in influencing attitudes towards the brand. The results of this study found that self brand congruity and self game congruity also play role in influencing players rsquo attitudes on the advertised brand.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T49108
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sofi Safiensa
"Keadaan pandemi Covid-19 menyebabkan setiap orang menghabiskan lebih banyak waktu untuk melakukan kegiatan perawatan diri dan perawatan kulit. Dengan keadaan tersebut, berbagai brand perawatan kulit pun melakukan berbagai strategi dalam memasarkan produknya dengan memanfaatkan media sosial (social media marketing) untuk mengembangkan hubungan yang erat dengan konsumen (customer-brand relationship). Skin Game merupakan salah satu brand perawatan kulit yang melakukan strategi social media marketing dalam membangun dan menjaga customer-brand relationship pada platform media sosial Instagram. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan strategi social media marketing yang dilakukan oleh Skin Game dan potensi strategi yang diterapkan dalam membangun dan menjaga customer-brand relationship. Berdasarkan hasil analisis konten Instagram Skin Game, ditemukan bahwa upaya Skin Game dalam membangun dan menjaga customer-brand relationship dilakukan melalui penyebaran konten interaktif yang kerap menjadi perhatian bagi konsumen. Adapun penerapan strategi social media marketing pada Instagram Skin Game tersebut memiliki potensi dalam membangun dan menjaga hubungan dikarenakan penerapannya mencakup empat elemen utama customer-brand relationship serta melibatkan unsur interaktivitas yang mana menjadi unsur penting dalam membangun dan menjaga customer-brand relationship.

The Covid-19 pandemic situation has caused everyone to spend more time doing personal care and skincare activities. Under these circumstances, various skincare brands have implemented various strategies in marketing their products by utilizing social media (social media marketing) to develop close relationships with consumers (customer-brand relationship). Skin Game is a skincare brand that implements a social media marketing strategy in building and maintaining customer-brand relationships on the Instagram social media platform. The purpose of this study is to find out how the application of social media marketing strategies carried out by Skin Game and the potential strategies applied in building and maintaining customer-brand relationships. Based on the results of the Instagram Skin Game content analysis, it was found that Skin Game's efforts in building and maintaining customer-brand relationships were carried out through the dissemination of interactive content that often became a concern for consumers. The implementation of the social media marketing strategy on the Instagram Skin Game has the potential to build and maintain relationships because its implementation includes four main elements of customer-brand relationships and involves elements of interactivity which are important elements in building and maintaining customer-brand relationships."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Hemas Dewi Arum
"Tren kecantikan berkembang pesat di berbagai belahan dunia termasuk di Indonesia yang diakui sebagai salah satu wilayah dengan pertumbuhan pasar kosmetik tercepat dan menjanjikan Tingkat persaingan dalam industri kosmetik tergolong tinggi dan Indonesia adalah pasar dengan penduduk muslim sebanyak 87 2 persen dari total populasi Wardah memiliki angka pertumbuhan lebih dari 80 persen per tahun dengan menggunakan brand ambassador sebagai salah satu strategi yang mampu membangun brand image dan brand awareness Terdapat delapan brand ambassador Wardah yang berasal dari latar belakang profesi sebagai pekerja seni dan merupakan sosok yang inspiratif yaitu Ria Miranda Zaskia Sungkar Ineke Koesherawati Dian Pelangi Dewi Sandra Lisa Namuri Tatjana Saphira dan Tulus Brand ambassador memiliki empat klasifikasi berdasarkan perannya yaitu testimonial endorsement actor dan spokesperson Dengan lima indikator yang menjadi penilaian yaitu transference congruence credibility attractiveness dan power Setidaknya terdapat empat manfaat penggunaan brand ambassador yaitu liputan media merubah persepsi merek menarik pelanggan baru dan menyegarkan kampanye yang ada.

