Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 167091 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sukrisrich Putra
"Permainan video telah menjadi temuan yang mempengaruhi kultur kekinian dan tak bisa diabaikan. Perkembangan permainan video yang semakin realistis dalam menggambarkan realitas dan interaktif menimbulkan banyak permasalahan. Permasalahan seperti terhambatnya perkembangan anak-anak dan paparan terhadap konten dewasa sebelum waktunya mempengaruhi anak-anak, yang di mana banyak permainan-permainan video tersebut sejatinya dipasarkan untuk kaum dewasa, ketimbang anak-anak. Untuk melindungi anak-anak dari dampaknya permainan video game yang memiliki konten dewasa, pemerintah melakukan pelbagai cara, terutama cara yang koersif seperti mengundangkan produk hukum tertentu, yang di mana tidak jarang tidak tepat sasaran dan mempengaruhi para pelaku industri permainan video, di mana ruangan untuk kebebasan berekpresi melalui permainan yang mereka buat dibatasi.Upaya yang dilakukan dalam mencapai tujuan negara dalam melindungi anak di bawah umur dari dampak negatif permainan video tidak harus selalu dalam bentuk peraturan perundang-undangan yang bersifat memaksa, namun dengan menggunakan sistem klasifikasi yang dikelola oleh organisasi otonom yang didekasikan khusus dalam ranah ini, yang di mana akan diikuti oleh para pelaku usaha. Metode ini juga merupakan metode yang mungkin digunakan untuk menyeimbangkan kepentingan negara dan pelaku usaha tanpa perlu menciptakan rintangan yang dapat dieliminasi.

Video game has become an invention that shapes modern culture that cannot be ignored. As video game becoming more realistic in depicting elements that are close to its real-life counterpart and real-time interactivity come a great cost. These costs follow such as disruption of minor’s development and early exposures of materials that are only befitting for adults, as in fact many of video games that are available commercially meant to be sold to mature audience, instead of minor. In protecting minors from negative effect of mature-rated video game, there are attempts taken by the State, especially coercive measure via enactment of laws, which many of them are inaccurate and harm the interest of video game companies, especially their right of express themselves freely through their works, which important to create variation of video game that is available in the market. Attempts to serve the state interest is not always limited to enactment of legal instrument, such as rating system, operated by autonomous institution that will be complied by video game companies, as this is one of the feasible method to be pursued to regulate video game industry that serve interest of most stakeholders, namely government and video game industry as a whole without putting any parties at unnecessary obstacles."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Rayyan Gustio Kevin
"Modifikasi video game atau modding adalah suatu tindakan mengubah video game melalui program komputer dengan perangkat lunak atau software yang ada diluar video game itu sendiri. Dalam konstruksi hukum hak cipta, modifikasi video game kemudian merupakan perbuatan penggandaan, pengubahan, transformasi, adaptasi, dan penciptaan karya derivatif dari sebuah ciptaan, yaitu video game orisinilnya itu sendiri. Oleh karena itu, Kegiatan modding dapat terindikasi sebagai pelanggaran hak cipta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana perlindungan dari video game dan modifikasi video game dalam hukum hak cipta di Indonesia dan Amerika Serikat. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dilakukan secara yuridis normatif menggunakan data sekunder dan studi pustaka sebagai bahan utama ketika melakukan penelitian. Penelitin akan berfokus dengan kasus yang sudah ada sebelumnya di Amerika Serikat yaitu Micro Star v. Formgen Inc. Dalam kasus ini kemudian dapat ditarik kesimpulan bahwa modifikasi video game dapat terindikasi sebagai sebuah pelanggaran hak Cipta tetapi dapat dilakukan apabila memenuhi kriteria yang terdapat dalam fair use dan norma pembatasan pasal 43 Undang-undang Hak Cipta Indonesia.

