Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 61307 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bintang Annisa Bagustari
"Pendekatan adaptif pada riset antarmuka pengguna semakin berkembang dengan personalisasi. Adaptive user interface (AUI) menjadi salah satu bentuk personalisasi yang memberikan perubahan pada suatu sistem untuk bisa memenuhi kebutuhan pengguna, termasuk pada sistem pembelajaran daring (e-Learning). Dari segi faktor manusia, adaptasi ini masih bersifat universal dalam kaitannya dengan interaksi siswa. Riset ini memodelkan integrasi dari komponen AUI dengan prinsip desain dalam sistem pembelajaran daring yang dipersonalisasi. Dengan melakukan pendekatan metode campuran, baik data kuantitatif dan kualitatif terlibat dalam penelitian ini. Evaluasi dari penelitian dilakukan secara time-series, dengan teknik uji pre-test dan post-test. Untuk mengimplementasikan adaptivitas dalam model awal, sistem pembelajaran daring dibentuk melalui sebuah analisis komprehensif. Evaluasi pertama adalah untuk menguji model awal dengan metode kualitatif dengan mengombinasikan wawancara kontekstual dengan uji usabilitas, dan metode kuantitatif dengan System Usability Score (SUS) dan kuisioner AUI. Partisipan penelitian melibatkan 76 mahasiswa dari rumpun ilmu eksakta dan humaniora. Pada iterasi pertama, pengembangan sistem fokus pada pengelolaan komponen AUI sesuai dengan gaya belajar siswa. Terdapat lima aspek AUI yang menjadi perhatian, yaitu konten pembelajaran, desain visual, navigasi, petunjuk, dan struktur. Nilai SUS pada model awal yaitu 66.14 (di bawah rerata ideal) dan model final bernilai 71.27 (di atas rerata).

Adaptive approaches in the art of user interface research has been developing to create a personalization to users. Adaptive user interface (AUI) drives to have some changes on the system appearance to meet individual needs, including in e-Learning. On the importance of human factors, this adaptation still missed to consider universal aspect in which the students tend to interact. This research proposed to create a model with the integration of AUI components with the design principles in personalized e-Learning systems. This research used a mixed method approach in collecting both quantitative and qualitative data. Using the time-series approach, the evaluation of this study are generated through the pre-test and post-test technique. The comprehensive analysis regarding the adoption of adaptivity is managed to form the preliminary model of personalized e-Learning. In the preliminary model, the first evaluation is analyzed by using both qualitative and quantitative method. This research uses the combination of contextual interview and usability test to analyze the qualitative data, while the approach of quantitative is also analyzed using the Usability Scale (SUS) score and the questionnaire of the proposed integrated AUI model. By the diversity of study program STEM (Science, Technology, Engineering and Math) in higher education, there are 76 students involved in this study. During the first iteration, the development of the system focuses on managing the AUI components that are in line with the user’s learning style. There are five AUI aspects as an interface consideration during this development; learning contents, visual design, navigation, guidance, and structure. The SUS score in this preliminary model is 66.14 (below average) while the post model valued 71.27 (above average)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Puspa Aryana Haikal
"Didorong oleh pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, penggunaan aplikasi E-Learning semakin meningkat dan dibutuhkan dalam rangka mengurangi kontak fisik, khususnya di bidang Pendidikan. Penggunaan aplikasi e-learning terutama pada handphone menjadi hal yang integral dalam proses pembelajaran siswa. Namun, masih ditemukannya keluhan yang dapat mengurangi user experience pengguna. Salah satu masalah terbesar yang ditemukan adalah masih ditemukannya kebutuhan pengguna yang belum dapat dipenuhi oleh aplikasi e-learning dan ketidaknyamanan pengguna dalam mengoprasikan aplikasi. Hal ini dapat diselesaikan melalui analisa dan perancangan ulang desain antarmuka aplikasi e-learning yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang ulang aplikasi e-learning dan mengevaluasi hasil dari rekomendasi desain antarmuka tersebut menggunakan usability testing.

