Ditemukan 200539 dokumen yang sesuai dengan query
Ikhsan Alviananta
"Industri game seluler telah muncul sebagai sektor yang menonjol dan dinamis dalam domain teknologi game, menarik banyak perhatian dalam masyarakat kontemporer. Akuisisi barang virtual dan konten dalam game lainnya dengan cepat menjadi bentuk konsumsi online yang dominan bagi para gamer, sekaligus menjadi sumber pendapatan utama bagi penerbit game. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang faktor-faktor yang mempengaruhi niat untuk membeli virtual item pada game mobile FreeFire. FreeFire diprediksi akan menjadi tren game mobile terkemuka di Indonesia pada tahun 2022. Studi ini mengevaluasi dampak motivasi gameplay dan pengalaman item terhadap niat beli. Sebuah survei online dilakukan terhadap game-game mobile terkemuka, dengan fokus pada 203 responden dari Generasi Y (lahir antara 1981-1996) dan Generasi Z (lahir antara 1997-2007) yang pernah atau sedang memainkan game mobile FreeFire dan mengungkapkan keinginan untuk membeli barang dalam game. Data yang terkumpul dari tahap pre-test menjalani penilaian validitas dan reliabilitas menggunakan IBM SPSS Statistics 24. Data uji utama diolah dan dianalisis menggunakan SmartPLS (v. 3.2.9) untuk menjawab pertanyaan penelitian. Temuan studi mengungkapkan bahwa frekuensi bermain, interaksi sosial, dan tahap permainan berpengaruh positif terhadap niat beli. Selain itu, pengalaman pemain dengan item virtual berdampak positif pada niat untuk membeli item tersebut. Di sisi lain, pengalaman mendapatkan item gratis tidak memoderasi dampak frekuensi game, tahapan, dan interaksi sosial terhadap niat membeli. Ini menunjukkan bahwa menawarkan item gratis adalah strategi yang efektif tidak hanya untuk pemula tetapi juga untuk pemain yang terampil. Oleh karena itu, developer game harus mempertimbangkan dengan hati-hati untuk memberikan insentif dan penghargaan kepada pengguna yang membayar untuk pembelian berkelanjutan. Menggambar pada temuan empiris, penelitian ini memberikan implikasi manajerial dan menyarankan arah untuk penelitian masa depan.
The mobile gaming industry has emerged as a prominent and dynamic sector within the gaming technology domain, garnering considerable attention in contemporary society. The acquisition of virtual goods and other in-game content has rapidly become the dominant form of online consumption for gamers, while also serving as a major source of revenue for game publishers. This research aims to enhance our understanding of the factors that influence the intention to purchase virtual items in the FreeFire mobile game. FreeFire is predicted to be the leading mobile game trend in Indonesia in 2022. The study evaluates the impact of gameplay motivation and item experience on purchase intention. An online survey was conducted on leading mobile games, focusing on 203 respondents from Generation Y (born between 1981-1996) and Generation Z (born between 1997-2007) who have played or are currently playing the FreeFire mobile game and express a desire to buy in-game goods. The collected data from the pre-test phase underwent validity and reliability assessments using IBM SPSS Statistics 24. The main test data was processed and analyzed using SmartPLS (v. 3.2.9) to address the research questions. The study findings reveal that playing frequency, social interaction, and game stage positively influence purchase intention. Additionally, the player's experience with virtual items has a positive effect on the intention to purchase those items. On the other hand, the experience of obtaining free items does not moderate the impact of game frequency, stages, and social interactions on purchase intent. This suggests that offering free items is an effective strategy not only for beginners but also for skilled players. Therefore, game developers should carefully consider incentivizing and rewarding paying users for ongoing purchases. Drawing upon the empirical findings, this research provides managerial implications and suggests directions for future research."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Fernanda Taufiq
