Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 90161 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Fadhil Al Hafiz
"Human action recognition merupakan suatu proses yang bertujuan untuk mengidentifikasi aksi seorang manusia dalam suatu kerangka gambar atau video. Informasi ini nantinya dapat dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan seperti pemantauan keamanan, pemantauan kegiatan, dan lain-lain. Untuk menghasilkan identifikasi yang akurat, sistem human action recognition membutuhkan lingkungan dengan pencahayaan yang baik dan kontras yang tinggi. Namun, dalam beberapa kasus, pencahayaan yang didapatkan oleh sistem human action recognition tidak begitu baik, sehingga hal ini dapat mengganggu proses identifikasi.  Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem human action recognition dengan menggunakan dataset video termal. Model human action recognition yang akan dibangun menggunakan algoritma PoseC3D dari MMAction2. PoseC3D merupakan salah satu metode pendekatan human action recognition berbasis kerangka manusia yang menggunakan 3D heatmap stack sebagai pengganti rangkaian graph sebagai representasi dasar kerangka manusia. Dataset video termal yang digunakan terdiri dari delapan (8) kelas aksi, yaitu aksi jalan, duduk, menyapu, memegang pistol, memegang senapan, berbaring, melempar, dan memegang pisau/senjata tajam. Selain itu, dilakukan juga penelitian pengaruh parameter detection score threshold dan rasio train test split dataset terhadap performa model. Dari hasil eksperimen, dapat dilihat bahwa model human action recognition yang dibangun memiliki performa yang tinggi, baik pada proses pelatihan maupun pengujian.

Human action recognition is a process that aims to identify the actions of a human in an image or video frame. This information can then be utilized for various needs such as security monitoring, activity monitoring, etc. To provide an accurate identification, human action recognition systems require an environment with good illumination and high contrast. However, in several cases, the illumination obtained by the human action recognition system is not so good, which can disrupt the identification process.  This research aims to design a human action recognition system using a thermal video dataset. The human action recognition system will be developed using the PoseC3D algorithm from MMAction2. PoseC3D is one of the skeleton-based human action recognition approach methods that uses a 3D heatmap stack instead of a sequence of graphs as a basic representation of the human skeleton. The thermal video dataset consists of eight (8) action classes, i.e., walking, sitting, sweeping the floor, holding a gun, holding a rifle, lying down, throwing something, and holding a knife/sharp weapon. In addition, a study was conducted to determine the impact of the detection score threshold parameter and the the train test split dataset ratio on model performance. From the experiment results, it can be concluded that the human action recognition model built has a high performance, both in the training and testing processes.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rayhan Rizky Akbar Amanda
"Terdapat banyak metode pembelajaran mesin menggunakan jaringan saraf tiruan untuk mendeteksi atau mengenali aksi manusia, salah satunya adalah metode pengenalan aksi manusia berdasarkan kerangka (Skeleton-base Action Recognition) PoseC3D dengan arsitektur pembelajaran 3D-CNN (3D Convolutional Neural Network). Pada metode PoseC3D, dilakukan pengenalan aksi manusia berdasarkan kerangka manusia dari data visual RGB dengan mengambil aksi dalam bentuk heatmap 2D dan kemudian dibentuk hingga menjadi heatmap 3D. Heatmap 3D tersebut dilakukan pembelajaran dengan arsitektur 3D-CNN untuk didapatkan keluaran berupa klasifikasi dari aksi manusia. Metode PoseC3D diajukan karena dikatakan mampu untuk melakukan pengenalan aksi manusia yang lebih baik dibandingkan dengan metode lain. Metode ini dikatakan lebih efektif dalam pembelajaran fitur spatiotemporal, lebih mampu menghadapi gangguan estimasi pose, hingga dapat melakukan pengenalan aksi manusia dalam skenario banyak manusia dalam satu bingkai. Oleh karena itu, penelitian ini melakukan percobaan dan pengujian sistem pengenalan aksi manusia dengan metode PoseC3D karena dikatakan mampu memberikan hasil yang baik. Penelitian melakukan percobaan dan pengujian metode sistem menggunakan himpunan data buatan yang berisi video seseorang yang sedang melakukan suatu aksi