Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 155547 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Rasyid Taqiy
"Assassin's Creed Origins merupakan gim aksi yang dirilis tahun 2017 oleh Ubisoft Montreal. Gim ini merupakan edisi ke-10 dari serial gim Assassin's Creed yang mengambil latar di Mesir Kuno menjelang akhir periode Ptolemaik. Lebih dari hanya sekedar permainan, Assassin's Creed  mulai mengadaptasi mode baru di dalam gimnya yang diberi nama Discovery Tour. Mode ini merupakan tur edukasi berpemandu dengan latar peradaban Mesir kuno. Proses produksi selama empat tahun, melibatkan hampir 700 orang, serta berkonsultasi dengan ahli sejarah Mesir kuno, menjadikan gim ini sangat ambisius dalam menciptakan mesin waktu bagi para pemainnya untuk kembali ke peradaban Mesir Kuno.  Mengeksplorasi bagaimana gim ini menghidupkan kembali kebudayaan Mesir kuno menjadi hal yang menarik untuk dijadikan sebagai objek penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analisis kualitatif dengan menggunakan teori Tujuh unsur kebudayaan dari Koentjaraningrat (1985). Selain itu teori konstruktivitas dalam pendidikan juga digunakan untuk menentukan efektivitas gim ini dalam pembelajaran kebudayaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa unsur-unsur kebudayaan Mesir kuno yang meliputi bahasa, pengetahuan, sosial, peralatan hidup dan Teknologi, mata pencaharian hidup, dan religi sudah tervisualisasi melalui Assassin's Creed Origins: Discovery

Assassin's Creed Origins is an action adventure game released in 2017 by Ubisoft Montreal. This game is the 10th edition of the Assassin's Creed game franchise, this game is set in Ancient Egypt towards the end of the Ptolemaic period. More than just a game, Assassin's Creed is starting to adapt a new mode in the game called Discovery Tour. This mode is a guided educational tour set in an ancient Egypt. With almost four year of production, involving nearly 700 people, as well as consulting with ancient Egyptian historians, makes the game very ambitious in creating a time machine for players to return to Ancient Egyptian civilization. Exploring how this game revives Ancient Egyptian culture is an interesting thing to use as an object of research. The method used in this research is qualitative analysis using the theory of the Seven elements of culture from Koentjaraningrat (1985). Apart from that, constructivity theory in education is also used to determine the effectiveness of this game in cultural learningThe results of this research show that elements of ancient Egyptian culture including language, knowledge, social life, equipment and technology, livelihoods, and religion have been visualized through Assassin's Creed Origins: Discovery Tour."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rasyid Taqiy
"Assassin's Creed Origins merupakan gim aksi yang dirilis tahun 2017 oleh Ubisoft Montreal. Gim ini merupakan edisi ke-10 dari serial gim Assassin's Creed yang mengambil latar di Mesir Kuno menjelang akhir periode Ptolemaik. Lebih dari hanya sekedar permainan, Assassin's Creed  mulai mengadaptasi mode baru di dalam gimnya yang diberi nama Discovery Tour. Mode ini merupakan tur edukasi berpemandu dengan latar peradaban Mesir kuno. Proses produksi selama empat tahun, melibatkan hampir 700 orang, serta berkonsultasi dengan ahli sejarah Mesir kuno, menjadikan gim ini sangat ambisius dalam menciptakan mesin waktu bagi para pemainnya untuk kembali ke peradaban Mesir Kuno.  Mengeksplorasi bagaimana gim ini menghidupkan kembali kebudayaan Mesir kuno menjadi hal yang menarik untuk dijadikan sebagai objek penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analisis kualitatif dengan menggunakan teori Tujuh unsur kebudayaan dari Koentjaraningrat (1985). Selain itu teori konstruktivitas dalam pendidikan juga digunakan untuk menentukan efektivitas gim ini dalam pembelajaran kebudayaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa unsur-unsur kebudayaan Mesir kuno yang meliputi bahasa, pengetahuan, sosial, peralatan hidup dan Teknologi, mata pencaharian hidup, dan religi sudah tervisualisasi melalui Assassin's Creed Origins: Discovery

