Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 161284 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Corry Elsa Noviyanti
"Perkembangan industri asuransi di Indonesia mendorong PT Asuransi Sequis Life meluncurkan inovasi website Super You untuk memberikan akses asuransi ke masyarakat Indonesia. Hasil riset internal tim Super You menunjukkan bahwa pengguna website membutuhkan pendampingan saat pembelian produk asuransi dan ada pihak yang dapat ditanya mengenai asuransi. Oleh karena itu, Sequis Life meluncurkan sebuah chatbot yang bernama SOVIA. Namun, kondisi saat ini menunjukkan bahwa sesi yang mengakses SOVIA hingga ke pembayaran selesai mengalami penurunan. Hal tersebut juga didukung oleh hasil wawancara dengan Head of Digital Super You. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan evaluasi usability dari chatbot SOVIA kemudian menyusun perancangan rekomendasi perbaikan chatbot SOVIA. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design untuk memastikan perancangan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini merupakan mixed methods research dengan pengumpulan data kuantitatif dilakukan menggunakan kuesioner dari yang terdiri dari User Experience Questionnaire (UEQ) dan Chatbot Usability Questionnaire (CUQ) dan menghasilkan 17 kelompok isu. Pada penelitian ini juga dilakukan adaptasi CUQ ke dalam Bahasa Indonesia dengan pendekatan cross-cultural adaptation. Metode kualitatif dilakukan dengan usability testing kepada 16 responden yang dipilih dari 100 responden kuesioner daring dan menghasilkan 40 kelompok isu. Hasil dari penggabungan dan eliminasi kelompok adalah 25 kelompok permasalahan yang telah dipetakan ke dalam prinsip heuristic evaluation of conversational design dan menghasilkan 25 rekomendasi solusi perbaikan yang dipetakan ke prinsip Shneiderman’s eight golden rules. Hasil solusi perbaikan kemudian dievaluasi oleh 16 responden usability testing dengan wawancara kontekstual dan kuesioner daring yang terdiri UEQ dan CUQ. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada skor CUQ dari 55,8 ± 11.4 menjadi 75,5 ± 10,3. Hasil evaluasi UEQ menunjukkan peningkatan untuk setiap skala UEQ menjadi baik dan di atas rata-rata. Untuk meningkatkan usability dari chatbot SOVIA ke level yang lebih baik atau sempurna, manajemen PT Asuransi Sequis Life dapat menyusun proses transisi dari fitur Tanya SOVIA dalam chatbot SOVIA ke tim customer service yang lebih memudahkan pengguna.

The development of the insurance industry in Indonesia prompted PT Asuransi Sequis Life to launch the innovation of Super You website to provide insurance access to the people of Indonesia. The results of the Super You team's internal research show that website users need assistance when purchasing insurance products and there are parties who can be asked about insurance. Therefore, Sequis Life launched a chatbot called SOVIA. However, current conditions indicate that sessions accessing SOVIA until completed payment have decreased. This is also supported by the results of an interview with the Head of Digital Super You. The purpose of this study is to evaluate the usability of the SOVIA chatbot and then develop a design recommendation for the improvement of the SOVIA. This study uses a user-centered design approach to ensure that the design meets the user's needs. This research is a mixed methods research with quantitative data collection carried out using a questionnaire consisting of the User Experience Questionnaire (UEQ) and the Chatbot Usability Questionnaire (CUQ) and resulted in 17 issue groups. In this study, adaptation of CUQ into Indonesian was also carried out using a cross-cultural adaptation approach. The qualitative method was carried out by usability testing on 16 respondents who were selected from 100 online questionnaire respondents and produced 40 issue groups. The results of combining and eliminating groups are 25 groups of problems that have been mapped into the heuristic evaluation of conversational design principles and resulted in 25 recommendations for improvement solutions that are mapped to the principle of Shneiderman's eight golden rules. The results of the improvement solutions were then evaluated by 16 usability testing respondents with contextual interviews and online questionnaires consisting of UEQ and CUQ. The evaluation results showed a significant increase in the CUQ score from 55.8 ± 11.4 to 75.5 ± 10.3. The results of the UEQ evaluation show an increase for each UEQ scale to be good and above average. To improve the usability of the SOVIA to a better or excellent level, management of PT Asuransi Sequis Life can arrange the transition processes from the Ask SOVIA feature in the SOVIA chatbot to a customer service team that makes it easier for users."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Corry Elsa Noviyanti