dengan aksi manusia berbahaya dan tidak berbahaya. Dalam himpunan data aksi manusia buatan ini terdapat delapan aksi manusia yang terdiri dari lima aksi manusia yang tidak berbahaya, yaitu berjalan, duduk, menyapu, berbaring, dan melempar serta terdapat tiga aksi manusia yang berbahaya, yaitu aksi menggunakan pistol, senjata laras panjang, dan pisau. Pada penelitian, dilakukan percobaan dengan melakukan pelatihan model menggunakan himpunan data aksi manusia tadi untuk mendapatkan keluaran berupa model pelatihan dengan akurasi model tersebut dan pada pengujian akan dilakukan pengujian model pelatihan yang diperoleh menggunakan data video yang diujikan untuk mengetahui ketepatan pengenalan aksi manusia. Dari keluaran yang diperoleh, akan dilakukan analisis keberhasilan dan keakuratan metode PoseC3D dengan himpunan data buatan dalam mengenali aksi manusia.

There are many machine learning methods using an artificial neural network to detect or recognize human action, one of them is Skeleton-based Action Recognition using the PoseC3D method with 3D-CNN (3D Convolutional Neural Network) learning architecture. The PoseC3D method does action recognition based on a human skeleton from the RGB visual data by extracting the human pose or action on a 2D heatmap and then transforming it into a 3D heatmap. The 3D heatmap is done by learning with 3D-CNN architecture to obtain output in the form of classification from human action. The PoseC3D method is said to be able to do human action recognition better rather than other methods where this method is said to be more effective in learning spatiotemporal features, can perform human action recognition with multiple people, and is more robust with pose estimation noise. Therefore, this study experiment and testing of human action recognition with the PoseC3D method which is said to be able to obtain an output with a good result. The study experiment and tested human action recognition with a custom dataset of the video containing several humans doing some action with dangerous and harmless actions. In this custom dataset containing human actions, there are eight human actions consisting of five harmless human actions, namely walking, sitting, sweeping, lying down, and throwing and there are three dangerous human actions, namely using a gun, rifle, and knife. In the research, an experiment was carried out by conducting model training using the custom human action dataset earlier to get the output in the form of a training model with the accuracy of the model and in testing the training model obtained using video data was tested to determine the accuracy of recognition of human actions. From the output obtained, an analysis of the success and accuracy of the PoseC3D method with custom datasets will be carried out in recognizing human actions."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rafi Indrawan Dirgantara
"Nilai kritis dalam laboratorium klinis merupakan sebuah nilai yang mengindikasikan adanya nilai tidak wajar pada pasien dan dapat membahayakan nyawa pasien jika tidak ditindaklanjuti dengan cepat dan tepat. Metode pengomunikasian nilai kritis yang digunakan pada kebanyakan rumah sakit saat ini berjalan secara manual dengan analis atau dokter laboratorium menyampaikan informasi nilai kritis melalui telepon atau media perpesanan. Proses komunikasi ini dapat menghambat kerja dari dokter laboratorium atau analis ketika sedang mendapatkan antrean tes analisis sampel laboratorium yang sangat banyak. Dalam tugas akhir ini dibahas sebuah program berbentuk aplikasi mobile sebagai moda penyampaian informasi nilai kritis yang terintegrasi dengan sistem informasi laboratorium FANSLab. Penulis menggunakan metode waterfall dalam mengembangkan aplikasi ini. Metode waterfall meliputi tahapan requirement gathering, mendesain sistem, implementasi, dan evaluasi. Tahap requirement gathering dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap pengembang sistem informasi laboratorium FANSLab, observasi langsung di Rumah Sakit dr. Drajat Prawiranegara, kota serang, serta penyebaran kuesioner untuk dokter dan analis yang menggunakan sistem informasi laboratorium FANSLab. Berdasarkan hasil evaluasi, fitur yang diimplementasikan pada aplikasi ini telah memenuhi ekspektasi pengembang utama sistem informasi laboratorium FANSLab selaku product owner dan dilakukan pengujian performa dengan skenario 500 pengguna secara bersamaan dan dilakukan uji ketahanan selama 8 jam dengan error rate kurang dari satu persen.