Assassin's Creed Origins is an action adventure game released in 2017 by Ubisoft Montreal. This game is the 10th edition of the Assassin's Creed game franchise, this game is set in Ancient Egypt towards the end of the Ptolemaic period. More than just a game, Assassin's Creed is starting to adapt a new mode in the game called Discovery Tour. This mode is a guided educational tour set in an ancient Egypt. With almost four year of production, involving nearly 700 people, as well as consulting with ancient Egyptian historians, makes the game very ambitious in creating a time machine for players to return to Ancient Egyptian civilization. Exploring how this game revives Ancient Egyptian culture is an interesting thing to use as an object of research. The method used in this research is qualitative analysis using the theory of the Seven elements of culture from Koentjaraningrat (1985). Apart from that, constructivity theory in education is also used to determine the effectiveness of this game in cultural learningThe results of this research show that elements of ancient Egyptian culture including language, knowledge, social life, equipment and technology, livelihoods, and religion have been visualized through Assassin's Creed Origins: Discovery Tour."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Adhitya M. Maheswara
"Video game merupakan salah satu bentuk seni digital yang sering dijadikan hiburan alternatif oleh banyak orang. Inovasi dan ide-ide kreatif menjadi elemen penting dalam penciptaan produk video game hingga saat ini. Assassin’s Creed yang merupakan waralaba unggulan dari sebuah pengembang video game asal Prancis, Ubisoft, dianggap sebagai video game yang memiliki konsep yang sangat baik dalam merepresentasikan identitas nasional sejumlah negara Eropa. Melalui penggambaran arsitektur, tokoh bersejarah, hingga kebudayaan Eropa, Assassin’s Creed mampu menarik minat masyarakat untuk mempelajari lebih dalam lagi peristiwa sejarah yang disajikan di dalam seri Assassin’s Creed. Berlandaskan teori Simulakra dari Jean Baudrillard dan teori Ekonomi Kreatif dari John Howkins, penelitian ini menganalisis mengapa dunia virtual Eropa yang dihadirkan di dalam Assassin’s Creed sangat menarik bagi para pemainnya dan mengapa seri Asssassin’s Creed sejauh ini masuk ke dalam komponen-komponen ekonomi kreatif. Penelitian ini menunjukkan bahwa seri Assassin’s Creed, meskipun berupa video game, memiliki nilai edukasi yang tinggi berupa representasi sejarah Eropa yang dikemas dengan sangat menarik. Hiperrealitas dunia virtual yang diciptakan di dalamnya juga memiliki nilai interaktivitas tinggi, sehingga membuat pemain senang berlama-lama mengeksplorasi dunia virtual tersebut. Selanjutnya, terbukti juga bahwa Assassin’s Creed mampu menciptakan multiplier effect terhadap beberapa industri, seperti industri media, digital, dan pariwisata.

Video games are digital art frequently used by many people as an alternative form of entertainment. As a matter of fact, innovation and creative ideas have been important elements in video games creation. Assassin's Creed, the most outstanding franchise of French developer, Ubisoft, has the best concept of representing national identity of a number of European countries. Through architectural portrayal, historical figures, and European culture representation in its series, Assassin's Creed succeeds in enhanching public interest eager to learn more about history of Europe. Using Simulacra theory from Jean Baudrillard and Creative Economy theory from John Howkins, this study analyzes the reasons behind the success of virtual Europe represented in Assassin's Creed in attracting the huge number of players and how far the series can cover the creative economic components. This study shows that Assassin's Creed series, even though it is only a video game, has a high educational value as it represents European history in a very attractive way. Hyperreality world created in the game also has a high interactive value, giving the players the enjoyment and even addiction spend hours exploring the virtual world. Furthermore, the study proves that Assassin's Creed is able to create a multiplier effect on several industries, such as the media, digital, and tourism industries."
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"The aim of this research is to describe the translation technique used by the translator in translating the subtitle in Indonesia of lesson for an assassin film. The result showed that the translator used eight translation techniques that are paraphrase, transfer, imitation, condensation, deletion, taming and resignation. If sorted by the frequency of use, transfer technique is the most widely used that is 255 data (46.9%), paraphrase 176 data (32.4%), imitation 65 data (11.9%), expansion 40 data (7.4%), resignation 28 data (5.2%), deletion 15 data (2.8%), condensation 13 data (2.4%), dan taming 2 data (0.36%)."
Bebasan 2:2 (2015)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Rice, Michael
London : Routledge, 1991
932 RIC e
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Maulidiah Primaputri
"Penelitian ini membahas mengenai lokalisasi yang terjadi dalam penerjemahan permainan online digital Genshin Impact yang berbahasa Rusia. Seiring dengan perkembangan jaman, permainan online dengan alur cerita yang bervariasi menjadi salah satu opsi untuk menikmati karya sastra dengan cara yang berbeda. Gim sebagai produk perlu dilokalisasikan agar pengembang gim dapat memasarkan produknya ke negara sasarannya dengan lebih mudah dan dapat dinikmati oleh pengguna di negara sasaran tersebut. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori penerjemahan dan teori lokalisasi dengan metode studi kepustakaan. Penelitian ini menemukan lokalisasi dalam penerjemahan dapat dihasilkan tanpa harus menggeser makna kata tersebut sepenuhnya dengan sinonim dan padanan budaya, alih-alih memberikan keterkaitan budaya pada penerjemahannya untuk negara yang menjadi sasaran pasar gim tersebut.

