Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjective Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.
Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.
"Keberlangsungan hidup platform crowdsourcing sangat bergantung pada partisipasi crowdsourcee. Sementara itu pengguna dari beberapa platform crowdsourcing justru cenderung stagnan dan menurun. Apabila hal tersebut terus dibiarkan tanpa ada perbaikan, maka ditakutkan pengguna platform crowdsourcing dapat menurun terus menerus dan menyebabkan platform crowdsourcing bersangkutan tidak dapat berlanjut. Tripadvisor adalah salah satu platform crowdsourcing yang menggunakan gamification. Salah satu tujuan penerapan gamification adalah untuk meningkatkan motivasi intrinsik pengguna sehingga mau terlibat pada aktivitas atau perilaku tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh gamification dalam memotivasi pengguna Tripadvisor untuk aktif berpartisipasi. Untuk menganalisis pengaruh gamification dalam memotivasi pengguna Tripadvisor, penelitian ini menggunakan Self-Determination Theory (SDT) dan Motivational Affordance Perspective (MAP). Jika SDT merupakan teori yang diaplikasikan pada konteks yang umum, MAP merupakan teori tentang motivasi pada sistem informasi. Dalam penelitian ini terdapat tiga motivasi intrinsik yang digunakan, yaitu self-presentation (presentasi diri), self-efficacy (kompetensi diri), dan playfulness (rasa senang/nikmat). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif serta dalam pengolahan datanya menggunakan metode PLS-SEM. Penelitian ini terdiri dari delapan variabel laten, yaitu pemberian poin, pemberian umpan balik, pemberian lencana, pencapaian level, presentasi diri (self-presentation), kemampuan diri (self-efficacy), playfulness, dan partisipasi. Dari delapan variabel tersebut menghasilkan lima belas hipotesis penelitian. Terdapat tujuh hipotesis yang diterima dan delapan hipotesis yang ditolak. Hasil penelitin ini menunjukkan bahwa hanya pemberian lencana dan pencapaian level yang dapat memotivasi partisipasi pengguna Tripadvisor.
The survival of crowdsourcing platform depends on active crowdsourcee participation. Meanwhile users of several crowdsourcing platforms tend to stagnate and decline. If this condition continues without any improvement, it is feared that crowdsourcing platform users can decrease continuously and cause the related crowdsourcing platform cannot continue. Tripadvisor is one of the crowdsourcing platforms that uses gamification. One of the objectives of gamification is to increase the user’s intrinsic motivation to engage in certain activities or behaviours. This study aims to determine the effect of gamification in motivating Tripadvisor users to actively participate. To analyse the effect of gamification in motivating Tripadvisor users, this study uses Self-Determination Theory (SDT) and Motivational Affordance Perspective (MAP). If SDT is a theory that is applied to a general context, MAP is a theory of motivation in information systems. In this study, there are three intrinsic motivations used, namely self-presentation, self-efficacy, and playfulness. This research uses a quantitative approach and PLS-SEM method for processing data. This study consisted of eight variables, namely point rewarding, feedback giving, badges rewarding, level achievement, self-presentation, self-efficacy, playfulness, and participation. This research consists of fifteen research hypotheses. There are seven accepted hypotheses and eight rejected hypotheses. The results of this study indicate that only the badges rewarding, and level achievement can motivate the participation of Tripadvisor users.
"