A critical value in a clinical laboratory is a value that indicates an unusual value in a patient and can endanger the patient’s life if not followed up quickly and accurately. The critical value communication method used in most hospitals currently runs manually with analysts or laboratory doctors conveying critical value information via telephone or messaging media. This communication process can hamper the work of laboratory doctors or analysts when they are getting a very large queue of laboratory sample analysis tests. In this thesis, a program in the form of a mobile application is discussed as a mode of delivering critical value information that is integrated with the FANSLab laboratory information system. The author uses the waterfall method in developing this application. The waterfall method includes the stages of requirement gathering, system design, implementation, and evaluation. The requirement gathering stage was carried out by conducting interviews with the developer of the FANSLab laboratory information system, direct observation at Dr. Drajat Prawiranegara Hospital, Kota Serang, and distributing questionnaires to doctors and analysts who use the FANSLab laboratory information system. Based on the evaluation results, the features implemented in this application have met the expectations of the main developer of the FANSLab laboratory information system as the product owner and performance testing was carried out with a scenario of 500 users simultaneously and an 8-hour endurance test with an error rate of less than one percent.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fayaad
"Software Product Line Engineering (SPLE) merupakan paradigma pengembangan perangkat lunak yang memanfaatkan common platform (kemiripan) dan mass customisation (keragaman) dari berbagai aplikasi. Pengembangan perangkat lunak dengan paradigma SPLE pada penelitian ini menggunakan diagram Interaction Flow Modeling Language (IFML) sebagai pemodelan antarmuka dalam menghasilkan komponen user interface (UI) pada aplikasi front end. Diagram IFML digunakan sebagai masukan pada UI Generator Web Interface untuk menghasilkan proyek React sebagai aplikasi berbasis website. Namun, ketika aplikasi dibuka melalui tampilan mobile, antarmuka yang ditampilkan menjadi tidak teratur serta beberapa interaksi sulit untuk dilakukan. Selain itu, aplikasi yang dihasilkan juga belum dapat diinstal pada perangkat untuk digunakan secara offline. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan UI Generator Web Interface agar aplikasi yang dihasilkan memiliki tampilan yang responsif serta mendukung Progressive Web Application (PWA). Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengembangkan UI Generator Mobile Interface untuk menghasilkan proyek React Native sebagai aplikasi berbasis mobile. UI Generator Mobile Interface yang dikembangkan menggunakan diagram IFML yang sama dalam menghasilkan aplikasi mobile dengan antarmuka dan fungsionalitas yang serupa. Selanjutnya, antarmuka kedua aplikasi yang masing-masing dihasilkan oleh UI Generator Web Interface dan UI Generator Mobile Interface dievaluasi menggunakan prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Hal ini bertujuan untuk mencari tahu apakah antarmuka dari kedua aplikasi yang dihasilkan secara generated sudah memenuhi kaidah perancangan antarmuka. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa UI Generator Web Interface dan UI Generator Mobile Interface berhasil dikembangkan serta telah dilakukan evaluasi terhadap masing-masing aplikasi yang dihasilkan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa terdapat beberapa bagian yang dapat ditingkatkan lebih lanjut pada kedua antarmuka aplikasi.