Video game modification or modding is an act of modifying video games through computer programs with software that exists outside the video game itself. In the construction of copyright law, video game modification is then an act of duplication, alteration, transformation, adaptation, and creation of derivative works from a work already made before, namely the original video game itself. Therefore, modding activities can be indicated as an infringement of copyright. The purpose of this study is to analyze how the protection of video games and video game modifications in copyright law in Indonesia and the United States. The research method is normative juridical form of research using secondary data and literature study as the main material when conducting research. The research will focus on a pre-existing case in the United States, namely Micro Star v. Formgen Inc. In this case, it can then be concluded that the modification of video games can be indicated as an infringement of copyright but it is permissible if it meets the criteria contained in the fair use and limitation norms of article 43 of the Indonesian Copyright Law."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ghali Reksa Diraja
"Fokus utama dari penelitian ini adalah membahas tentang praktik bisnis transaksi mikro dan dampak negatifnya terhadap anak di bawah umur dan remaja. Untuk mencapai itu, Penulis menguraikan pokok-pokok permasalahan sebagai berikut: 1) Bagaimana perbandingan perlindungan hukum terhadap transaksi mikro antara Indonesia dan Belanda diterapkan? 2) Apakah sistem hukum yang saat ini dirumuskan oleh Pemerintah Indonesia sudah memadai dalam menghadapi bahaya praktek bisnis microtransaction bagi anak di bawah umur? 3) Apa pendekatan ideal untuk mengatasi masalah ini di Indonesia saat ini? Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis, ditemukan bahwa sistem hukum Indonesia saat ini sangat kurang dibandingkan dengan Belanda dalam menangani praktik bisnis transaksi mikro dalam video game online. Oleh karena itu, untuk meminimalisir potensi kerugian bagi anak di bawah umur dan remaja Indonesia, Pemerintah Indonesia harus menyesuaikan tanggung jawab sosial para pelaku usaha video game serta menyebarkan kesadaran akan dampak negatif pembelian produk microtransaction di masyarakat.

The main focus of this study is to discuss regarding microtransaction business practice and its negative effects towards youth and adolescents. In order to achieve that, the Author describes the main issues as the following: 1) How is the comparison of legal protection against microtransactions between Indonesia and Netherlands implemented? 2) Is the current legal system that is formulated by the Indonesian Government adequate in dealing with the dangers of microtransaction business practice for minors? 3) What is the ideal approach to tackling this problem in Indonesia currently? Based on the research conducted by the author, it is discovered that the current Indonesian legal system is severely lacking in comparison to Netherlands in handling microtransaction business practice in online video games. Therefore, in order to minimize the potential damages to Indonesia’s youth and adolescents, the Indonesian Government must adjust the social responsibility of video game business actors as well as spread the awareness of the negative effects of purchasing microtransaction products in public.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Adisty Priyatna
"Penggunaan unsur perjudian dalam rancangan fitur-fitur pada Permainan Interaktif Elektronik menjadi strategi yang kini lazim digunakan oleh pihak pengembang dan penerbit atau Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik sebagai cara untuk memaksimalkan keuntungan dari Permainan ciptaannya. Fitur loot box pada Permainan Interaktif Elektronik merupakan salah satu bentuk implementasi sebuah fitur yang beroperasi menggunakan prinsip dasar yang memiliki kemiripan dengan unsur-unsur perjudian. Meskipun Indonesia telah memiliki regulasi yang berkaitan dengan pengaturan konten bermuatan perjudian yang menjadi dasar dari keberlakuan Indonesia Game Rating System (“IGRS”), perkembangan teknologi serta evolusi strategi pelaku usaha kini memungkinkan kegiatan perjudian untuk dapat hadir dalam berbagai bentuk hingga bentuk yang sama sekali berbeda dengan definisi perjudian secara hukum pidana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menelaah keberlakuan nomenklatur yang digunakan dalam mengatur unsur perjudian dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 11 Tahun 2016 terhadap fitur loot box dengan menggunakan tinjauan fitur Wish System dalam Genshin Impact sebagai contoh empiris dari implementasi fitur tersebut yang diharapkan dapat membantu merumuskan solusi terkait pengembangan pengaturan sistem klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik dengan menggunakan prinsip-prinsip dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen sebagai acuan.