Driven by the ongoing COVID-19 pandemic, the use of E-Learning Application has increased and urgently needed in order to reduce physical contact especially in education sector. The use of e-learning application, especially on mobile phone has become an integral part of student learning process. However, there are still difficulties found in the application that can reduce the user experience of the user. One of the biggest problems found is that there are still user needs that cannot be met by the existing e-learning application and user discomfort in operation of the application. This can be solved through analysis and redesign of the existing e-learning application user interface according to user needs. This research was conducted using User-Centered Design to ensure that design implemented are align with user needs and preferences, and evaluate the results of the interface design recommendation using usability testing."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Thalia Kanaya Putri
"Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.

This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devin Muhammad Hanif
"Pandemi telah membuat banyak orang kesulitan untuk melakukan beberapa aktivitas dan mendorong orang untuk lebih banyak menggunakan aplikasi seluler. Dengan munculnya aplikasi seluler secara global, aplikasi kesehatan tidak terkecuali. Salah satu contohnya adalah dorongan angka unduhan Mobile JKN, sebuah aplikasi yang dirilis oleh BPJS Kesehatan yang bertujuan untuk mempermudah dalam mendapatkan informasi dan layanan bagi warga negara Indonesia. Bapak Ali Ghufron Mukti, Direktur Utama BPJS Kesehatan, menargetkan peningkatan jumlah peserta BPJS Kesehatan menjadi 244,9 juta pengguna pada akhir tahun 2022 dan juga memiliki target yang telah ditetapkan sebelumnya untuk mencapai 265 juta peserta pada tahun 2024. Namun, aplikasi tersebut telah menuai banyak kritik dari para penggunanya. Melalui tulisan ini, Penulis berupaya meningkatkan Mobile JKN untuk lebih meningkatkan kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Penelitian ini mengikuti pendekatan design thinking dengan menggunakan berbagai tools yaitu Kansei engineering, PSSUQ, usability testingprototyping, dan lainnya, untuk membantu pembuatan prototipe yang bertujuan untuk perbaikan dari desain awal Mobile JKN.

The pandemic has made it difficult for a lot of people to carry out several activities and has pushed people into resorting to the use of mobile applications even more. With the rise of mobile apps globally, health apps are no exceptions. One example is the push of download numbers of Mobile JKN, an application released by BPJS Kesehatan serving purpose of easier information and service obtaining for Indonesian citizens. Mr. Ali Ghufron Mukti, BPJS Kesehatan’s Managing Director, they have targeted an increase of total BPJS members to 244,9 million by the end of 2022 while also having a previously set target of reaching 265 million members in 2024. However, the app has garnered many criticisms from its users. Through this paper, Author attempts on improving Mobile JKN
to further improve ease of use and user satisfaction. This study follows the approach of design thinking while utilizes various tools, namely Kansei engineering, PSSUQ, usability testing, prototyping, and more, to help the creation of a prototype that is aimed to be an improvement over the original design of Mobile JKN.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Oki Dwitantio
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas mengenai Pengalaman Pengguna Terhadap Antarmuka Situs Web Sampoerna University. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi pengalaman pengguna terhadap front-end antarmuAka situs web perpustakaan Sampoerna University dengan mendengarkan pendapat dari mahasiswa Sampoerna University, hasil observasi, dan membandingkannya dengan teori yang ada. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode wawancara. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa Sampoerna University angkatan diantara 2010, 2011, 2012, 2013, 2014 yang menggunakan layanan antarmuka Situs Web Library and Learning Center Sampoerna University. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tampilan antarmuka situs web perpustakaan Sampoerna University sudah sudah memenuhi kebutuhan pengguna dan berdasarkan hasil dari observasi yang dilakukan peneliti jika membandingkannya dengan teori Sean Mcmanus (2011) bagaimana sebuah website dibuat sudah memenuhi beberapa kriteria.

