Ditemukan 132958 dokumen yang sesuai dengan query
Ayesha Thalia Kanaya Putri
"Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.
This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"
Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.
This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Simarmata, Johanes Marihot Perkasa
"
Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.
All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Johanes Jason
"
Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.
All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Nabila Puspa Aryana Haikal
"Didorong oleh pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, penggunaan aplikasi E-Learning semakin meningkat dan dibutuhkan dalam rangka mengurangi kontak fisik, khususnya di bidang Pendidikan. Penggunaan aplikasi e-learning terutama pada handphone menjadi hal yang integral dalam proses pembelajaran siswa. Namun, masih ditemukannya keluhan yang dapat mengurangi user experience pengguna. Salah satu masalah terbesar yang ditemukan adalah masih ditemukannya kebutuhan pengguna yang belum dapat dipenuhi oleh aplikasi e-learning dan ketidaknyamanan pengguna dalam mengoprasikan aplikasi. Hal ini dapat diselesaikan melalui analisa dan perancangan ulang desain antarmuka aplikasi e-learning yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang ulang aplikasi e-learning dan mengevaluasi hasil dari rekomendasi desain antarmuka tersebut menggunakan usability testing.
Driven by the ongoing COVID-19 pandemic, the use of E-Learning Application has increased and urgently needed in order to reduce physical contact especially in education sector. The use of e-learning application, especially on mobile phone has become an integral part of student learning process. However, there are still difficulties found in the application that can reduce the user experience of the user. One of the biggest problems found is that there are still user needs that cannot be met by the existing e-learning application and user discomfort in operation of the application. This can be solved through analysis and redesign of the existing e-learning application user interface according to user needs. This research was conducted using User-Centered Design to ensure that design implemented are align with user needs and preferences, and evaluate the results of the interface design recommendation using usability testing."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Irhamni Rahman
"
Tesis ini membahas tentang evaluasi pencapaian outcome dari Program Indonesia Digital Learning yang dilaksanakan oleh PT. Telkom Indonesia pada tahun 2016 sampai dengan tahun 2017. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian evaluatif. Adapun pengumpulan data menggunakan metode wawancara mendalam dan observasi. Wawancara mendalam dilakukan kepada 7 orang informan yang terdiri atas 2 orang panitia pelaksana program dan 5 orang peserta yang mengikuti seluruh rangkaian program dari awal sampai akhir. Adapun observasi yang dilaksanakan dalam penelitian ini dilakukan kepada 3 orang peserta program yang juga mengikuti program secara menyeluruh. Hasil penelitian menunjukan bahwa rangkaian pelatihan pembelajaran berbasis digital secara intensif yang diberikan kepada tenaga pendidik mampu meningkatkan kemampuan dasar digital yang dimiliki oleh peserta. Program ini membuat peserta yang awalnya sebagai pengguna dasar perangkat pembelajaran digital menjadi instruktur terlatih. Peserta program menjadi mampu menghadirkan ragam pembelajaran berbasis digital di kelas yang mereka ajar sekaligus mampu berkolaborasi dan berbagi kepada tenaga pengajar lain di sekolah mereka maupun di tingkat pelatihan nasional. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukan bahwa aspek input dan proses program menjadi faktor yang mempengaruhi keberhasilan pencapaian outcome program. Standarisasi peserta program, kurikulum, materi pelatihan, instruktur program, serta reward yang diberikan kepada peserta menjadi faktor input yang mempengaruhi keberhasilan program. Proses seleksi peserta di awal program dan penjurian yang selektif juga menjadi bagian dari aspek proses yang berpengaruh dalam pencapaian outcome program ini.