"Transisi bisnis model dari game sebagai produk menjadi game sebagai bentuk jasa menghasilkan kepada lahirnya model bisnis mikrotransaksi. Dalam perkembangannya, microtransaction melahirkan banyak produk salah satunya adalah loot box. Sebagai definisi, loot box merupakan kotak hadiah yang dapat ditebus untuk mendapatkan barang-barang yang diacak dan produk-produk eksklusif dari game tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui faktor pendorong pembelian loot box, melakukan studi empiris untuk mengetahui sejauh mana faktor tersebut mempengaruhi pembelian impulsif dan kecendrungan pembelian impulsif serta mengukur hubungan sebab akibat (kausalitas) antara faktor-faktor tersebut dengan keputusan membeli pada pemain video game FPS dan MOBA generasi Z Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian survei yang diterapkan kepada orang 300 responden yang memiliki kriteria khusus dalam rentang usia 18-25, khususnya pada pemain MOBA dan FPS dan punya pengalaman bermain minimal satu tahun. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode PLS-SEM menggunakan SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi pembelian impulsifloot box dan niat beli adalah perceived value performa dan fungsional,self control depletion, flow of experience, hedonic browsing, dan atribut personalisasi sosial. Tidak hanya sampai disitu, ternyata harga juga memiliki pengaruh terhadap niat beli loot box. Kenaikan harga pada loot box pada rentang Rp. 10.000,- hingga Rp. 50.000,- menunjukkan adanya penurunan niat beli berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan.
The transition of business model from games as a product to games as a form of service resulted in the birth of the microtransaction business model. In its development, microtransaction gave birth to many products, one of which is a loot box. By definition, loot boxes are gift boxes that can be redeemed for randomized items and exclusive products from the game. This research was conducted with the aim of knowing the driving factors for loot box impulse purchases among Indonesian generation Z FPS and MOBA players. This research is a survey research that was applied to 300 respondents within the age range of 18-25, especially MOBA and FPS casual players. This research was conducted using the PLS-SEM method using SmartPLS 3.0. The results showed that the factors influencing loot box impulse purchases and intention were perceived value of performance and functional related items, self-control depletion, flow of experience, and virtual item attributes such as hedonic/emotional and social cosmetics personalization. Not only that, it turns out that the price also has a moderating effect loot box purchase intention. The price increase in the loot box is in the range of Rp. 10.000,- up to Rp. 50,000,- (equivalent of €5 - $3) indicates a decrease in purchase intention based on the results of research that has been done."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Rifqi Dwi Fianto
"Dalam era digital, platform Over-the-Top (OTT) seperti Netflix telah menjadi pilihan utama masyarakat untuk mengakses hiburan, terutama bagi generasi Milenial dan Generasi Z. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh elemen-elemen Uses and Gratifications Theory (UGT)—termasuk kenyamanan (conveniency), hiburan (entertainment), interaksi sosial (social interaction), pencarian informasi (information seeking), kebersamaan (companionship), relaksasi (relaxation), dan binge-watching—terhadap niat berlangganan (Subscription Intention) dan niat melanjutkan langganan (continuance intention). Data dikumpulkan melalui survei daring terhadap 211 responden di Indonesia yang memenuhi kriteria demografis dan pengalaman berlangganan OTT. Analisis dilakukan menggunakan metode Structural Equation Modelling dengan pendekatan Partial Least Squares (SEM-PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen seperti kenyamanan, hiburan, dan kebersamaan memiliki pengaruh signifikan terhadap niat melanjutkan langganan, sedangkan binge-watching dan pencarian informasi secara khusus memengaruhi niat berlangganan. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis terhadap literatur UGT dan menawarkan wawasan strategis bagi perusahaan OTT dalam mengembangkan fitur dan strategi pemasaran yang relevan dengan kebutuhan konsumen lokal, khususnya Milenial dan Generasi Z.