The use of gambling elements in the design of features in video games is a strategy that is now commonly used by developers and publishers or Video Game Organizers as a way to maximize profits from the Games they create. The loot box feature is an implementation of a feature that operates using basic principles that are similar to gambling elements. Although Indonesia has regulated the gambling content in Video Games in the Indonesia Game Rating System (“IGRS”), the technological developments and evolutionary strategies of business actors now allow gambling activities to be present in various forms into something completely different from what constitutes as gambling by the definition of gambling in the Indonesian Criminal Code. This study aims to examine the applicability of the nomenclature used to regulate elements of gambling in the Ministerial Regulation of the Ministry of Communication and Informatics No. 11 of 2016 on the loot box feature using the Wish System feature in Genshin Impact as an empirical example of the implementation of this feature which is expected to help formulate solutions related to the development of regulating the Electronic Interactive Game classification system using the principles in the Consumer Protection Act as a reference."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Pratama
"Peristiwa Atari Shock tahun 1983 merupakan pintu gerbang bagi industri video game Jepang untuk mendominasi Amerika Serikat. Salah satu tokoh yang berperan adalah Nintendo yang pada saat itu berhasil memasarkan konsol Nintendo Entertainment System (NES) di Amerika Serikat pada tahun 1985. Penelitian ini berfokus pada hubungan antara Jepang dan Amerika Serikat pada tahun 1970an sampai saat ini berhubungan dengan diplomasi, budaya, dan ekonomi dalam kaitannya dengan industri video game. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif analitis dengan teknik penelitian studi kepustakaan. Hasil dari penelitian ini disimpulkan bahwa strategi diplomasi publik Nintendo terjadi secara bertahap sejak tahun 1980-an sampai saat ini, yaitu tahap awal masuknya video game dengan muatan aspek anime/manga tanpa disadari orang Amerika, tahap perkembangan video game yang memuat aspek budaya Jepang yang akhirnya dianggap soft power, dan tahap dukungan pemerintah melalui program Cool Japan.

The 1983 Atari Shock event was the gateway for the Japanese video game industry to dominate the United States. One of the characters who played a role was Nintendo, which at that time succeeded in marketing the Nintendo Entertainment System (NES) console in the United States in 1985. This study focuses on the relationship between Japan and the United States in the 1970s to date related to diplomacy, culture, and economy in relation to the video game industry. The method used is descriptive analytical method with literature study research techniques. The results of this study conclude that Nintendo's public diplomacy strategy has occurred gradually since the 1980s until now, namely the early stage of entering video games with anime/manga aspects without the Americans realizing it, development stage of video game containing aspects of Japanese culture which eventually considered soft power, and the goverment support stage through the Cool Japan program."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Eliza Anggasari
"Skripsi ini membahas mengenai fenomena peniruan yang dilakukan terhadap suatu permainan video sehingga menghasilkan permainan video lainnya yang serupa dengan permainan video tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut, skripsi ini membahas mengenai bagaimana hak cipta terkhususnya hak cipta Indonesia berdasarkan Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 memandang fenomena ini, mencakup bagaimana suatu permainan video dapat dilindungi oleh hak cipta dan sejauh mana perlindungan hak cipta yang dapat diberikan, serta lebih lanjut menelaah apakah tindakan peniruan tersebut termasuk dalam pelanggaran hak cipta atau tidak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian yuridis-normatif. Berdasarkan peninjauan maupun penelitian yang telah dilakukan, untuk dapat dilindungi oleh hak cipta, permainan video tersebut haruslah berupa ekspresi yang orisinal, yaitu seluruh unsur penyusunnya dibuat berdasarkan pemikiran masing-masing dari si pencipta unsur penyusun tersebut. Selanjutnya, peniruan pada dasarnya merupakan pelanggaran hak cipta. Namun jika hanya didasarkan kepada Undang-Undang No. 28 Tahun 2014, untuk dapat dikatakan sebagai pelanggaran hak cipta, peniruan harus dilakukan dengan mengambil dan/atau menggunakan ekspresi permainan video lain yang mencakup seluruh atau hampir seluruh unsur penyusun yang dapat dilindungi hak cipta dan termasuk juga serangkaian pengkombinasian unsur-unsur penyusun tersebut, secara seluruh atau sebagian yang substansial tanpa izin sehingga terdapat persamaan substansial antara karya orisinal dengan karya yang diduga meniru.

