Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 137365 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Handi Pramono
Palembang: Maxikom, 2004
004.22 HAN s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Suparno Sastra M.
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2008
004.22 SUP k
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Justine Kael Tanady
"Asuransi Peer to Peer (P2P) didefinisikan sebagai sistem pengelolaan dana yang dilakukan secara bersama di antara sekelompok individu yang berlandaskan asas kepercayaan di antara semua pihak dimana individu-individu tersebut akan menanggung risiko di bawah nilai ambang batas tertentu dan sisanya dapat ditanggung oleh pihak (re)asuransi mengingat adanya keterbatasan kapabilitas membayar individu dalam menanggung risiko. Risiko komunitas asuransi P2P akan dibagikan diantara partisipan dengan menggunakan conditional mean risk sharing rule. Risiko tiap individu akan diperhitungkan dan berpengaruh ke besaran kontribusi yang harus dibayar oleh masingmasing partisipan. Penggunaan conditional mean risk sharing rule memberikan keuntungan dalam beberapa aspek, (1) memiliki sifat risk-averse yang menguntungkan setiap partisipan, (2) individu baru tidak perlu melakukan penyesuaian risiko, sehingga memudahkan proses transfer risiko, (3) dalam skenario tertentu, dimana terjadi kerugian diatas nilai ambang batas yang ditentukan, individu hanya dapat dikenakan biaya tambahan sebesar besaran premium yang dimiliki. Dalam upaya menganalisis konsep penggunaan conditional mean risk sharing rule terhadap asuransi P2P akan dilakukan (1) Analisa literatur terhadap model asuransi P2P, sifat komonotonik, dan conditional mean risk sharing rule, (2) Penjabaran proses penentuan kontribusi dengan menggunakan conditional mean risk sharing rule, (3) menentukan kontribusi risiko dengan model kerugian compound poisson, dan (4) Analisa numerik dari model pembagian kerugian dengan conditional mean risk sharing rule pada komunitas dengan kelompok risiko berbeda. Hasil yang diharapkan akan menunjukkan perbedaan besaran kontribusi dari tiap partisipan dengan risiko yang berbeda melalui pembagian conditional mean risk sharing rule.

Peer to Peer (P2P) insurance is defined as a fund management system that is carried out jointly among a group of individuals based on the principle of trust between all parties where these individuals will bear the risk below a certain threshold value and the rest can be borne by the third party (re)insurance company due to individual limited capabilities in bearing certain amount of risk. The risk of the P2P insurance community will be shared among participants using the conditional mean risk sharing rule. The risk of each participant will be calculated and will affect the amount of contribution that must be paid by each participant. The use of the conditional mean risk sharing rule provides benefits in several aspects, (1) having a risk-averse nature that benefits each participant, (2) new participants do not need to undergo risk adjustment, thus facilitating the risk transfer process, (3) in certain scenarios, where If there is a loss above the specified threshold value, the participant can only be charged an additional fee of the amount of the premium they have. In an effort to analyze the concept of using the conditional mean risk sharing rule for P2P insurance, it will be carried out (1) Literature analysis on the P2P insurance model, its comonotonic nature, and the conditional mean risk sharing rule, (2) Elaboration of the contribution determination process using the conditional mean risk sharing rule, (3) determine the risk contribution with the compound Poisson loss model, and (4) numerical analysis of the risk sharing model with conditional mean risk sharing rule in P2P insurance community with different risk profile. The expected results will show the difference in contribution of participants with different risks from the distribution of the conditional mean risk sharing rule that was made earlier."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Nadia Victoria
"Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha

Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Widodo Swiyadi
"Teknologi Informasi TI menyentuh hampir semua aspek kehidupan. Dalam bidang pertahanan, TI digunakan dalam penyelenggaraan pertahanan negara dan mendorong munculnya konsep keunggulan informasi. Keunggulan informasi bagi TNI AD penting agar dapat menghadapi ancaman militer, nonmiliter dan hibrida. Keunggulan informasi dapat dicapai melalui pengelolaan informasi menggunakan sistem informasi SI yang terintegrasi. Untuk mewujudkan integrasi SI yang menjadi permasalahan dalam organisasi diperlukan adanya enterprise architecture EA yang saat ini belum dimiliki.
Penelitian ini ditujukan untuk merancang EA yang dapat menggambarkan kondisi organisasi secara utuh dan EA yang disusun dapat dipakai mengatasi tantangan yang dihadapi. Untuk merancang EA yang sesuai dengan kebutuhan Mabes TNI AD, dilakukan dengan membandingkan kerangka kerja EA yang dapat menggambarkan sektor pertahanan dan militer, yaitu Department of Defense Architecture Framework DODAF, Ministry of Defense Architecture Framework MODAF, NATO Architecture Framework NAF dan The Open Group Architecture Framework TOGAF. Perbandingan keempat kerangka dilakukan pada level arsitektur, artefak dan metamodel serta pada layer operasional, data, aplikasi dan teknologi.
Analisis menghasilkan kerangka EA yang mempunyai karakteristik organisasi militer dengan menggambarkan pencapaian kapabilitas melalui aktivitas yang dilakukan. Kerangka EA tersebut diberi nama Indonesian Army Architecture Framework IA2F yang tersusun atas 25 artefak yang dikelompokkan ke dalam lima layer arsitektur. Penerapan IA2F memperlihatkan service yang dapat dilakukan integrasi SI sehingga mendukung pencapaian kapabilitas.

Information Technology IT touches almost all aspects of life. In the field of defense, IT is used to conduct state defense and drive the emergence of the concept of information superiority. Information superiority for Indonesian Army is vital in order to face military, non-military and hybrid threats. Information superiority can be achieved through management of information using integrated information system IS . To realize the integration of IS, which is a problem in the organization, the existence of enterprise architecture EA is mandatory. The EA is currently not exists yet in the organization.
This research is aimed to design EA that describe the holistic condition of the organization and can be used to overcome the challenges faced. To design an appropriate EA for the Indonesian Army Headquarters, it is performed by comparing the EA framework that can describe the defense and military sectors, ie. The Department of Defense Architecture Framework DODAF , the Ministry of Defense Architecture Framework MODAF, the NATO Architecture Framework NAF and The Open Group Architecture Framework TOGAF. Comparison of the four frameworks is performed at the level of architecture, artifact and metamodel as well as at the operational, data, application and technology layer.
The result shows an EA framework that has the characteristics of military organization, by illustrating the achievement of capability through the activities. The EA framework is named Indonesian Army Architecture Framework IA2F composed of 25 artifacts grouped into five architecture layers. Implementation of IA2F shows services to integrate IS in order to achieve capabilities.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Vebriyanti Valentine
"Objek yang bergerak dalam ruang dan waktu meninggalkan jejak/bekas. Jejak ini dirasakan oleh kelima indera manusia sehingga dapat merasakan ruang dan waktu. Namun, pada umumnya, orang hanya mengandalkan indera penglihatannya saja untuk merasakan jejak tersebut, sehingga tidak merasakan ruang dan waktu secara menyeluruh. Saya berusaha untuk mentranslasi jejak visual tadi menjadi data audio untuk melihat hubungan antara data yang diterima oleh mata akan selaras dengan data yang diterima oleh telinga, atau tidak. Pada penulisan ini, proses translasi 2d-audio-3d dapat dijadikan sebagai metode untuk mendesain. Nada yang awalnya dibuat hanya untuk menyenangkan telinga, kini juga dapat dirasakan juga secara visual melalui arsitektur. Sebaliknya, elemen arsitektural yang umumnya dikonsumsi oleh mata, juga dapat dikonsumsi oleh telinga, yaitu dengan mengubah elemen arsitektur menjadi nada yang merupakan basis dalam menciptakan lagu. Akhirnya, hubungan antara musik dan arsitektur dapat menjadi lebih jelas dan lebih dapat dipahami.

