Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 61753 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Alim Khasah
"Tulisan ini memaparkan ragam kajian agensi dalam video game. Agensi memiliki batu pijakan penting dalam kajian video game mengenai aktivitas player yang otonom. Berbagai kajian agensi yang ada menunjukan terdapat keragaman analisis agensi yang memiliki pendekatan dan perspektif yang berbeda secara kontekstual. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka berbasis anotasi bibliografi. Anotasi berfungsi sebagai basis penyediaan data analisis yang kemudian dijabarkan ulang dalam makalah. Cakupan data yang diulas merupakan literatur ilmiah yang diterbitkan dari tahun 2019 hingga tahun 2023. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa kajian agensi merupakan kajian mengenai struktur yang menghasilkan penjelasan sistematis bagaimana pengalaman gaming yang otonom terjadi. Kajian agensi memiliki tendensi untuk menggunakan aspek-aspek atau perangkat yang terdapat pada aktivitas gaming untuk kemudian digunakan sebagai penjelasan atas pengalaman agensial yang terjadi. Kemudian analisis agensi diulas dan dikategorikan dengan menggunakan berbagai perspektif dengan dua fokus besar, yaitu: agentic qualities dan agentic modalities. Kedua fokus ini mengimplikasikan bahwa kajian agensi memiliki kecenderungan untuk membahas atribusi yang ada pengalaman agensi dan agensi sebagai mode-mode dari himpunan.

This article presents various studies of agency in video game. Agency has an important standing point in video game regarding player autonomy during activity. The various existing studies about agency show that there is a diversity of agencies analysis that used contextually different approaches and perspectives. This research uses literature study method based on bibliographic annotation. Annotations have a function as a basis for providing data analysis which is then re-explained in the paper. The scope of the data is scientific literature which published from 2019 to 2023. The results of this research show that agency studies are studies of structures that produce systematic explanations of how autonomous gaming experiences occur. Agency studies have a tendency to use aspects or devices that contained in gaming activities to be used as an explanation of the agency experience that occurs. Thus agency analysis is reviewed and categorized using various perspectives with 2 major focuses, namely: agentic quality and agentic modalities. These two focuses imply that agency studies have a tendency to explain attributions that exist by agency and agency as modes of assemblage."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldy Putra Pratomo
"Video game sebagai media hiburan telah berkembang pesat selama tiga dekade terakhir. Tren dalam penjualan video game belakangan ini adalah membuat para pemain tetap fokus dan tenggelam dalam bermain video game. Hal ini disebut sebagai imersivitas atau momen imersif. Tentunya tren ini membuat para pengembang video game fokus untuk membuat video game ciptaannya menjadi lebih memikat bagi pemain. Dengan motif ini, pengembang video game dapat menciptakan pengalaman di mana pemain mampu menampilkan dirinya dalam video game. Konsekeunsi dari tren ini adalah pemain, pengembang video game, dan jurnalis video game membuat istilah imersif hanya pada beberapa genre di video game dan term ini bisa mendiskreditkan video game yang tidak dalam kategori yang sama. Penulis memproposisikan bahwa semua video game mampu membuat pengalaman imersif dengan melihat bagaimana realitas di dunia video game diciptakan dan dalam relasi seperti apa manusia bisa tenggelam dalam dunia video game.
Video games as an entertainment medium have rapidly developed over the past three decades. Recent trends in video game sales focus on keeping players engaged and immersed in gameplay. This phenomenon is referred to as immersivity or immersive moments. Naturally, this trend has led game developers to prioritize making their games more captivating for players. With this motive, game developers can create experiences where players can project themselves into the game. The consequence of this trend is that players, game developers, and video game journalists tend to label only certain genres of video games as immersive, potentially discrediting games that do not fall into these categories. The author proposes that all video games have the potential to create immersive experiences by examining how the reality within video games is constructed and what relationship in which humans can become absorbed in the world of video games."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.

Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Izzatul Nayla Saydinna
"Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut.

Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Himawan Arif Wibisono
"Perkuliahan di universitas, terumata di jurusan Teknik, sangat berbeda dari pembelajaran yang diterima di SMA. Pembelajaran di perkuliahan membutuhkan pemahaman lebih dalam tentang konsep yang diajarkan untuk dapat memahami mata kuliah tersebut secara keseluruhan. Di kelas kekuatan mekanika, salah satu topik yang dijadikan pembelajaran adalah NVM diagram dimana mahasiswa harus menemukan shear dan moment dari sebuah beam. Tujuan dibuatnya skripsi ini adalah membuat game yang menyederhanakan topik tersebut menjadi sebuah game puzzle simple untuk membantu mahasiswa memahami konsep shear dan moment berdasarkan posisi beban pada beam. Game yang sudah selesai dapat memberikan soal acak berbentuk shear dan moment dan bisa menentukan apakah penempatan beban pada beam sudah sesuai. berdasarkan jumlah dari beban, posisi beban, jumlah shear, dan jumlah maximum moment yang diberikan oleh system di dalam game, ada 12 kemungkinan penempatan beban pada saat ini. Pemain harus menempatkan 3 beban yang berbeda dengan besaran 50 N, 60 N, dan 120 N di atas 3 tempat menaruh beban yang berbeda diatas beam sepanjang 24 m yang bervariasi dari tempat beban kiri (4 – 6 m), tempat beban tengah (11 – 13 m), dan tempat beban kanan (18 – 20 m). Untuk nilai dari shear, didapatkan nilai sebesar 40, 48, 95, 25, 30, dan 60 N. sedangkan untuk nilai dari maximum moment, nilai nya bervariasi dari 190, 228, 455, 288, 345, dan 690 Nm.