In general, this thesis discusses about the phenomenon of video game copying that results in another video games that is similar to the original game. In relation to that, this thesis also discusses how copyright, especially Indonesians copyright based on Law Number 28 Year 2014 views this phenomenon, including how a video game can be protected by copyright and how far copyright protection can be provided, and whether or not the act of copying is included in the copyright infringement. The research method used in this thesis is juridical normative with secondary data type. Based on the review and the research that have been done, for it to be protected by copyright, the video games should be an original expression whereas the whole constituting elements are created based on the individual thoughts of the creators of the constituent elements. Furthermore, copying is basically an act of copyright infringement. However, if it is only based on the Indonesian Law No. 28 Year 2014, for it to be considered as a copyright infringement, copying should be done by taking and or using another video games expressions that includes all or nearly all of the constituent elements which can be protected by copyright which also includes a series of combination of the constituent elements, as a whole or substantially without permission thus the substantial similarities between the original works and the work that is allegedly doing the copying.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sulistyanto Widagdo
"Kemajuan teknologi informasi kini telah dapat membuat kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang masuk pada berbagai bidang teknologi, salah satunya yaitu sistem video surveillance. Terintegrasinya sistem video surveillance dengan artificial intelligence membuat sistem dapat melakukan analisis secara otomatis sesuai kebutuhan dari penggunanya yang dapat membantu dalam penegakan hukum, perlindungan keamanan, analisis bisnis, analisis lalu lintas, dan berbagai kegiatan lain dalam implementasinya. Selain memiliki banyak manfaat, dalam penggunaan dan penyelenggaraan sistem video surveillance terdapat dampak negatif pula yang sedang diperdebatkan yaitu isu mengenai privasi, keamanan nasional dan keadilan sosial. Hal ini dapat merugikan tidak hanya individu, namun juga masyarakat keseluruhan bahkan Negara. Belum ada pengaturan yang secara jelas dan eksplisit mengatur mengenai sistem video surveillance di Indonesia, maka dari itu penulis perlu menganalisis secara mendalam peraturan- peraturan di Indonesia dari segi penyelenggara usaha layanan sistem video surveillance yang dikaitkan dengan kewenangan negara mengatur penyelenggaraan usaha, sebab penyelenggaraan usaha juga akan berujung pada penggunaan sistem video surveillance. Penelitian ini bersifat preskriptif dengan pendekatan yuridis-normatif. Di Indonesia pengaturan jasa layanan sistem video surveillance terbagi dalam beberapa klasifikasi usaha yaitu sebagai perdagangan sistem video surveillance, penyelenggara sistem elektronik dan penyelenggara sistem keamanan dengan masing-masing peraturan serta otoritas kewenangan Negara yang menaunginya. Selain itu penulis juga memberikan solusi pengaturan sistem video surveillance yang dirasakan dapat menyeimbangkan kepentingan masing-masing pihak dalam penggunaan dan penyelenggaraan sistem video surveillance yang dianalisis berdasarkan peraturan-peraturan sistem video surveillance pada beberapa Negara.