Software Product Line Engineering (SPLE) is a software development paradigm that utilizes a common platform and mass customization of various applications. Software development with the SPLE paradigm in this study uses Interaction Flow Modeling Language (IFML) diagrams in modeling the user interface to generate user interface (UI) components for front end applications. IFML diagrams are used as input to the UI Generator Web Interface in generating React projects as web-based applications. However, when the application is opened in the mobile view, the user interface displayed becomes irregular and some interactions are difficult to complete. In addition, the resulting application cannot be installed on a device for offline use. Therefore, this study aims to develop a UI Generator Web Interface so that the resulting application has a responsive display and supports Progressive Web Application (PWA). In addition, this research also aims to develop a UI Generator Mobile Interface to produce React Native projects as mobile-based applications. The UI Generator Mobile Interface developed uses the same IFML diagram in producing mobile applications with similar interfaces and functionalities. Furthermore, the interfaces of the two applications each generated by the UI Generator Web Interface and UI Generator Mobile Interface are evaluated using the principle of Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. This aims to find out whether the interface of the two generated applications already meet the rules of interface design. From this study it can be concluded that the UI Generator Web Interface and UI Generator Mobile Interface have been successfully developed and an evaluation has been carried out for each of the resulting applications. The evaluation results indicate that there are several areas for further improvement in both application interfaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
I Gede Aditya Premana Putra
"Sistem terdesentralisasi dirancang untuk menghilangkan ketergantungan pada server pusat yang mengatur keseluruhan sistem. Aplikasi peer-to-peer (P2P) merupakan salah satu bentuk sistem terdesentralisasi. Salah satu library yang mendukung pengembangan aplikasi P2P yang memungkinkan banyak opsi adaptor penyimpanan, resolusi konflik, manajemen peer, dan keamanan dengan infrastruktur public key adalah Gun.js. Penelitian ini menganalisis reliabilitas aplikasi chat berbasis Gun.js yang dikembangkan dengan skema koneksi berbeda, yaitu melalui WebRTC dan WebSocket. Hasil pengujian latensi menggunakan koneksi Gun.js dengan WebRTC, Gun.js dengan WebSocket, dan WhatsApp pada pengiriman pesan teks menunjukkan hasil latensi terendah adalah arsitektur aplikasi chat P2P terdesentralisasi dengan WebRTC. Namun, arsitektur P2P tersentralisasi dengan WebSocket memiliki skalabilitas dan ketersediaan yang lebih baik. Penelitian ini juga mengeksplorasi implementasi chat grup yang menjadi tantangan aplikasi chat dengan skema infrastruktur public key. Hasil implementasi fitur pada aplikasi penelitian adalah chat grup yang aman menggunakan dengan enkripsi end-to-end untuk semua pesan dan mekanisme rotasi grup oleh pemilik (pembuat) grup untuk pembaruan grup ketika ada anggota ditambahkan maupun dihapus. Pengembangan selanjutnya dari penelitian ini dapat berupa penambahan variasi skenario pengujian dan perbaikan mekanisme rotasi grup.

Decentralized systems are designed to eliminate dependence on a central server that controls the entire system. Peer-to-peer (P2P) applications are one form of decentralized system. One library that supports the development of P2P applications that provides many storage adapter options, conflict resolution, peer management, and security with public key infrastructure is Gun.js. This study analyzes the reliability of the chat application using Gun.js with the different connection schemes, that is, using WebRTC and WebSocket. The results of testing the latency of using Gun.js connections with WebRTC, Gun.js with WebSocket, and WhatsApp in sending text messages showed the lowest latency result in P2P decentralized architecture using WebRTC. Although, the P2P centralized architecture using WebSocket has better scalability and availability. This study also explores an implementation of group chat which is a challenge for chat applications that use PKI scheme. The implementation of the feature in the application is a secure group chat using end-to-end encryption for all messages and group rotation mechanisms by the group owner (creator) for group updates when members are added or removed. Further development of this research can be in the form of adding variations of test scenarios and improving the group rotation mechanism.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shafiya Ayu Adzhani