"Perkembangan industri asuransi di Indonesia mendorong PT Asuransi Sequis Life meluncurkan inovasi website Super You untuk memberikan akses asuransi ke masyarakat Indonesia. Hasil riset internal tim Super You menunjukkan bahwa pengguna website membutuhkan pendampingan saat pembelian produk asuransi dan ada pihak yang dapat ditanya mengenai asuransi. Oleh karena itu, Sequis Life meluncurkan sebuah chatbot yang bernama SOVIA. Namun, kondisi saat ini menunjukkan bahwa sesi yang mengakses SOVIA hingga ke pembayaran selesai mengalami penurunan. Hal tersebut juga didukung oleh hasil wawancara dengan Head of Digital Super You. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan evaluasi usability dari chatbot SOVIA kemudian menyusun perancangan rekomendasi perbaikan chatbot SOVIA. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design untuk memastikan perancangan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini merupakan mixed methods research dengan pengumpulan data kuantitatif dilakukan menggunakan kuesioner dari yang terdiri dari User Experience Questionnaire (UEQ) dan Chatbot Usability Questionnaire (CUQ) dan menghasilkan 17 kelompok isu. Pada penelitian ini juga dilakukan adaptasi CUQ ke dalam Bahasa Indonesia dengan pendekatan cross-cultural adaptation. Metode kualitatif dilakukan dengan usability testing kepada 16 responden yang dipilih dari 100 responden kuesioner daring dan menghasilkan 40 kelompok isu. Hasil dari penggabungan dan eliminasi kelompok adalah 25 kelompok permasalahan yang telah dipetakan ke dalam prinsip heuristic evaluation of conversational design dan menghasilkan 25 rekomendasi solusi perbaikan yang dipetakan ke prinsip Shneiderman’s eight golden rules. Hasil solusi perbaikan kemudian dievaluasi oleh 16 responden usability testing dengan wawancara kontekstual dan kuesioner daring yang terdiri UEQ dan CUQ. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada skor CUQ dari 55,8 ± 11.4 menjadi 75,5 ± 10,3. Hasil evaluasi UEQ menunjukkan peningkatan untuk setiap skala UEQ menjadi baik dan di atas rata-rata. Untuk meningkatkan usability dari chatbot SOVIA ke level yang lebih baik atau sempurna, manajemen PT Asuransi Sequis Life dapat menyusun proses transisi dari fitur Tanya SOVIA dalam chatbot SOVIA ke tim customer service yang lebih memudahkan pengguna

The development of the insurance industry in Indonesia prompted PT Asuransi Sequis Life to launch the innovation of Super You website to provide insurance access to the people of Indonesia. The results of the Super You team's internal research show that website users need assistance when purchasing insurance products and there are parties who can be asked about insurance. Therefore, Sequis Life launched a chatbot called SOVIA. However, current conditions indicate that sessions accessing SOVIA until completed payment have decreased. This is also supported by the results of an interview with the Head of Digital Super You. The purpose of this study is to evaluate the usability of the SOVIA chatbot and then develop a design recommendation for the improvement of the SOVIA. This study uses a user-centered design approach to ensure that the design meets the user's needs. This research is a mixed methods research with quantitative data collection carried out using a questionnaire consisting of the User Experience Questionnaire (UEQ) and the Chatbot Usability Questionnaire (CUQ) and resulted in 17 issue groups. In this study, adaptation of CUQ into Indonesian was also carried out using a cross-cultural adaptation approach. The qualitative method was carried out by usability testing on 16 respondents who were selected from 100 online questionnaire respondents and produced 40 issue groups. The results of combining and eliminating groups are 25 groups of problems that have been mapped into the heuristic evaluation of conversational design principles and resulted in 25 recommendations for improvement solutions that are mapped to the principle of Shneiderman's eight golden rules. The results of the improvement solutions were then evaluated by 16 usability testing respondents with contextual interviews and online questionnaires consisting of UEQ and CUQ. The evaluation results showed a significant increase in the CUQ score from 55.8 ± 11.4 to 75.5 ± 10.3. The results of the UEQ evaluation show an increase for each UEQ scale to be good and above average. To improve the usability of the SOVIA to a better or excellent level, management of PT Asuransi Sequis Life can arrange the transition processes from the Ask SOVIA feature in the SOVIA chatbot to a customer service team that makes it easier for users."