The advance of information technology today has integrated the artificial intelligence into several sectors of technology, including the surveillance video system. The integration of video surveillance system with artificial intelligence makes the system able to perform automated analysis according to the needs of its users which can assist in law enforcement, security protection, business analysis, traffic analysis, and various other activities in its implementation. In addition to having many benefits, in the use and organization of video surveillance system there are also negative impacts that are being debated issues of privacy, national security and social justice. It will not only harm the individuals, but also the entire society even the State. There is no clear and explicit regulations on video surveillance system in Indonesia, therefore the writer needs to deeply analyze the regulations in Indonesia in terms of business service provider of video surveillance system which is associated with the state authority to manage the business, because the business will lead to the use of video surveillance systems. This research is prescriptive with juridical-normative approach. In Indonesia the arrangement of video surveillance system services is divided into several business classifications as trading of video surveillance system, electronic system providers and security system providers with their respective rules and authority of the State authority that oversees them. In addition, the authors also provide video surveillance system arrangement solutions that are perceived to balance the interests of each party in the use and organization of video surveillance systems that are analyzed based on video surveillance system regulations in some countries."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
T52470
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldy Putra Pratomo
"Video game sebagai media hiburan telah berkembang pesat selama tiga dekade terakhir. Tren dalam penjualan video game belakangan ini adalah membuat para pemain tetap fokus dan tenggelam dalam bermain video game. Hal ini disebut sebagai imersivitas atau momen imersif. Tentunya tren ini membuat para pengembang video game fokus untuk membuat video game ciptaannya menjadi lebih memikat bagi pemain. Dengan motif ini, pengembang video game dapat menciptakan pengalaman di mana pemain mampu menampilkan dirinya dalam video game. Konsekeunsi dari tren ini adalah pemain, pengembang video game, dan jurnalis video game membuat istilah imersif hanya pada beberapa genre di video game dan term ini bisa mendiskreditkan video game yang tidak dalam kategori yang sama. Penulis memproposisikan bahwa semua video game mampu membuat pengalaman imersif dengan melihat bagaimana realitas di dunia video game diciptakan dan dalam relasi seperti apa manusia bisa tenggelam dalam dunia video game.
Video games as an entertainment medium have rapidly developed over the past three decades. Recent trends in video game sales focus on keeping players engaged and immersed in gameplay. This phenomenon is referred to as immersivity or immersive moments. Naturally, this trend has led game developers to prioritize making their games more captivating for players. With this motive, game developers can create experiences where players can project themselves into the game. The consequence of this trend is that players, game developers, and video game journalists tend to label only certain genres of video games as immersive, potentially discrediting games that do not fall into these categories. The author proposes that all video games have the potential to create immersive experiences by examining how the reality within video games is constructed and what relationship in which humans can become absorbed in the world of video games."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rainda Cuaca
"Kebebasan berbicara merupakan hak asasi yang dilindungi hukum di Amerika Serikat sebagaimana tercantum dalarn Bill of Rights. Grup musik country the Dixie Chicks menggunakan hak mereka untuk berbicara untuk menyatakan ketidak setujuannya terhadap Presiden George W. Bush dan Perang Irak lewat sebuah pernyataan kontroversial pada saat mereka sedang mengadakan konser di London, Inggris, menjelang penyerangan terhadap Irak pada tahun 2003 sehingga mendapatkan sensor berupa pemboikotan dari industri musik country. Pemboikotan itu menjadikan eksistensi Dixie Chicks sebagai grup musik terancam dan melemahkan mereka secara ekonomi. Namun pemboikotan ini juga mendapatkan tentangan dari pihak-pihak yang mendukung Dixie Chicks dalam sikap mereka, baik dalam sikap anti perang maupun sikap berani berpendapat sesuai dengan hak kebebasan berbicara seorang warga negara Amerika Serikat. Pihak-pihak yang pro dan kontra pun beroposisi menanggapi fenomena ini dengan pernyataan anti-perang dan pro-perang mereka. Freedom of speech sebagai hak warga negara yang seharusnya dilindungi ketika dalam keadaan perang pun menjadi terancam.. Tesis ini mengeksplorasi dinamika Para aktor yang terlibat dalam fenomena kontroversi freedom of speech the Dixie Chicks dalam pop culture Amerika Serikat pada masa Perang Irak dalam rentang tahun 2003 - 2007, yang meliputi kelompok the Dixie Chicks, rekan sejawat, penggemamya, dan media dengan studi kualitatif dan menggun.akan analisis wacana. Teori yang digunakan meliputi teori semiotika Saussure, hubungan sosial dengan figur media Caughey dan ideologi Althusser. Freedom of speech di Amerika Serikat merupakan sesuatu yang harus diperjuangkan, tidak hanya terberi, walaupun dilindungi oleh hukum.