"Aplikasi offline-first dapat meningkatkan kepuasan pengguna karena dapat digunakan walaupun tidak terhubung dengan internet. Data tetap tersimpan di peladen dengan menggunakan fitur sinkronisasi ketika terhubung dengan internet. Akan tetapi, salah satu permasalahan yang dihadapi dalam pengembangan sinkronisasi antar perangkat adalah dalam penanganan konflik penulisan data. Berbeda dengan pembuatan aplikasi Create-Read-Update-Delete, struktur data yang digunakan untuk membantu membandingkan data antar perangkat adalah log pencatatan kejadian seperti event sourcing. Salah satu strategi untuk memilih data yang berkonflik adalah strategi Last-write-wins atau memilih data yang ditulis terakhir. Untuk membandingkan waktu penulisan data antar perangkat, diperlukan pembanding waktu yang komputasinya tidak mahal seperti menggunakan Hybrid Logical Clock. Penelitian ini bertujuan mengaplikasikan event sourcing dan strategi last-write-wins dengan stempel waktu hybrid logical clock pada pengembangan aplikasi offline-first. Penelitian ini juga membandingkan fungsionalitas dan performa aplikasi yang dibuat dengan aplikasi yang menggunakan solusi lain yaitu Realm. Proses implementasi aplikasi terdiri atas mempelajari, mendesain, mengimplementasikan konsep, dan menguji hasil. Kesimpulan pada penelitian ini adalah pendekatan event sourcing, last-write-wins, dan hybrid logical clock membantu implementasi aplikasi offline-first. Fungsionalitas implementasi berjalan dengan baik, walaupun fitur sinkronisasi pada kondisi waktu perangkat yang lebih maju dan mundur menghasilkan hasil yang kurang tepat. Performa aplikasi kurang efisien dibanding aplikasi Realm. Penelitian ini diharapkan memberikan pengetahuan kepada praktisi pengembangan aplikasi dalam mengimplementasi aplikasi offline-first.

Offline-first applications can increase user satisfaction because they can be used even if the device is not connected to the internet. The data can be stored on the server by synchronizing the data when the device is connected to the internet. However, one of the problems encountered in the development of synchronization is handling data conflicts. Unlike Create-Read-Update-Delete application, the architecture that is used to help comparing data between devices is by writing a log which is event sourcing. One of the strategies for deciding which data that will be kept during conflict is last-write-wins or choosing last written data. To compare the write times between data, it needs a comparator that does not have expensive computational cost like Hybrid Logic Clock. This study aims to implement event sourcing and last-write-wins strategy with a hybrid logical clock timestamp on developing offline-first apps. This study also compares the functionality and performance of the app with another app that uses another solution, namely Realm. The implementation process consists of studying, designing, implementing concepts, and testing results. The conclusion of this study is that event sourcing, last-write-wins, and hybrid logical clock help implement offline-first applications. The functionality of the implementation works well, although the synchronization feature on inaccurate device time conditions produce inaccurate results. The performance of the app is less efficient than the Realm application. This research is expected to provide knowledge to application developers in implementing offline-first applications.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thariq Razan
"Tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi semakin berkembang dan inovasi baru terus bermunculan. ChatGPT merupakan salah satunya; dan menjadi buah bibir di awal tahun 2023. Teknologi ini dapat melayani aktivitas tanya-jawab yang membuat pengguna dapat merasa telah melakukan percakapan dengan manusia lainnya, alih-alih dengan mesin. Kemampuan ChatGPT bersumber dari model GPT yang digunakannya. Selaku large language model, GPT dapat memproses banyak teks untuk memproduksi teks lainnya. Walaupun secara umum dapat memberikan jawaban yang memadai, saat berurusan dengan domain yang spesifik, misalnya legal, ChatGPT memberikan jawaban yang kurang memuaskan. Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dengan menyisipkan konteks atau kepingan informasi yang spesifik kepada model melalui suatu prompt (in-context learning). Karena domain legal menjadi fokus penelitian ini, maka teks yang akan diproses berasal dari dokumen peraturan perundang-undangan. Penelitian ini diawali dengan preliminary research, sehingga diidentifikasi permasalahan yang telah dijabarkan. Kemudian, dilanjutkan dengan perancangan serta pengembangan dua sistem tanya-jawab yang menggunakan dua framework LlamaIndex dan LangChain. Sebelum mengembangkan sistem, peneliti mempersiapkan terlebih dahulu data/teks yang perlu diekstrak dari dokumen peraturan perundang-undangan. Pengembangan sistem dilakukan secara iteratif dan evaluasi diadakan pada setiap iterasi. Evaluasi dilakukan secara kualitatif dengan menggunakan human judgement serta secara kuantitatif dengan menggunakan metrik ROUGE dan SAS. Hasil akhir evaluasi menunjukkan bahwa kedua sistem tersebut baik dalam menjawab pertanyaan terkait definisi dan substansi pada domain legal. Selain itu, dilakukan juga perbandingan hasil evaluasi terhadap ChatGPT dan ditemukan bahwa kedua sistem unggul. Penelitian ini telah menunjukkan bahwa teknologi GPT dapat dimanfaatkan pada domain spesifik, yaitu legal, melalui kedua sistem yang dibuat.