This research discusses the localization that occurs in the Russian translation of an online digital game Genshin Impact. As time goes by, online games with different storylines are an option to enjoy literary works differently. Games as products need to be localized to make it easier for the developer to market them and enjoyable for the users in the target country. The theory used in this research is translation theory and localization theory with the literature study method. This study found that localized translations can be produced without completely changing the meaning of the translated word with synonyms and cultural equivalents, instead, giving a cultural connection in the translations to the target country."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Bernadette Dyva Soubirous
"Kemenangan Abdul Fattah al-Sisi dalam pemilihan presiden Mesir pada tahun 2014 dan 2018 menimbulkan dugaan adanya tindak manipulasi. Dalam teori otoritarianisme elektoral, manipulasi pemilu digunakan untuk mengendalikan hasil substantif dari kompetisi elektoral dan permainan reformasi institusional. Faktor ketidakpastian pemilu merupakan hal utama yang berupaya dihindari oleh penguasa, termasuk Abdul Fattah al-Sisi. Sebagaimana dikemukakan Andreas Schedler (2002), manipulasi pemilu dilakukan melalui berbagai taktik yang mengarah pada masyarakat sipil maupun oposisi politik. Al-Sisi mengandalkan militer serta kaum borjuasi untuk membantu melakukan strategi manipulasi. Penelitian ini berupaya untuk mengidentifikasi strategi manipulasi yang dilakukan Abdul Fattah al-Sisi dalam memperoleh kemenangan pada pemilihan presiden Mesir tahun 2014 dan 2018. Dengan menggunakan teori otoritarianisme elektoral, penelitian ini berusaha untuk menggambarkan strategi manipulasi yang digunakan al-Sisi untuk memperoleh kemenangan elektoral. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik studi kasus. Penelitian akan diakhiri dengan bagian kesimpulan.

Abdul Fattah al-Sisi's victories in Egypt's presidential elections in 2014 and 2018 led to allegations of manipulation. In electoral authoritarianism theory, electoral manipulation is used to control the substantive outcomes of electoral competition and the game of institutional reform. The election uncertainty factor is the main thing that the authorities, including Abdul Fattah al-Sisi, are trying to avoid. As stated by Andreas Schedler (2002), election manipulation is carried out through various tactics that lead to civil society and political opposition. Al-Sisi relied on the military as well as the bourgeoisie to help and carry out the manipulation strategy. This study seeks to identify the manipulation strategies used by Abdul Fattah al-Sisi to achieve victory in the 2014 and 2018 Egyptian presidential elections. Using the theory of electoral authoritarianism, this study seeks to describe the manipulation strategies used by al-Sisi to obtain electoral victory. The research method used is qualitative with case study techniques. The research will end with a conclusion section."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arnold, Dieter
Princeton: Princeton University Press, 2003
R 722.2 ARN e
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Casson, Lionel
New York: Time-Life Books, 1965
913.320 3 CAS a
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Hasibuan, Rachel Giovani
"Mampu menghasilkan rantai pasokan yang efektif dan efisien menjadi hal yang sangat penting bagi perusahaan. Oleh karena itu, dibutuhkan kemampuan untuk menjalankan strategi rantai pasokan yang tepat. Mampu mengambil keputusan yang tepat pada situasi tertentu merupakan kemampuan yang dibutuhkan untuk memperoleh Manajemen Rantai Pasokan yang efektif. Akan tetapi, sangat disayangkan bahwa ternyata banyak praktisi rantai pasokan yang mengalami kesulitan untuk mengambil keputusan yang tepat dalam Manajemen Rantai Pasokan. Hal ini meningkatkan kebutuhan akan media pembelajaran yang efektif terkait Manajemen Rantai Pasokan.
Hasil dari penelitian ini adalah mendapatkan rancangan sebuah Serious Simulation Game (SSG) sebagai media pembelajaran aktif Manajemen Rantai Pasokan, yang berfokus pada fungsi penjualan dan keuangan, dengan menggunakan user interface berbasis Microsoft Excel. SSG yang dibuat terbukti dapat membantu pemain memahami konsep dan kompleksitas, serta variabel yang mempengaruhi dalam Manajemen Rantai Pasokan.

Able to produce an effective and efficient supply chain becomes a very important thing for the company. Therefore, the ability to run the right supply chain strategy is needed by companies. Being able to take the right decisions in certain situations is the skill needed to obtain an effective Supply Chain Management. However, it is unfortunate that there are many supply chain practitioners have difficulties to make the right decisions in Supply Chain Management. This increases the need for effective learning media related to Supply Chain Management.
The results of this research is to design a Serious Simulation Game (SSG) as a medium of active learning for Supply Chain Management, which focuses on the sales and finance functions, using the user interface based on Microsoft Excel. SSG created proven to help players understand the concept and complexity, as well as variables in Supply Chain Management.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64037
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>