University lectures, especially in engineering major are different from lectures taught in high school. It requires a better understanding of the concept to fully grasp a whole lecture. In strength of material class, one of the major things taught is about the NVM diagram, where the students have to find shear and moment of a beam. The purpose of this thesis is to create a game where it simplified the lecture into a simple drag and drop puzzle game to help student understand the concept of shear and maximum moment based on load position on beam. By using the formula obtained from the reference to find the shear and maximum moment value as a base for the math using in the game produced, a simple puzzle game with the strength of material element is produced. The finished game able to give a random problem set of shear and maximum moment and determine if the load placed is correct or false. Based on the load placement, number of loads, the number of shear value, and maximum moment provided in this game, there are 12 different possibilities of load placement currently available in the game. The player have to place 3 different load with 3 different magnitude of 50 N, 60 N, and 120 N on top of 3 different load point on a 24 M beam that varies between left load point (4 – 6 m), middle load point (11 – 13 m), and right load point (18 – 20 m). For the shear value, the value obtained varies from 40, 48, 95, 25, 30 and 60 N. The maximum moment value obtained varies from 190, 228, 455, 288, 345, and 690 Nm."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aqshal Ghiffari Nugraha
"Pada masa kini, terdapat permainan video bergenre sandbox yang tidak memiliki narasi, pemainnya bebas mengeksplorasi dunia dan membuat ciptaan di dalam permainan video. Penelitian ini akan meneliti status hak cipta atas ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam salah satu permainan video bergenre sandbox yang berjudul Minecraft, serta siapa yang berhak untuk memiliki hak cipta atas ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft. Penelitian ini bersifat doktrinal dengan menggunakan data sekunder. Pada dasarnya, hak cipta melindungi suatu ciptaan jika memenuhi syarat fiksasi, orisinalitas, dan kreativitas. Ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft memenuhi ketiga syarat tersebut dan dapat dilindungi oleh hak cipta sebagai model 3 dimensi, kode komputer, dan/atau karya arsitektur. Secara teori labour dan teori personality, pihak yang paling berhak untuk memanfaatkan ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft adalah pemain yang membuat ciptaan tersebut, sehingga menurut teori welfare, pemain yang membuat ciptaan perlu diberikan insentif agar ia terus berkarya. Perjanjian-perjanjian yang mengikat pemain dengan penyelenggara layanan permainan video Minecraft juga mengakui hak pemain atas ciptaan yang pemain buat di dalam Minecraft.

In the present day, there are sandbox video games that lack a narrative, allowing players to freely explore the world and create within the game. This study will examine the copyright status of creations made by players in one such sandbox video game, Minecraft, and determine who holds the copyright over creations made by players within the game. This research is doctrinal in nature and utilizes secondary data. Creations will be protected by copyright if it meets the requirements of fixation, originality, and creativity. Creations made by players within Minecraft fulfill all three of these requirements and can be protected by copyright as three-dimensional models, computer code, and/or architectural works. According to the labor theory and personality theory, the one who is entitled the most to gain benefit from creations made by players in Minecraft is the player who created the work. Therefore, according to welfare theory, players who create works should be provided with incentives to continue creating. Agreements binding players to the organizers of the Minecraft video game service also recognize the players' rights over creations made within the game."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Akbar
" ABSTRAK
Penelitian ini berusaha melihat makna di balik penggambaran kejahatan dalam video game GTA IV serta melihat bagaimana kisah tersebut berpotensi menjadi pembelajaran kejahatan. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus deskriptif dengan menggunakan Literary Theory sebagai metode. Untuk menganalisis penggambaran kejahatannya, penelitian ini menggunakan Strain Theory dan Differential Association. Untuk mengidentifikasi potensi dampaknya digunakan Social Learning Theory. GTA IV menunjukkan. GTA IV menunjukkan penggambaran kejahatan yang sangat nyata melalui proses sang karakter utama menjadi penjahat sampai dengan ditunjukkannya teknik, motif, dorongan dan rasionalisasi si karakter utama. Penggambaran tersebut pun punya potensi pembelajaran kejahatan.