It cannot be denied that technology is constantly advancing and new innovations continue to emerge. ChatGPT is one of them and has become the talk of the town in early 2023. This technology can facilitate question-and-answer interactions that make users feel like they are having a conversation with another human rather than a machine. This capability of ChatGPT is derived from the GPT model it uses. As a large language model, GPT can process a large amount of text to generate new text. Although it generally provides adequate answers, when dealing with specific domains such as legal matters, ChatGPT may give unsatisfactory responses. This research was conducted to overcome this issue by incorporating specific context or pieces of information into the model through a prompt (in-context learning). As the legal domain is the focus of this research, the text to be processed are Indonesian legal regulatory documents. The research begins with preliminary research. It is then followed by the design and development of two question-and-answer systems using two frameworks: LlamaIndex and LangChain. Before developing the systems, the researcher first prepares the data/text that needs to be extracted from the legal documents. The system development is carried out iteratively and evaluations are conducted at each iteration. The evaluations are performed qualitatively using human judgment and quantitatively using ROUGE and SAS metrics. The final evaluation results indicate that both systems perform well in answering questions related to definitions and substance in the legal domain. Additionally, a comparison of the evaluation results with ChatGPT shows that both systems outperform it. This research has demonstrated that GPT technology can be utilized in specific domains, namely legal, through the two developed systems.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Fatih
"Aplikasi simulasi rangkaian listrik adalah program komputer yang memungkinkan pengguna untuk merancang, menyimulasikan, dan menganalisis kinerja rangkaian listrik. Namun, terdapat beberapa tantangan dalam penggunaan aplikasi simulasi rangkaian listrik ini, seperti biaya yang tinggi, kurangnya sifat open source, dan kebutuhan untuk mengunduh dan menjalankan aplikasi yang berat. Untuk mengatasi masalah ini, telah dikembangkan sebuah aplikasi simulasi rangkaian listrik DC real-time berbasis web yang bersifat open source, dapat diakses secara online dengan menggunakan browser pada laptop mana pun. Aplikasi ini dibangun menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript untuk membangun dasar website, serta menggunakan beberapa library JavaScript seperti Konva.js untuk menampilkan komponen rangkaian listrik, Math.js untuk menghitung persamaan linear, dan Chart.js untuk menampilkan hasil bacaan voltmeter dan ammeter dalam bentuk grafik. Pengembangan aplikasi simulasi rangkaian listrik ini telah berhasil, sehingga pengguna dapat membuat rangkaian dan aplikasi dapat menghitung tegangan dan arus yang mengalir di rangkaian dengan akurasi yang tinggi. Dari 8 pengujian perhitungan rangkaian dan 5 pengujian perhitungan rangkaian dengan soal-soal yang berada di buku yang dilaksanakan, pengujian 100% berhasil dilaksanakan dan menghasilkan nilai yang benar, dengan limitasi presisi. Aplikasi dapat digunakan dengan lancar, dengan penggunaan memori rata-rata untuk Google Chrome 86.2 MB, Mozilla Firefox 66.9MB, Microsoft Edge 82MB, dan lama eksekusi perhitungan arus dan tegangan rata-rata untuk Google Chrome 2.66ms, Mozilla Firefox 4.3ms, Microsoft Edge 2.54ms.