Trend in beauty is growing rapidly around the world including in Indonesia which is recognized as one of the region with the fastest growth and an expected growing cosmetics market The level of competition in cosmetics industry is tight and Indonesia is one of a markets with 87 2 percent muslims from its total population Wardah has a growth rate more than 80 percent per year by using brand ambassador as one of the strategies to build brand image and brand awareness There are eight people brand ambassadors of Wardah who come from professional background as an artist and an inspiring figure They are Ria Miranda Zaskia Sungkar Ineke Koesherawati Dian Pelangi Dewi Sandra Lisa Namuri Tatjana Saphira and Tulus Brand ambassador theory has four classifications based on their roles which are testimonials endorsements actor and spokesperson There are also five indicators used as assessment which are transference congruence credibility attractiveness and power There are at least four benefits of using brand ambassadors like media coverage changing perception of the brand attracting new customers and refreshing an existing."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Manan
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi dewasa telah menyebabkan perkembangan permainan dari yang bersifat offline menjadi online. Perbedaan mendasar dari game online adalah para pemain tidak perlu bertemu langsung dengan pemain lainnya untuk melakukan permainan bersama-sama. Dalam setiap permainan terdapat aturan dan etika yang disepakati oleh pemainnya agar dapat berjalan menyenangkan dan tidak merugikan pihak yang bermain maupun pihak yang menyelenggarakan. Di dalam game online terdapat software yang memungkinkan pemain melakukan kecurangan sehingga merugikan pihak lain atau dirinya mendapat keuntungan. Dalam Tugas Karya Akhir ini penulis mencoba menganalisa tindakan netralisasi pemain aktif game online menggunakan cheat engine. Penulisan ini berhasil membuktikan tindakan netralisasi pada pemain game online yang menggunakan cheat engine dengan menggunakan teori teknik netralisasi.

ABSTRACT
The development of technology has led to the development of games from offline to online. The fundamental difference of the online game is the players do not need to meet directly with other players to do the game together. In each game there are rules and ethics agreed upon by the players so that tey can feel fun and do not harm those who play and those who administer. In the online games are software that allow players to commit fraud to the detriment of others or her benefit. In the task of this thesis the author tries to analyze the actions of neutralization active player online game using cheat engine. This study proves neutralization action at online game players who use cheat engine using Techniques of neutralization."
Lengkap +
2017
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Aidil Adha
"Penelitian ini membahas penerimaan khalayak pemain videogame terhadap penempatan brand dan produk dalam bentuk in-game advertising pada videogame yang berbasis teknologi virtual reality bertema sepakbola FIFA 17 dengan menggunakan pendekatan resepsi untuk melihat bagaimana posisi masing masing khalayak dalam menerima penempatan brand dan produk pada judul videogame FIFA 17. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerimaan khalayak terhadap penempatan iklan pada FIFA 17 dipengaruhi oleh aspek struktural dan aspek sosial dari iklan, aspek struktural bergantung kepada bagaimana iklan ditampilkan dalam videogame, seberapa nyata dan selaras antara iklan dengan konteks videogame, aspek struktural iklan mempengaruhi perasaan presence ketika memainkan videogame. Aspek sosial dari iklan dibangun oleh latar belakang informan dan metaculture dari pemain videogame. Penelitian ini tidak menemukan adanya khalayak yang menolak gagasan penempatan iklan pada videogame FIFA 17. Arahan dan rekomendasi untuk penelitian lanjutan adalah pertimbangan variable gender dari informan wanita, dan keragaman konteks videogame dan tingkat keselarasannya dengan brand.
This study discusses the audience of videogame player rsquo s acceptance on the placement of brands and products in the form of in game advertising inside soccer themed videogames FIFA 17 that based on virtual reality technology using reception approach to see how is each audience rsquo s position in accepting the placement of brand and product on the videogame FIFA 17. This research is descriptive qualitative research. The results of this study found that audience acceptance of ad placement on FIFA 17 is influenced by the structural and social aspects of advertising, the structural aspects depend on how the ads are displayed in videogames, how real and congruent the ads with the videogame context, the structural aspects of the ads affect the feeling of presence and plausibility of FIFA 17. The social aspects of advertising are constructed by the informant 39 s background and the metaculture of the videogame player. This study found no audience that rejected the idea of ad placement on FIFA 17 videogames. Directives and recommendations for follow up research are consideration of gender variables of female informants, and the diversity of videogame context and level of alignment with the brand."