ABSTRACT
This study discusses the User Experience On Sampoerna University Website Interface. The purpose of this study is to identify the user experience on the front-end interface library website Sampoerna University to listen to the opinions of students Sampoerna University, observation, and compare it with the existing theory. This study is a qualitative study using interviews. Respondents in this study were Sampoerna University students among the class of 2010, 2011, 2012, 2013, 2014 using a service interface Website Library and Learning Center Sampoerna University. These results indicate that the user interface library website Sampoerna University has been meeting the needs of users and based on the results of observations conducted by researchers when comparing it with the theory of Sean McManus (2011) how a website is made already meet several criteria.
"
2015
S62632
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Clara Francine Paramesvari
"Laporan magang ini disusun untuk mengevaluasi prosedur pembuatan user interface dan user development khususnya mengenai wireframing dan usability testing yang dilakukan oleh PT ABC dan kliennya di industri telekomunikasi untuk aplikasi B2B yang dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan kapabilitas UMKM. Fokus laporan magang ini adalah untuk mengevaluasi kesesuaian antarmuka pengguna dan prosedur pengembangan pengguna yang dilakukan oleh PT ABC dan kliennya dengan teori, standar, dan peraturan yang berlaku. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prosedur pembuatan user interface dan user development PT ABC dan client telah dilakukan sesuai teori, standar, dan regulasi yang berlaku. Selain itu, laporan ini juga membahas refleksi diri penulis selama magang di PT ABC. Pengalaman magang yang dialami penulis menjadi sarana evaluasi dan perbaikan diri di masa yang akan datang.

This internship report was prepared to evaluate the procedures for making user interfaces and user development especially concerning wireframing and usability testing carried out by PT ABC and its clients in the telecommunications industry for Business-to-Business applications that were created with the aim of increasing the capabilities of MSMEs. The focus of this internship report is to evaluate the suitability of the user interface and user development procedures carried out by PT ABC and its clients with applicable theories, standards, and regulations. The results of the evaluation show that the procedures for making user interfaces and user development of PT ABC and the client have been carried out according to applicable theories, standards, and regulations. In addition, this report also discusses the author's self-reflection during his internship at PT ABC. The internship experience experienced by the author becomes a means of evaluating and improving himself in the future.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhila Bianca Shabrina
"Internet telah mengubah banyak hal dalam kehidupan sehari-hari dengan cara digitalisasi. Salah satu bentuk digitalisasi terjadi pada buku, yaitu e-book. Saat ini, tingkat literasi dan minat membaca di Indonesia saat ini masih cukup rendah, dimana UNESCO (2016) menyebutkan bahwa Indonesia urutan kedua dari bawah soal literasi dunia dari 61 negara. Untuk mengatasi hal tersebut, e-book menjadi salah satu upaya yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat baca. Salah satu bentuk perkembangan e-book di Indonesia adalah aplikasi Lontara, yang memiliki visi untuk membangun ekosistem literasi masyarakat Indonesia dengan memanfaatkan teknologi informasi. Namun menurut survei yang dilakukan kepada pengguna Lontara, saat ini masih terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan rancangan usulan perbaikan dengan fitur-fitur yang sesuai untuk menghasilkan User Experience (UX) aplikasi Lontara yang baik, dengan menggunakan pendekatan design thinking sebagai kerangka utama penelitian. Penelitian ini juga mengukur tingkat usability aplikasi dengan menggunakan metode usability testing yang terdiri dari performance metrics dan self-reported metrics. Hasil akhir dari penelitian ini adalah mock up dari desain antarmuka aplikasi yang terbukti meningkatkan user experience yang dapat dilihat dari peningkatan nilai completion rate, time on task yang lebih singkat, error rate yang lebih kecil, dan nilai usability yang lebih baik.