In the digital era, Over-the-Top (OTT) platforms like Netflix have become the primary choice for accessing entertainment, particularly for Millennials and Generation Z. This study aims to analyze the influence of Uses and Gratifications Theory (UGT) elements—including conveniency, entertainment, social interaction, information seeking, companionship, relaxation, and binge-watching—on subscription intention and continuance intention. Data were collected through an online survey of 211 respondents in Indonesia who met the demographic and subscription experience criteria. The analysis was conducted using Structural Equation Modelling with a Partial Least Squares (SEM-PLS) approach. The findings reveal that elements such as conveniency, entertainment, and companionship significantly influence continuance intention, while binge-watching and information seeking specifically affect Subscription Intention. This study contributes theoretically to UGT literature and offers strategic insights for OTT companies to develop features and marketing strategies that align with local consumer needs, particularly Millennials and Generation Z."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indinesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Rohman Riadi
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku konsumen terhadap niat beli item dalam game online Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends merupakan salah satu game online yang populer di Indonesia. Dalam game ini, pemain dapat membeli berbagai item, seperti skin karakter dan berbagai item lainnya untuk meningkatkan pengalaman bermain. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner online kepada 240 responden dan terdapat 203 responden yang merupakan pemain aktif Mobile Legends. Teori yang digunakan sebagai landasan penelitian adalah Theory of Planned Behavior (TPB) yang meliputi sikap terhadap perilaku pembelian, norma subjektif, dan kontrol perilaku yang dirasakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap terhadap perilaku pembelian dan norma subjektif memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap niat beli item dalam game MLBB. Sementara itu, kontrol perilaku ysng dirsasakan memiliki pengaruh positif dan signifikan. Selain itu, faktor-faktor lain seperti motivasi ekstrinsik dan jenis kelamin, juga ditemukan memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli item game MLBB. Temuan ini menunjukkan bahwa pemain yang merasa mampu untuk melakukan pembelian cenderung memiliki niat yang lebih besar untuk membeli item dalam game MLBB. Selain itu, jenis kelamin dan motivasi ekstrinsik memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap pembelian niat neli item game MLBB.
This study aims to analyze consumer behavior towards the intention to purchase items in the online game Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends is one of the most popular online games in Indonesia. In this game, players can buy various items, such as character skins and other items, to enhance their gaming experience. This study employs a quantitative approach by distributing an online questionnaire to 240 respondents, of which 203 are active Mobile Legends players. The theory used as the basis of the research is the Theory of Planned Behavior (TPB), which includes attitudes towards purchasing behavior, subjective norms, and perceived behavioral control. The results indicate that attitudes towards purchasing behavior and subjective norms have a negative and significant impact on the intention to purchase items in the game MLBB. Meanwhile, perceived behavioral control has a positive and significant influence. Additionally, other factors such as extrinsic motivation and gender were also found to have a positive and significant effect on the intention to purchase items in the game MLBB. These findings suggest that players who feel capable of making purchases tend to have a greater intention to buy items in the game MLBB. Furthermore, gender and extrinsic motivation significantly influence the intention to purchase items in the game MLBB."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Hutahaean, Ferina Debby Natashya
"Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat pengaruh dari generasi Y dan generasi Z pada fashion fanship, sikap, dan pembelian impulsif dari pembeli pria. Dengan menggunakan metode multiple regression, pada penelitian ini ditemukan bahwa fashion fanship dan generasi memiliki pengaruh yang positif pada pengeluaran untuk pembelajaan fashion. Sedangkan untuk sikap terhadap fashion dan pembelanjaan impulsif tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada pengeluaran fashion. Dengan menggunakan 300 responden dari daerah Jabodetabek ditemukan hasil bahwa Generasi Y memiliki kecenderungan berbelanja yang lebih sering dibandingkan dengan Generasi Z. Sedangkan untuk fashion fanship, sikap, dan pembelian impulsif pada generasi Y tidak memiliki kecenderungan yang lebih tinggi dibandingkan generasi Z.