ABSTRACT
This research is trying to see the meaning behind of crime depiction on GTA IV video game. Later on that crime depiction will be used to identified, how that crime depiction has crime learning potential. This research is a descriptive case study using Literary Theory as a method. To analyze the crime depiction, this research is using Social Strain Theory and Differential Association Theory as theoritical framework. To analyze the crime learning potential this research using Social Learning Theory as theoretical framework. GTA IV showed very real crime depiction, through the process of main character being a criminal and crime technique, motives, drives, and rationalization. That depiction too have a crime learning potential.
"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S61787
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laras Sekar Melati
"Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh bermain puzzle video game terhadap kemampuan penalaran induktif pada tiga kelompok yang berbeda. Sebanyak 45 siswa kelas 3 SD dibagi menjadi tiga kelompok dengan perlakuan: (1) bermain puzzle video game selama 30 menit; (2) bermain puzzle video game selama 1 jam; dan (3) kelompok kontrol. Kemampuan penalaran induktif diukur melalui post-test menggunakan Raven's Coloured Progressive Matrices.
Dengan membandingkan skor rata-rata tes menggunakan teknik independent sample t-test, didapatkan hasil bahwa bermain puzzle video game berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok kontrol (t(43) = 2,113, p = 0,04), sedangkan bermain puzzle video game selama 1 jam tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok yang bermain puzzle video game selama 30 menit (t(28) = -0,599, p = 0,554).

This experimental study aimed to examine the influence of playing puzzle video game on inductive reasoning ability in three different groups. Forty five third-graders divided into three treatment groups: (1) playing puzzle video game in 30 minutes; (2) playing puzzle video games in 1 hour; and (3) control group. Inductive reasoning ability was measured by post-test using Raven's Coloured Progressive Matrices.
By comparing the mean scores with independent sample t-test, the results showed that playing puzzle video games significantly affect inductive reasoning ability compared to control group (t(43) = 2.113, p = .04), while playing puzzle video games for 1 hour does not significantly affect inductive reasoning ability compared to playing puzzle video game in 30 minutes (t(28) = -.599, p = 0.554).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55849
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirriam Faiza Basuki
"Gim video tidak pernah kehabisan keajaiban berkat para penciptanya. Tidak heran apabila gim video memiliki nilai artistiknya sendiri yang memungkinkannya memiliki individualitas yang tunduk pada hak cipta; oleh karena itu, harus dilindungi untuk menghormati upaya dan kreativitas yang dikeluarkan oleh pengembang untuk gim tersebut. Hak yang dilindungi ini memungkinkan integritas kreatif di antara pencipta industri, menghormati karya masing-masing pencipta dan pengembang untuk tidak hanya merayakan karya mereka tetapi untuk terus berkreasi tidak hanya untuk diri mereka sendiri, tetapi juga untuk basis pemain yang mereka perjuangkan. Secara khusus, tesis ini akan menganalisis klaim perusahaan Riot Games terhadap Moonton dan gim mereka "Mobile Legends: Bang Bang" (Mobile Legends) karena melanggar hak cipta gim milik Riot's Games, "League of Legends". Terlepas dari berbagai tuntutan hukum Riot Games terhadap tindakan Moonton, pengadilan telah menolak klaim Riot Games dua kali dengan mengutip doktrin forum non conveniens yang menyatakan bahwa kasus ini akan lebih baik diselesaikan di Republik Rakyat Tiongkok daripada di Amerika Serikat. Tesis ini akan membahas hubungan hukum kekayaan intelektual dan hukum perdata internasional yang dihadapi oleh penerbit video game dalam sengketa kekayaan intelektual, khususnya doktrin forum non conveniens, yang dapat melibatkan konflik antar pengadilan karena perbedaan yurisdiksi yang akan berlaku untuk kasus ini.

Video games are never short of beams of wonder thanks to the hand of their creators. No wonder video games have their own artistic value that allows them to have individuality subject to copyright; therefore, they should be protected in order to respect the effort and creativity that were spent on the game by the developers. This protected right allows creative integrity among creators of the industry, respecting each creators’ and developers’ work to not only celebrate their works but also to keep creating both for themselves and the player base that they strive to create for. In particular, this thesis will analyse the claims of Riot Games company against Moonton and their game “Mobile Legends: Bang Bang” (Mobile Legends) for infringing on the copyright of Riot Games’ game, “League of Legends”. Despite Riot Games’ multiple lawsuits towards Moonton’s actions, the court has dismissed Riot Games’ claims both times by citing the doctrine of forum non conveniens, stating that this case would be better settled in the People’s Republic of China rather than the United States. This thesis will discuss the connection of intellectual property law and private international law faced by video game publishers in intellectual property disputes, especially the doctrine of forum non conveniens, which can involve conflicts between courts due to the different jurisdictions that would apply to these cases."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>