The internet has changed many things in our daily life with digitization, which also occurs in the book reading activity. Currently, Indonesia's literacy and reading interest level is still low. UNESCO (2016) states that Indonesia ranked 60 out of 61 countries regarding world literacy. To overcome this, e-book is one of the technologies that can be implemented to increase reading interest. Lontara is one of the e-book applications with the vision to build a literacy ecosystem for the Indonesian people by utilizing information technology. However, according to a survey conducted on Lontara users, there are still some problems that occur in the application. This study aims to obtain a proposed design improvement with appropriate features to produce a good User Experience (UX) for the Lontara application, using a design thinking approach as the main framework of this research. This study also measures the usability level using the usability testing method consisting of performance and self-reported metrics. The final result of this research is a mock-up of the Lontara interface design, which is proven to improve the user experience, which can be seen from the increase in the completion rate, shorter time on task, lower error rate, and better usability value.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmadar Rafi Moreno
"Proofreading merupakan proses pemeriksaan yang dilakukan untuk mencari kesalahan penulisan pada suatu karya tulis. Seiring dengan berkembangnya teknologi muncul berbagai penelitian terkait sistem yang bertujuan sebagai proofreader untuk masing-masing bahasa, termasuk bahasa Indonesia. Namun, beberapa penelitian tersebut belum berfokus pada pengembangan serta implementasi desain antarmuka sistem proofreader bahasa Indonesia yang melibatkan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan antarmuka sistem proofreader bahasa Indonesia sesuai dengan kebutuhan pengguna dan mendapatkan persepsi pengguna terkait antarmuka sistem tersebut. Pada penelitian ini digunakan metode user centered design untuk memastikan kebutuhan pengguna dengan melibatkan pengguna dalam proses pengembangan antarmuka. Penelitian ini melibatkan responden dengan kriteria mahasiswa atau sarjana yang sudah atau sedang mengerjakan karya tulis untuk tugas akhir. Pengembangan desain antarmuka melibatkan pengguna dengan mengumpulkan kebutuhan pengguna melalui proses wawancara dengan 10 orang responden. Setelah tahap perancangan desain antarmuka, dilakukan evaluasi terhadap desain antarmuka untuk memperoleh respons pengguna dengan menggunakan metode usability testing yang melibatkan 10 responden dan kuesioner system usability scale yang melibatkan 32 responden. Berdasarkan hasil evaluasi, diperoleh persentase keberhasilan pengerjaan task sebesar 96.67% dan skor SUS dengan grade "C" yang setara dengan "OK". Pada tahap evaluasi diperoleh juga usulan-usulan yang menjadi pertimbangan untuk solusi desain yang diterapkan pada tahap perancangan antarmuka selanjutnya.

Proofreading is the process of reading and finding errors in a written work. With the development of the technology over time, there have been studies carried out related to proofreader systems for various languages including Indonesian. However, these studies have not examined the development of Indonesian language proofreading systems according to the users needs. Therefore, this study aims to develop an Indonesian language proofreader system interface based on users needs and evaluate those designs based on users perception. To ensure the fulfillment of user needs, the user centered design approach was used for developing the user interface for the system. This study involved students or graduates who had done or is working on a paper for their final assignment. The design of the interface was based on the results obtained from interviews with 10 research participants. To obtain user response to the design results, evaluation was carried out through usability testing with 10 participants and SUS questionnaires with 32 participants along with additional open questions added in the evaluation. Based on the evaluation results, a task success percentage of 96.67% and a SUS score of "C" (which is equivalent to "OK") were obtained along with suggestions for system interface design based on participants experiences. The suggestions given by the participants are used as consideration for design solutions applied in the next iteration of the interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rayyan Azka Ihsanuddin
"Bersamaan dengan evolusi zaman dan tuntutan masyarakat modern dalam melakukan perjalanan lintas negara, paspor menjadi sebuah dokumen esensial yang diperlukan oleh setiap warga negara untuk melakukan perjalanan resmi ke luar negeri. Direktorat Jenderal Imigrasi sebagai instansi pemerintah yang mengurusi paspor memberikan pilihan jenis antrian paspor kepada masyarakat, yaitu antrian prioritas, antrian percepatan, dan Aplikasi M-Paspor. Namun, aplikasi M-Paspor mengalami permasalahan implementasi, terlihat dari keluhan terkait UI/UX yang buruk pada review Google Play Store. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi tingkat ketergunaan aplikasi M-Paspor dan melakukan perbaikan pada desain antarmukanya. Penelitian ini melibatkan pengguna aplikasi M-Paspor dengan menggunakan metode Design Thinking serta menerapkan prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design untuk mengidentifikasi potensi perbaikan pada antarmuka pengguna. Proses evaluasi dilaksanakan dua kali, melibatkan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan wawancara ahli dan pengguna pada tahap awal. Tim peneliti menyusun solusi perbaikan desain, mencakup desain lowfidelity dan high-fidelity. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif yang memiliki nilai baik, dengan success rate 93,75%. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan kualitas dan kegunaan aplikasi MPaspor, sehingga memberikan pengalaman pengguna yang lebih optimal.