This research is intended to look at the impacts of generation Y and generation Z on fashion fanship, Sikaps and impulsive buying of male shoppers. By using multiple regression method, it is revealed that fashion fanship and generation have positive impact on fashion spending. While on the other hand, Sikap and impulse buying do not have a significant effect on fashion spending. By using the responses from 300 respondents from Jabodetabek area, it is found that Y generation has purchasing tendency that is more often than Z generation. While for fashion fanship, sikap and impulse buying, the trend for Y generation is not higher than Z generation."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S46885
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fara Dzanufiya Indawan
"Skripsi ini menyelidiki hubungan antara peniruan influencer kecantikan, materialisme, rasa takut ketinggalan (FOMO), perbandingan sosial, niat beli, dan variabel baru yang diperkenalkan yaitu pembelian aktual pada konsumen Generasi Z di Indonesia. Sampel terdiri dari perempuan yang telah membeli produk kecantikan yang direkomendasikan oleh influencer kecantikan di Instagram dari Indonesia, berdomisili di Indonesia, dan berusia antara 16 hingga 26 tahun yang dianggap sebagai Generasi Z. Kuesioner disebar secara daring. Jumlah responden yang terkumpul dalam penelitian ini adalah 284. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan perangkat lunak PLS-SEM. Hasil penelitian mengungkapkan temuan yang signifikan dalam konteks produk kecantikan. Peniruan influencer secara positif terkait dengan materialisme, menunjukkan bahwa pengikut yang meniru influencer cenderung memiliki kecenderungan materialistik. Selain itu, FOMO berhubungan positif dengan niat beli, menunjukkan bahwa individu yang mengalami FOMO terkait produk kecantikan yang direkomendasikan lebih cenderung memiliki niat beli yang lebih tinggi. Perbandingan sosial juga berhubungan positif dengan FOMO, menunjukkan bahwa individu yang terlibat dalam perbandingan sosial dengan influencer lebih cenderung mengalami FOMO. Penting untuk dicatat, penelitian ini memperkenalkan variabel pembelian aktual, yang menunjukkan hubungan positif dengan niat beli. Temuan ini memberikan wawasan berharga tentang faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pembelian konsumen Generasi Z dan memiliki implikasi bagi pemasar yang menargetkan demografi ini dalam industri kecantikan di Indonesia.
This thesis investigates the relationship between imitation of beauty influencers, materialism, fear of missing out (FOMO), social comparison, buying intention, and actual purchase among Generation Z consumers in Indonesia. The respondents are woman who purchased any beauty products recommended by local beauty influencers in Instagram, and are aged between 16 to 26 years old. The questionnaire is distributed online. The total number of respondents collected in this study was 284. The collected data was analyzed using Structural Equation Modeling (SEM) method using PLS-SEM software. The results reveal significant findings in the context of beauty products. The imitation of influencers is positively associated with materialism, indicating that followers who imitate influencers are more likely to exhibit materialistic tendencies. Additionally, FOMO is positively related to buying intention, suggesting that individuals experiencing FOMO regarding endorsed beauty products are more inclined to express a higher intention to purchase. Social comparison is also positively associated with FOMO, indicating that individuals who engage in social comparison with influencers are more likely to experience FOMO. Importantly, the study introduces the variable of actual purchase, demonstrating a positive association with buying intention. These findings provide valuable insights into the factors influencing Gen-Z consumers' purchase behavior and have implications for marketers targeting this demographic in the beauty industry in Indonesia."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Emirega Asanda