The electrical circuit simulation application is a computer program that allows users to design, simulate, and analyze the performance of electrical circuits. However, there are several challenges in using this electrical circuit simulation application, such as high costs, lack of open-source nature, and the need to download and run heavy applications. To address these issues, a web-based real-time DC electrical circuit simulation application has been developed, which is open source and can be accessed online using a browser on any laptop. This application is built using HTML, CSS, and JavaScript to create the foundation of a website, as well as utilizing several JavaScript libraries such as Konva.js for displaying electrical circuit components, Math.js for calculating linear equations, and Chart.js for visualizing voltmeter and ammeter readings in the form of graphs. The development of this electrical circuit simulation application has been successful, allowing users to create circuits, and the application can accurately calculate voltage and current flowing in the circuit. Out of 8 circuit calculation tests and 5 circuit calculation tests with problems from a textbook, 100% of the tests were successfully conducted and produced correct results, with precision limitations. The application can be used smoothly, with an average memory usage of 86.2 MB for Google Chrome, 66.9 MB for Mozilla Firefox, 82 MB for Microsoft Edge, and an average execution time for current and voltage calculations of 2.66 ms for Google Chrome, 4.3 ms for Mozilla Firefox, and 2.54 ms for Microsoft Edge.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hazim Al Farouq
"Pada era digital, website merupakan salah satu kebutuhan bagi suatu organisasi untuk mengelola data atau branding bagi organisasi tersebut. Namun, tidak semua organisasi memiliki sumber daya yang memadai untuk membangun website. PRICES-IDE hadir sebagai web framework yang dapat membuat web application secara semi-automatic menggunakan metode Software Product Line Engineering (SPLE) yang artinya memanfaatkan commonality dan variability dari produk tersebut. Salah satu case study dari PRICES-IDE adalah Amanah yang bertujuan untuk membantu organisasi amal dalam menghasilkan sistem. Metode SPLE dapat mempercepat developer dalam membuat berbagai macam variasi produk Amanah. Namun, saat ini proses deployment produk Amanah masih manual, mulai dari mempersiapkan artifacts hingga menjalankan proses back-end dan Json-Server di server. Hal tersebut dapat memperlambat proses development suatu produk. Pada penelitian kali ini akan dilakukan otomasi deployment untuk produk Amanah dengan requirements saat ini. Kemudian, permasalahan selanjutnya adalah saat ini jalannya produk-produk Amanah masih sangat bergantung dengan environment server. Maka dari itu, pada penelitian ini juga akan menghilangkan dependensi antara produk dengan environment server dengan cara melakukan kontainerisasi untuk setiap produk. Selain itu, akan dilakukan percobaan untuk meningkatkan efisiensi disk usage untuk setiap produk kontainer. Ansible akan digunakan sebagai tool untuk melakukan otomasi deployment tersebut. Dengan Ansible implementasi deployment untuk produk SPLE menjadi lebih mudah dalam rekonfigurasi alur deployment, karena setiap task sudah dikelompokkan berdasarkan role-nya masing-masing. Kemudian, pada penelitian ini terdapat tiga metode otomasi deployment yang dihasilkan, yaitu Systemd, One-Container, dan Two-Containers. Dari ketiga metode tersebut, Metode Systemd merupakan metode yang memiliki penambahan size yang cukup kecil untuk setiap produknya dan waktu deployment-nya relatif lebih cepat dibandingkan dua metode lainnya. Akan tetapi, Metode Systemd masih sangat bergantung dengan environment server. Sedangkan, dua metode lainnya sudah menggunakan teknologi kontainer untuk setiap produk.