Lengkap +
2017
T47771
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Statistical game dapat digambarkan sebagai suatu permainan antara dua pemain, dimana pemain I adalah nature dan pemain II adalah pembuat keputusan atau agen. Strategi dari nature adalah state of nature dan strategi dari agen adalah tindakan yang dipilih oleh agen. Dalam statistical game, untuk menduga state of nature, agen dapat mencari informasi sampel yang berhubungan dengan state of nature. Untuk memilih tindakan berdasarkan pada informasi sampel, diperlukan suatu aturan keputusan (decision rule) sedemikian sehingga untuk setiap hasil yang mungkin, aturan tersebut menentukan tindakan yang harus dipilih. Terdapat dua aturan keputusan, yaitu nonrandomized decision rule dan randomized decision rule. Dalam skripsi ini, aturan keputusan yang akan digunakan adalah randomized decison rule. Tugas agen adalah menentukan aturan keputusan yang optimal, yang sedapat mungkin akan memiliki resiko yang sangat kecil. Untuk menentukan aturan keputusan yang optimal, digunakan prinsip minimax. Dengan prinsip minimax, akan dicari resiko maksimum dari semua aturan keputusan untuk setiap state of nature, dan kemudian dipilih aturan keputusan yang meminimumkan resiko maksimum ini. Metode yang digunakan pada skripsi ini untuk menentukan aturan keputusan berdasarkan prinsip minimax adalah testing simple hypothesis. "
Lengkap +
Universitas Indonesia, 2006
S27632
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elisabeth Denok Subiyakti
"Bentuk promosi suatu produk melalui media salah satunya adalah dengan iklan cetak. Iklan cetak biasanya dibuat semenarik mungkin agar meningkatkan minat konsumen. Dengan begitu, pilihan kata yang digunakan dalam iklan cetak menjadi hal penting. Bahasa ilmiah atau Fachsprache banyak digunakan dalam jenis iklan ini untuk memberi kesan ilmiah dan membangun kepercayaan konsumen. Penelitian ini membahas mengenai jenis bahasa ilmiah apa yang seringkali muncul dalam iklan cetak serta pada bagian iklan mana banyak digunakan ragam bahasa ilmiah.
Hasil penelitian korpus data berupa 3 iklan Nivea Jerman ini menunjukkan bahwa jenis bahasa ilmiah yang seringkali digunakan untuk membangun kepercayaan konsumen terhadap produk adalah jenis Fachwort im engeren Sinn. Jenis Fachwort ini merupakan kata-kata yang terdapat dalam kamus bahasa ilmiah. Selain itu, penelitian ini juga menunjukkan bahwa Fachwort paling sering muncul pada bagian Fließtext. Bagian Fließtext pada iklan merupakan bagian untuk menjelaskan kandungan produk secara rinci.

Printing advertisement is one of the example of product promotion trough media. They are usually made as attractive as possible in order to raise the consumer interest. Hence, the selection of words, which is used in a printing advertisement, turns into a main role. Scientific language or known as Fachsprache in German is widely used in this type of advertising as a major effort to make scientific impression and build a consumer trust. This research will casting light upon what kind of scientific language which often appears in printing advertisement and on which part of the printing advertisement does scientific language widely used.
The result of this research indicates that scientific language, which right usually used in order to build consumer trust, is Fachwort im engeren Sinn. This kind of Fachwort could be found in specific dictionary of scientific language. In addition, this research also shows that Fachwort most frequently appears on Fließtext section. Fließtext is a part on printing advertisement which explain the detail content of the product.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>