Freedom of speech in the United States of America is a human right that is protected within the law, as stated in the Bill of Rights. Country music group the Dixie Chicks has exercised this right by showing their dissent towards President George W.Bush and his war on Iraq through a controversial statement in a concert in London, England, just before the war started in 2003, which resulted in censorship from the country music community through acts of boycott. Parties that are for and against the Dixie Chicks and their statement of anti-war and pro-war are in opposition in reaction to the controversial statement. This thesis explores the dynamics of the actors involved in the Dixie Chicks controversial freedom of speech phenommenon in American pop culture during the Iraq War within the 2003 - 2007 time frame, which includes the Dixie Chicks, their colleagues, fans and the media by qualitative methodes and discourse. Theories used are Saussure's semiotics, Caughey's social relations to a media figure and Althusser's theory on ideology. Freedom of speech in America is not given, one must fight in order to achieve it, although it is guaranteed by the law.
"
Jakarta: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2007
T20719
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Terry Iona Byandry Artsyerina
"Video reaction merupakan suatu bentuk kritik audiovisual yang populer dalam internet khususnya YouTube. Pengaturan mengenai penggunaan yang wajar sudah ada pada Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta yang didalamnya mengatur ketentuan terhadap suatu bentuk kritik. Namun, Indonesia belum memberikan pengaturan secara jelas mengenai perlindungan terhadap tindakan video reaction. Dalam skripsi ini, penulis akan menganalisis peraturan terkait perlindungan hukum pemegang hak cipta terhadap video reaction pada internet di Indonesia menurut ketentuan UU Hak Cipta dan bagaimana pengaturan serta penerapan doktrin fair use dalam upaya perlindungan hak cipta terhadap video reaction pada internet di Indonesia apabila dibandingkan dengan Amerika Serikat. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian yuridis-normatif dengan data yang diperoleh dari kepustakaan melalui studi dokumen. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pengaturan perlindungan tersebut secara implisit terdapat dalam Undang-Undang Hak Cipta, tetapi pengaturan mengenai penggunaan yang wajar atau fair use sendiri belum cukup memberikan cakupan yang luas. Sehingga, Indonesia dapat mengadopsi peraturan yang ada di Amerika Serikat dengan tetap memperhatikan dan menyesuaikan peraturan tersebut dengan kondisi Indonesia.

Video reaction is a form of audiovisual criticism that is popular on the internet, especially YouTube. Regulations regarding fair use already exist in Law No. 28 of 2014 concerning Copyright which includes provisions for a form of criticism. However, Indonesia has not provided clear regulations regarding protection against video reactions. In this thesis, the author will analyze the regulations related to the legal protection of copyright holders against video reactions on the internet in Indonesia according to the provisions of the Copyright Law and how to regulate and apply the doctrine of fair use in an effort to protect copyright against video reactions on the internet in Indonesia when compared to the United States. This research was conducted with a juridical-normative research method with data obtained from the literature through document studies. The results of this study indicate that the regulation of protection is implicit in the Law No. 28 of 2014, but the regulation on fair use alone is not sufficient to provide a broad scope. Thus, Indonesia can adopt existing regulations in the United States while still paying attention to and adapting these regulations to Indonesian conditions."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>