This thesis discusses the outcome evaluation of the Indonesia Digital Learning Program implemented by PT. Telkom Indonesia from 2016 to 2017. This research used a qualitative approach with an evaluative research type. The data collection methods were in-depth interviews and observations. The in-depth interviews were conducted with seven informants consisted of two program committee members and five participants who were participated in the entire program from the beginning to the end. The observations carried out in this study were conducted through three program participants who were also participated in the whole program. The results of the study showed that the intensive digital-based learning training series provided to the educators were able to improve the basic digital capabilities of the participants. This program enabled participants who, initially, were basic users of digital learning devices became trained instructors. The program participants were able to deliver various digital-based learning in the classes they taught and able to collaborate and share with other teaching staff in their schools and in the national training level. In addition, the result of this study also showed that the inputs and program process aspects determined the achievement of program outcomes. Standardization of program participants, curriculum, training materials, program instructors, and the given rewards to participants were input factors that influenced the success of the program. The participant selection process at the beginning of the program and selective appraisal were also part of the process aspects that contributed to the accomplishment of program outcomes.
"
2019
T53265
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Firriyal Bin Yahya
"Zaman sekarang banyak orang yang memiliki minat di bidang pemrograman. Adanya perkembangan aplikasi-aplikasi kursus online atau e-learning saat ini membuat mereka beramai-ramai mencari ilmu disana. Meskipun begitu, masih banyak pula ditemukan orang- orang yang memiliki berbagai kendala dan kesulitan dalam memahami materi pemrograman. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meninjau desain interaksi aplikasi e-learning di bidang pemrograman studi kasus Codecademy, W3Schools, dan Coursera dan mengetahui pengaruhnya terhadap pembelajaran pemrograman mereka. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran. Dilakukan pelaksanaan kuesioner daring untuk mendapatkan data kuantitatif dan kualitatif serta usability testing untuk mendapatkan data kualitatif. Selain itu, pada penelitian ini diterapkan prinsip-prinsip dari Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil menunjukkan bahwa dari segi kuantitatif perhitungan SUS, Codecademy dan W3Schools berada pada rentang “OK” dan Coursera berada pada rentang “GOOD”. Tetapi hasil dari segi kualitatif masih perlu dilakukan perbaikan untuk ketiga aplikasi tersebut.
Today many people have an interest in programming. The development of online course applications or e-learning at this time makes them flock to seek knowledge there. Even so, there are still many people who have various obstacles and difficulties in understanding programming material. Therefore, this study aims to review the interaction design of e-learning applications in the field of Codecademy, W3Schools, and Coursera case study programming and determine its effect on their programming learning. This study uses a mixed methods approach. An online questionnaire was conducted to obtain quantitative and qualitative data as well as usability testing to obtain qualitative data. In addition, this research applies the principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. The results show that in terms of quantitative calculations, SUS, Codecademy and W3Schools are in the “OK” range and Coursera is in the “GOOD” range. However, the results in terms of qualitative still need to be improved for the three applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Tijani Putri Shabrina
"Industri penerbitan merupakan industri yang berfokus pada produksi literatur dan informasi. Penerbit universitas adalah sebuah wadah untuk menghasilkannya banyaknya produk akademik, seperti buku, jurnal, dan lain-lain. Sebagai salah satu perguruan tinggi di Indonesia, Universitas Indonesia juga memiliki layanan penerbitan, yaitu UI Publishing. UI Publishing merupakan organisasi yang terdiri atas penggabungan sinergi dari UI Press, Badan Penerbit FKUI dan Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi & Bisnis UI untuk memberikan layanan yang lebih baik dalam bidang penerbitan, publikasi dan printing. UI Publishing memiliki website yang dapat diakses melalui tautan https://uipublishing.com/. Namun dari evaluasi singkat yang dilakukan terhadap website UI Publishing, terdapat banyak kekurangan dari segi user experience. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan desain alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan website UI Publishing. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain alternatif website UI Publishing yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Evaluasi desain antarmuka dan usability dilakukan menggunakan usability testing, contextual interview, dan system usability scale. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif yang memiliki nilai baik, dengan success rate 94,5% dan rata-rata nilai SUS dengan skor 88,875. Penelitian ini ditutup dengan pemberian saran yang dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian di masa depan.