Website is a need for any organization to organize their data or branding for the organization itself. But, not all of the organization has the resources to build a website. PRICES-IDE is the answer to that problem. PRICES-IDE is a web framework that can generate web applications semi-automatically by using the software product line engineering (SPLE) paradigm. SPLE is a method to develop software that embraces commonality and variability from the products. The case study of PRICES-IDE is Amanah. By using SPLE the developers can build any kind of Amanah products faster. Yet, currently the deployment process of Amanah products is still manual, from preparing the artifacts until running back-end and Json-Server processes in the server. This deployment process will slow down the development of Amanah products. This research will automate the deployment process for Amanah products with the most recent requirement. Not only automate the deployment but this research will also containerize each running product in the server. By containerizing each product, the product can run its processes without being affected by the server environment. Ansible will be used as a tool for doing the automation deployment. Ansible will make the deployment become much easier to reconfigure and automate because every deployment task has been grouped based on their role. This research will produce three deployment automation methods, those are Systemd, One-Container, and Two-Containers. Based on those methods, Systemd is the method that has the smallest size increment for each product than others. But, Systemd method still depends on the server environment for running the products. Unlike, the other two methods that have been using containers for each product.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Niti Cahyaning Utami
"Sistem terdesentralisasi dirancang untuk menghilangkan ketergantungan pada server pusat yang mengatur keseluruhan sistem. Aplikasi peer-to-peer (P2P) merupakan salah satu bentuk sistem terdesentralisasi. Salah satu library yang mendukung pengembangan aplikasi P2P yang memungkinkan banyak opsi adaptor penyimpanan, resolusi konflik, manajemen peer, dan keamanan dengan infrastruktur public key adalah Gun.js. Penelitian ini menganalisis reliabilitas aplikasi chat berbasis Gun.js yang dikembangkan dengan skema koneksi berbeda, yaitu melalui WebRTC dan WebSocket. Hasil pengujian latensi menggunakan koneksi Gun.js dengan WebRTC, Gun.js dengan WebSocket, dan WhatsApp pada pengiriman pesan teks menunjukkan hasil latensi terendah adalah arsitektur aplikasi chat P2P terdesentralisasi dengan WebRTC. Namun, arsitektur P2P tersentralisasi dengan WebSocket memiliki skalabilitas dan ketersediaan yang lebih baik. Penelitian ini juga mengeksplorasi implementasi chat grup yang menjadi tantangan aplikasi chat dengan skema infrastruktur public key. Hasil implementasi fitur pada aplikasi penelitian adalah chat grup yang aman menggunakan dengan enkripsi end-to-end untuk semua pesan dan mekanisme rotasi grup oleh pemilik (pembuat) grup untuk pembaruan grup ketika ada anggota ditambahkan maupun dihapus. Pengembangan selanjutnya dari penelitian ini dapat berupa penambahan variasi skenario pengujian dan perbaikan mekanisme rotasi grup.

Decentralized systems are designed to eliminate dependence on a central server that controls the entire system. Peer-to-peer (P2P) applications are one form of decentralized system. One library that supports the development of P2P applications that provides many storage adapter options, conflict resolution, peer management, and security with public key infrastructure is Gun.js. This study analyzes the reliability of the chat application using Gun.js with the different connection schemes, that is, using WebRTC and WebSocket. The results of testing the latency of using Gun.js connections with WebRTC, Gun.js with WebSocket, and WhatsApp in sending text messages showed the lowest latency result in P2P decentralized architecture using WebRTC. Although, the P2P centralized architecture using WebSocket has better scalability and availability. This study also explores an implementation of group chat which is a challenge for chat applications that use PKI scheme. The implementation of the feature in the application is a secure group chat using end-to-end encryption for all messages and group rotation mechanisms by the group owner (creator) for group updates when members are added or removed. Further development of this research can be in the form of adding variations of test scenarios and improving the group rotation mechanism.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>