"Tren saat ini dimana pelanggan mengharapkan dan menuntut perusahaan untuk beroperasi secara etis menyebabkan banyak perusahaan menjunjung tinggi etika untuk mendapatkan kekuatan yang lebih besar dalam menghadapi persaingan di pasar. Hal yang sama berlaku untuk Starbucks, merek kopi yang sudah ada sejak lama yang dikenal luas di seluruh dunia dan di Indonesia. Tingginya konsumsi kopi di Indonesia semakin membuktikan bahwa perlunya memahami persepsi pelanggan terhadap sebuah kedai kopi. Namun, masih sedikit yang diketahui mengenai pengaruh customer perceived ethicality terhadap brand equity kedai kopi di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini menganalisis pengaruh customer perceived ethicality terhadap brand equity Starbucks di Indonesia. Data dikumpulkan dari total 212 Milenial yang lahir antara tahun 1981-1996 dan Generasi Z yang lahir antara tahun 1997-2007, yang telah menjadi pelanggan Starbucks di Indonesia setidaknya sepuluh kali seumur hidup dan tinggal di Jabodetabek. Data yang diperoleh dari hasil pre-test diolah dengan menggunakan IBM SPSS Statistics 25 untuk dinilai validitas dan reliabilitasnya. Sedangkan data yang diperoleh dari main test diolah dan dianalisis menggunakan SmartPLS (v. 3.2.9) untuk menjawab pertanyaan penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa customer perceived ethicalit memiliki pengaruh positif terhadap brand image dan brand equity Starbucks di Indonesia. Selain itu, recognition benefits tidak memediasi pengaruhcustomer perceived ethicality terhadap brand equity Starbucks di Indonesia. Meskipun brand heritage tidak memoderasi pengaruh customer perceived ethicality terhadap recognition benefits, brand heritage memperkuat pengaruh customer perceived ethicality terhadap brand equity Starbucks di Indonesia. Ditemukan juga bahwa brand image tidak memediasi pengaruh recognition benefits terhadap brand equity, tetapi memiliki pengaruh langsung positif terhadap brand equity Starbucks di Indonesia. Implikasi manajerial dari penelitian ini adalah bahwa Starbucks Indonesia atau praktisi bisnis sejenis lainnya yang ingin memperkuat brand equity mereka perlu mengembangkan customer perceived ethicality dengan secara aktif terlibat dalam kegiatan CSR, mengembangkan brand image dengan aktivitas seperti periklanan dan hubungan masyarakat, dan mengembangkan brand heritage dengan secara konsisten memberikan layanan berkualitas tinggi kepada pelanggan mereka.
The current trend where customers expect and demand companies to operate ethically causes many companies to uphold ethics to obtain greater strength in facing competition in the market. The same is true for Starbucks, a long-established coffee brand widely known worldwide and in Indonesia. The high consumption of coffee in Indonesia further proves that it is necessary to understand customer perceptions of a coffee shop. However, little is known regarding the effect of customer perceived ethicality on the brand equity of a coffee shop in Indonesia. Therefore, this study analyzes the effect of customer perceived ethicality on the brand equity of Starbucks in Indonesia. The data was collected from a total of 212 Millennials born between 1981-1996 and Generation Z born between 1997-2007, who have been Starbucks customers in Indonesia at least ten times in their lifetime and live in the Jakarta Metropolitan Area (Jabodetabek). The data obtained from the pre-test results were processed using IBM SPSS Statistics 25 to assess its validity and reliability. On the other hand, data obtained from the main test were processed and analyzed using SmartPLS (v. 3.2.9) to answer research questions. The results show that customer perceived ethicality has a positive effect on the brand image and brand equity of Starbucks in Indonesia. Furthermore, recognition benefits do not mediate the effect of customer perceived ethicality on the brand equity of Starbucks in Indonesia. Although brand heritage does not moderate the effect of customer perceived ethicality on recognition benefits, brand heritage strengthens the effect of customer perceived ethicality on the brand image of Starbucks in Indonesia. It was also found that brand image does not mediate the effect of recognition benefits on brand equity, but has a direct positive effect on the brand equity of Starbucks in Indonesia. The managerial implications of this research are that Starbucks Indonesia or other similar business practitioners who want to strengthen their brand equity need to develop customer perceived ethicality by actively engaging in CSR, develop a brand image by emphasizing activities such as advertising and public relations, and develop a brand heritage by consistently providing high-quality service to their customers."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Michael Bernardo Mahardhika Setyono