Object which moves through space and time leaves traces. These traces are experienced by human rsquo s five senses to experience space and time. Nevertheless, people commonly only rely on their sense of vision to experience it, which results in the inability to experience space and time as a whole. I try to translate visual traces into audio data to see whether the correlation between the received data by eyes and the received data by ears can be aligned or not. In this study, 2d audio 3d translation process becomes a method to design. Tones which at first only pleased the ears, now can be experienced visually through architecture. On the contrary, architectural elements which are commonly consumed by eyes, can also be consumed by ears, by translating the architectural elements to tones for making music. Finally, relation between music and architecture can be clearer and more easily understood.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Klawonn, Frank
"This book providing clear and concise explanations of the basic concepts of computer graphics, and enabling the reader to immediately implement these concepts in Java 2D and/or 3D with only elementary knowledge of the programming language. Features, provides an ideal, self-contained introduction to computer graphics, with theory and practice presented in integrated combination, presents a practical guide to basic computer graphics programming using Java 2D and 3D, includes new and expanded content on the integration of text in 3D, particle systems, billboard behaviours, dynamic surfaces, the concept of level of detail, and the use of functions of two variables for surface modelling, contains many pedagogical tools, including numerous easy-to-understand example programs and end-of-chapter exercises, supplies useful supplementary material, including additional exercises, solutions, and program examples, at an associated website."
London: Springer-Verlag, 2012
e20407904
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Hana Fadhila Ardiansyah
"Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha

Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Audilla Putri Ferialdi
"Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha

Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Baptista Ezra Dwi Suryananda
"Pada era globalisasi yang semakin maju, terlihat adanya peningkatan akan kebutuhan kemampuan berbahasa Inggris yang baik bagi tenaga kerja Indonesia. Oleh karena itu, saat ini jumlah LKP bahasa Inggris terus meningkat. Peningkatan ini tentu mendorong pula persaingan di antara para LKP bahasa Inggris sehingga perlu membuat metode pelayanan dan belajar yang dapat meningkatkan loyalitas dari para siswa dan membuat mereka merasa puas. Secara keseluruhan metode pelayanan ini dapat dinilai oleh para siswa melalui outcome quality, interaction quality, dan peer-to-peer quality yang mereka rasakan selama belajar. Oleh karena itu, penelitian ini telah meneliti lebih dalam mengenai pengaruh dari outcome quality, interaction quality, dan peer-to-peer quality terhadap customer loyalty dengan mediasi dari customer satisfaction pada obyek penelitian EF f(X) Sudirman Jakarta Selatan untuk program khusus orang dewasa. Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif melalui survei kepada 100 siswa EF f(X) Sudirman Jakarta Selatan, dimana pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kusioner pertanyaan tertutup dengan teknik non-probability purposive sampling. Data dianalisis dengan menggunakan path analysis. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh dari dua variabel independen saja yaitu outcome quality dan interaction quality terhadap customer satisfaction. Serta customer satisfaction terhadap customer loyalty.

In the current era of globalization, more specifically characterized by the presence of ASEAN Economic Community (AEC), seen an increase in the need for sufficient English competency for Indonesian workforce. Therefore, the current number of English LKP (courses institution) continues to rise. This rising number will also encourage competition among English LKPs, hence it is necessary to create methods of service that can grow the loyalty of the students and satisfy their needs. Overall this method of service can be assessed by students through the outcome quality, interaction quality, and peer-to-peer quality that they experience during the learning. Therefore, this research tried to do an in-depth study on the effect of outcome quality, interaction quality, and peer-to-peer quality on customer satisfaction and its effect to customer loyalty with EF f (X) Sudirman Jakarta Selatan for adult special program as the research object. This research was conducted quantitatively through a survey to 100 students of EF f (X) Sudirman South Jakarta, where data collection was done by distributing closed-questions questionnaire with non-probability purposive sampling technique. Data were analyzed by using path analysis. The result of the research shows that there are two independent variables, namely the outcome quality and interaction quality that affect customer satisfaction. Also, the effect customer satisfaction towards customer loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>