The publishing industry is an industry that focuses on the production of literature and information. University publishers are a forum for producing many academic products, such as books, journals, and others. As one of the higher education institutions in Indonesia, Universitas Indonesia also has a publishing service, namely UI Publishing. UI Publishing is an organization that consists of combining the synergies of UI Press, the Publishing Agency of the Faculty of Economics and Business, and the Publishing Institute of the UI Faculty of Economics & Business to provide better services in the fields of publishing, publication and printing. UI Publishing has a website that can be accessed via the link https://uipublishing.com/. However, from a brief evaluation conducted on the UI Publishing website, there are many deficiencies in terms of user experience. This study aims to understand the problems experienced by users, provide alternative designs, and improve user experience in using the UI Publishing website. This research resulted in an alternative design for the UI Publishing website which was designed using a user-centered design (UCD) approach. Evaluation of interface design and usability is carried out using usability testing, contextual interviews, and a system usability scale. This research resulted in an alternative interface design that has good value, with a success rate of 94.5% and an average SUS score of 88,875. This research closes by providing suggestions that can be used as a reference for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Athanassios Jimoyiannis
"This book aims to serve as a multidisciplinary forum covering technical, pedagogical, organizational, instructional, as well as policy aspects of ICT in education and e-learning. Special emphasis is given to applied research relevant to educational practice guided by the educational realities in schools, colleges, universities and informal learning organizations. In a more generic scope, the volume aims to encompass current trends and issues determining ICT integration in practice, including learning and teaching, curriculum and instructional design, learning media and environments, teacher education and professional development, assessment and evaluation, etc."
New York: Springer, 2012
e20400779
eBooks Universitas Indonesia Library
Brian Athallah Yudiva
"Sudah banyak aplikasi yang menggunakan sistem akun Single Sign-On (SSO) sebagai opsi registrasi akun. Pengelola Nama Domain Internet Indonesia (PANDI), selaku pengurus registri (.id) Indonesia, membuat sistem akun SSO yang dinamakan u.id. Aplikasi u.id adalah sistem SSO yang menggunakan Nomor Induk Kependudukan sebagai validalitas pengguna dan memastikan akun yang dibuat unik. Namun, aplikasi u.id menurut stakeholders PANDI memiliki tingkat kegunaan yang kurang. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi usability dan perumusan solusi dari hasil evaluasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi u.id, serta memberikan solusi desain antarmuka alternatif menggunakan metode User-Centered Design. Batasan penelitian ini adalah masyarakat Indonesia yang mempunyai koneksi internet dan memiliki Kartu Tanda Penduduk. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode mixed-methods, yaitu menggabungkan analisis data kuantitatif dengan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) yang didistribusikan secara daring, sedangkan data kualitatif diperoleh dengan menggunakan wawacara kontekstual. Hasil dari evaluasi tersebut diperoleh tiga persona dan menunjukkan bahwa usability aplikasi u.id kurang baik. Pemetaan kebutuhan perbaikan dilakukan terhadap Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Rancangan desain alternatif dibuat berdasarkan solusi dari kebutuhan perbaikan yang kemudian dievaluasi kembali menggunakan usability testing, SUS, dan Single Ease Question (SEQ). Hasil evaluasi desain alternatif memberikan penilaian baik dari perhitungan success rate usability testing, SUS, dan SEQ.
Many applications using Single Sign-On (SSO) as their methods for user registrasion. Pengelola Nama Domain Internet Indonesia (PANDI), as Indonesia registry (.id) manager, build a SSO account system using identity number as user validation to make sure the account is unique. However, u.id application according to PANDI stakeholders have low usability. Therefore, there is a need for usability evaluation and solutions from the evaluations. The study aims to find out user experience on using u.id application and provide alternative design using User-Centered Design approach. Study limitations are peoples from Indonesia whose have an internet connection and identity card. Evaluation is done using mixed-methods, by combining quantitative data with qualitative data. Quantitave data obtained using online questionnaire with System Usability Scale (SUS), while qualitative data obtained using contextual interview. Result from the evaluation obtained three personas and shows that u.id application have low usability. Mapping of improvement needs is carried out on Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Alternative design made using solutions from mapping of improvement needs and then re-evaluate using usability testing, SUS, and Single Ease Question (SEQ). Results from alternative design evaluation obtained a good result from calculation in usability testing success rate, SUS, and SEQ."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library