"Pesatnya pertumbuhan platform media sosial, khususnya TikTok, menjadikannya sebagai media periklanan yang menjanjikan dan mampu menjangkau khalayak yang luas. Meskipun demikian, penelitian mengenai dampak influencer TikTok terhadap kesejahteraan dan niat membeli konsumen Gen Z masih terbatas, terutama di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh influencer TikTok terhadap kesejahteraan dan niat membeli konsumen Gen Z berdasarkan beberapa variabel yaitu kualitas argumen, kredibilitas sumber, dan kebaikan. Penelitian ini mengumpulkan data melalui kuesioner survei online. Total sampel yang dikumpulkan dalam penelitian ini berjumlah 242 yang merupakan konsumen Gen Z yang berdomisili di wilayah Jabodetabek, pengguna aktif TikTok, dan pengikut dari influencer Fadil Jaidi dan Keanu Angelo. Sampel tersebut kemudian diolah dan dianalisis menggunakan Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesejahteraan konsumen dipengaruhi secara signifikan oleh kualitas argumen, kredibilitas sumber, serta kebaikan dan juga berpengaruh signifikan terhadap niat membeli. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan dan pemasar untuk memahami dampak penggunaan influencer media sosial sebagai alat pemasaran dalam meningkatkan kesejahteraan konsumen dan niat membeli mereka.
The rapid growth of social media platforms, particularly TikTok, has made it a promising advertising medium that can reach a large audience. Although, research on the impact of TikTok influencers on Gen Z consumers' well-being and purchase intention is still limited, especially in Indonesia. This study aims to investigate the effects of TikTok influencers on Gen Z consumers' well-being and purchase intention based on several variables namely argument quality, source credibility, and kindness. This research collected data through an online survey questionnaire. There are a total of 242 samples collected in this research which were Gen Z consumers domiciled in Jabodetabek region, who are active TikTok users and followers of influencers namely Fadil Jaidi and Keanu Angelo. The samples are then processed and analyzed using Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). The results of this study have shown that consumer well-being is significantly influenced by argument quality, source credibility, as well as kindness and it also significantly influences purchase intention. This research is expected to assist companies and marketers to understand the impact of utilizing social media influencers as a marketing tool in enhancing consumer well-being and their purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fadli Fadian
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler.
This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Ihsan Jalil
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari flow pada advergames terhadap purchase intention bagi para pemain game yang berasal dari generasi Z. Selain itu, tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh dari lima prasyarat terjadinya flow, yaitu keterampilan, tantangan, interaktivitas, focused attention, dan telepresense pada pengaruh flow saat memainkan advergame. Sampel yang peneliti gunakan dalam penelitian ini merupakan penduduk Indonesia yang berasal dari generasi Z yang aktif bermain game dalam kurun waktu 6 bulan terakhir. Data penelitian ini dikumpulkan menggunakan media kuesioner daring dari Google form dan dilakukan dengan sampel sebanyak 244 responden yang berasal dari generasi Z dan secara aktif bermain game. Pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode structural equation (SEM) yang menunjukkan hasil bahwa flow akan berpengaruh terhadap purchase intention pada merek yang diiklankan menggunakan advergame bagi generasi Z.
This study aims to determine the effect of flow on advergames on purchase intention for game players who come from generation Z. In addition, another purpose of this study is to examine the effect of the five prerequisites for flow, namely skills, challenges, interactivity, focused attention. , and telepresense on the effect of flow when playing advergames. The sample that the researchers used in this study were Indonesian residents from Generation Z who were actively playing games in the last 6 months. This research data was collected using an online questionnaire from Google form and was conducted with a sample of 244 respondents who came from generation Z and actively played games. Data processing in this study was carried out using the structural equation (SEM) method which showed the results that flow would affect purchase intention on brands advertised using advergames for generation Z."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library