In line with the evolution of time and the demands of modern society for cross-border travel, a passport has become an essential document required by every citizen for official international journeys. The Directorate General of Immigration, as the government institution responsible for passports, provides citizens with options for passport queues, including priority queues, expedited queues, and the M-Paspor Application. However, the M-Paspor application is experiencing implementation problems, as can be seen from complaints regarding poor UI/UX in Google Play Store reviews. The objective of this research is to evaluate the usability of the M-Paspor application and make improvements to its interface design. The study involves M-Paspor application users, utilizing the Design Thinking method and applying Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design to identify potential improvements in the user interface. The evaluation process is conducted twice, involving the System Usability Scale (SUS) questionnaire and expert and user interviews in the initial stages. This research resulted in an alternative interface design that has good value, with a success rate of 93,75%. This research is expected to contribute to enhancing the quality and usability of the M-Paspor application, ultimately providing users with a more optimal experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febrian Fikar Farras Hendra Syahputra
"PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk merupakan lembaga keuangan yang memperoleh bunga dari kreditur, berkaitan dengan ini direktorat yang bertanggung jawab dalam pengelolaan kredit adalah Direktorat Jaringan dan Retail Bank Mandiri. Melalui laporan tahunan terlihat bahwa setiap tahunnya terdapat peningkatan jumlah lead, namun opportunity yang dihasilkan belum mencapai target dan cenderung menurun. Hasilnya, marketing performance yang ada pada Direktorat Jaringan dan Retail Bank Mandiri terlihat terus menurun dari tahun ke tahun. Terdapat saran dari pengguna aplikasi LMS yang telah diwawancarai agar dilakukan pengembangan dashboard monitoring terhadap aplikasi LMS. Landasan teori yang digunakan dalam melakukan penelitian, yaitu pengembangan Dashboard, user-centered design, key performance indicator. Lima tahap pada penelitian yaitu studi literatur, perumusan masalah, perancangan metodologi penelitian, implementasi metode pengembangan desain interaksi, dan penarikan kesimpulan. Tahapan implementasi metode pengembangan desain interaksi terdiri dari Identifikasi penggunaan Dashboard secara umum, Analisis konten Dashboard, Perencanaan desain dan layout Dashboard, dan evaluasi penggunaan. Dashboard yang dihasilkan cukup sesuai dengan ekspektasi pengguna yang telah diwawancarai. Pengguna diberikan kesempatan untuk mencoba purawarupa kemudian menuangkan pengalamannya ke dalam design thinking canvas. Hasilnya terdapat beberapa kelebihan, kekurangan, dan poin peningkatan dalam aspek user experience.

PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk is a financial institution that earns interest from creditors, related to this the directorate responsible for credit management is the Directorate of Network and Retail Bank Mandiri. Through the annual report, it can be seen that every year there is an increase in the number of leads, but the opportunities generated have not reached the target and tend to decrease. As a result, the marketing performance of the Network and Retail Directorate of Bank Mandiri continues to decline from year to year. There are suggestions from LMS application users who have been interviewed to develop a monitoring dashboard for the LMS application. The theoretical basis used in conducting research, namely the development of Dashboard, user-centered design, key performance indicators. The five stages of research are literature study, problem formulation, research methodology design, implementation of interaction design development methods, and drawing conclusions. The implementation stages of the interaction design development method consist of Identification of Dashboard usage in general, Dashboard content analysis, Dashboard design and layout planning, and usage evaluation. The developed dashboard is quite in line with the users expectation. Users were given the opportunity to try the prototype and write their experiences into the design thinking canvas. As a result, there are several advantages, disadvantages, and points of improvement in the user experience aspect."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>