Ditemukan 117571 dokumen yang sesuai dengan query
A. Halim Iskandar
"Desa sebagai beranda sekaligus tulang punggung pembangunan Indonesia adalah fakta tak terbantahkan. Desa merupakan entitas unik dengan posisi sangat strategis dalam derap langkah pembangunan Indonesia. Karenanya, untuk kebahagiaan seluruh tumpah darah Indonesia, terwujudnya Indonesia maju yang berdaulat, mandiri, dan berkepribadian berdasarkan gotong royong, harus dimulai dari Desa.
Berbagai discourse baru pembangunan desa seperti SDGs Desa dan slogan Percaya Desa, Desa Bisa!, dihadirkan demi merintis kebangkitan desa-desa di nusantara.
Bunga Rampai ini merupakan percik pemikiran Abdul Halim Iskandar yang telah dipublikasikan berbagai media mainstream baik cetak maupun elektronik sepanjang tahun 2020-2023. Secara keseluruhan, buku ini menghadirkan satu konstruksi argumen yang melintasi batas-batas dan sekat-sekat disiplin ilmu, sekaligus pandangan-pandangan lintas paradigmatik. Yang utama, buku ini menegaskan bahwa kualitas pemikiran dan argumen di level diskursus harus diimbangi dengan implementasi aksi-aksi nyata di tataran konkursus.
"
Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2023
307.141 2 HAL b
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Jakarta: Publica Indonesia Utama, 2021
352 DAN
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 1993
100 DIS
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Jakarta: Sekolah Tinggi Filsafat Driyarkara, 2018
210 DISK
Majalah, Jurnal, Buletin Universitas Indonesia Library
Machiavelli, Niccolo
Jakarta: Narasi, 2015
808.8 MAC d
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Tolstoy, Leo, 1828-1910
"Buku berjudul Kebangkitan ini merupakan novel yang ditulis oleh Leo Tolstoi dan diterjemahkan dalam bahasa Indonesia oleh Koesalah Soebagyo Toer"
Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia, 2005
891.7 TOL k
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Mikka Wildha Nurrochsyam
"Bahasa Ciacia merupakan bahasa yang digunakan oleh masyarakat Ciacia di Sulawesi Tenggara. Walikota Baubau, Sulawesi Tenggara pada Agustus 2009 memutuskan kebijakan mengadaptasi aksara Korea (Hangeul) menjadi aksara Ciacia karena Bahasa Ciacia tidak mempunyai aksara sendiri. Keputusan ini menimbulkan reaksi baik pro maupun kontra. Tulisan ini mempunyai dua tujuan Pertama, ingin mengetahui pendapat-pendapat tentang kasus adaptasi aksara Korea menjadi aksara Ciacia. Kedua, ingin mengetahui implementasi etika diskursus untuk menyelesaikan kasus adaptasi aksara Korea menjadi aksara Ciacia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Hasil penelitian menunjukan bahwa kasus adaptasi ini kurang memberikan ruang publik untuk diskursus praktis dalam suasana saling pengertian dan bebas dari tekanan, baik dalam masyarakat Ciacia di wilayah Kota Baubau maupun masyarakat Ciacia di luar Kota Baubau sebagai pendukung bahasa dan budaya masyarakat Ciacia. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pihak yang pro adaptasi lebih cenderung berorientasi pada rasionalitas instrumental yakni kepentingan ekonomis dan politis, sedangkan pihak yang kontra berorientasi pada pelestarian budaya. Dalam kasus adaptasi ini belum diterapkan etika diskursus secara memadai sehingga tetap menjadi perdebatan yang tak terselesaikan"
Depok: Badan Penelitian dan Pengembangan Depdiknas, 2015
370 JPK 21:2 (2015)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Musavi Lari, Mujtaba
Jakarta: Lentera, 2002
236.2 SAY a
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Sutarno NS
Jakarta: Sagung Seto, 2008
027.598 SUT s
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Fanny Syawbriyanti
"Munculnya ruang-ruang interaksi baru di internet memungkinkan terciptanya computer-mediated discourse, mencakup penggunaan bahasa dalam berbagai bentuk percakapan. Tulisan ini akan mendeskripsikan bagaimana diskursus berkembang dalam komunitas permainan roleplay di Twitter sebagai sebuah discourse community untuk mencapai tujuan kolektif. Secara umum, terdapat tiga sub-kelompok berdasarkan penggunan bahasa dalam komunitas roleplay ini, meliputi roleplay Bahasa, roleplay English, dan roleplay bilingual. Fokus tulisan ini mengarah pada penggunaan Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia pada kelompok roleplay bilingual. Merujuk pada istilah yang dicetuskan oleh Jaworska (2015), yakni digital code play, tulisan ini menjelaskan praktik bahasa yang dilakukan oleh kelompok roleplay bilingual dengan memanfaatkan sumber daya tekstual dan visual yang tersedia di internet serta menciptakan kode-kode dalam berbagai situasi percakapan secara kreatif untuk menjalankan perannya. Salah satu aspek yang berkontribusi dalam kode ialah online proxemics, meliputi pengaturan ruang dan jarak sosial untuk melakukan peralihan bahasa. Praktik bahasa ini juga dilandasi oleh ideologi bahasa terkait dikotomi in-context dan out-of-context dalam permainan roleplay, di mana penggunaan Bahasa Inggris seringkali diasosiasikan dengan kondisi in-context, yakni ketika pemain benar-benar terbenam dalam karakter artis. Sebaliknya, penggunaan Bahasa Indonesia seringkali merepresentasi kondisi out-of-context, yaitu ketika pemain melepaskan diri dari karakter artis tersebut untuk menunjukan aspek-aspek diri mereka di kehidupan nyata. Kendati demikian, kedua sisi bertentangan ini nampak melebur dalam pembentukan identitas pemain roleplay bilingual yang tercermin pada diskursus "decent roleplayer". Oleh karena itu, tulisan ini juga mengeksplorasi hubungan antara praktik bahasa dengan identitas melalui cara-cara pemain roleplay memposisikan dirinya dalam interaksi.
The rise of new interaction spaces on the internet opens to creation of computermediated discourse, which includes language use in various forms of conversation. This paper describes how discourse is developed by role-playing game community on Twitter as a discourse community to achieve their goals. Generally, there are three different subgroups base on the language they use, comprises Bahasa role-players, English roleplayers, and bilingual role-players. Focus of this paper directs to the use of English and Bahasa Indonesia among bilingual role-players. Referring to the term digital code play pioneered by Jaworska (2015), this paper examines the language practice performed by bilingual role-players by utilizing both textual and visual resources available on the internet as well as creatively developing codes in various speech situations through which they play their roles. One of the contributing aspects of these codes is online proxemics, which involves arrangement of space and social distance for speakers to switch between languages. This language practice also stands on language ideologies regarding a dichotomy of "in-context" and "out-of-context" in role-playing game that the use of English is commonly associated with "in context" situation in which players are entirely immersed into their character. On the other hand, the use of Bahasa Indonesia often represents "out-of-context" condition in which players detach themselves from their character to show some aspects of their self in real life. However, these opposing poles seem to merge in the identity construction of bilingual role-players as reflected on "decent role-player" discourse. Therefore, this paper also explores the relationship between language practice and identity through the ways bilingual role-player position themselves in interactions."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library