2021: Fakultas Ilmu Komputer, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rafie Dharmawan Prastowo
"Bisnis Layanan Jasa Titip mulai menjadi bisnis yang berkembang. Pelaku dituntut untuk selalu memberikan respon secepat mungkin. Masalah ini merupakan masalah yang selalu dialami oleh penyedia layanan jasa titip. Perkembangan teknologi pada saat ini, sudah terdapat teknologi chatbot yang dapat menggantikan manusia dalam melakukan kegiatan operasional. Penelitian ini berusaha memberikan soluasi berupa chatbot untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh bisnis layanan jasa titip. Pengembangan yang dilakukan menggunakan prinsip user-centered design yang melibatkan pengguna secara aktif pada setiap metodenya. Pengumpulan kebutuhan sistem dilakukan dengan metode wawancara, kuesioner, dan expert review. Hasil yang didapat dijadikan panduan dalam mendesain antarmuka chatbot layanan jasa titip. Evaluasi terhadap prototipe dilakukan secara mixed method dengan menggunakan concept testing dan system usability scale. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan kepada pengguna, desain antarmuka chatbot layanan jasa titip yang dibuat sudah cukup baik dari segi usability dan didapatkan skor SUS yang cukup tinggi.

Layanan Jasa Titip started to become a thriving business. Businesses are required to always respond as quickly as possible. This problem is a problem that is always experienced by Layanan Jasa Titip. In the current technological development, there is already chatbot technology that can replace humans in carrying out operational activities. This research tries to provide a solution in the form of a chatbot to solve the problems faced by private business services. Development is carried out using the principle of usercentered design that actively involves the user in each method. The collection of system requirements is done by the method of interviews, questionnaires, and expert review. The results obtained are used as a guide in designing the chatbot interface of private services. Evaluation of the prototype was carried out in a mixed-method using concept testing and system usability scale. Based on evaluations made to users, the chatbot interface design of entrusted services is quite good in terms of usability and a high SUS score is obtained."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rayyan Azka Ihsanuddin
"Bersamaan dengan evolusi zaman dan tuntutan masyarakat modern dalam melakukan perjalanan lintas negara, paspor menjadi sebuah dokumen esensial yang diperlukan oleh setiap warga negara untuk melakukan perjalanan resmi ke luar negeri. Direktorat Jenderal Imigrasi sebagai instansi pemerintah yang mengurusi paspor memberikan pilihan jenis antrian paspor kepada masyarakat, yaitu antrian prioritas, antrian percepatan, dan Aplikasi M-Paspor. Namun, aplikasi M-Paspor mengalami permasalahan implementasi, terlihat dari keluhan terkait UI/UX yang buruk pada review Google Play Store. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi tingkat ketergunaan aplikasi M-Paspor dan melakukan perbaikan pada desain antarmukanya. Penelitian ini melibatkan pengguna aplikasi M-Paspor dengan menggunakan metode Design Thinking serta menerapkan prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design untuk mengidentifikasi potensi perbaikan pada antarmuka pengguna. Proses evaluasi dilaksanakan dua kali, melibatkan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan wawancara ahli dan pengguna pada tahap awal. Tim peneliti menyusun solusi perbaikan desain, mencakup desain lowfidelity dan high-fidelity. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif yang memiliki nilai baik, dengan success rate 93,75%. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan kualitas dan kegunaan aplikasi MPaspor, sehingga memberikan pengalaman pengguna yang lebih optimal.

In line with the evolution of time and the demands of modern society for cross-border travel, a passport has become an essential document required by every citizen for official international journeys. The Directorate General of Immigration, as the government institution responsible for passports, provides citizens with options for passport queues, including priority queues, expedited queues, and the M-Paspor Application. However, the M-Paspor application is experiencing implementation problems, as can be seen from complaints regarding poor UI/UX in Google Play Store reviews. The objective of this research is to evaluate the usability of the M-Paspor application and make improvements to its interface design. The study involves M-Paspor application users, utilizing the Design Thinking method and applying Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design to identify potential improvements in the user interface. The evaluation process is conducted twice, involving the System Usability Scale (SUS) questionnaire and expert and user interviews in the initial stages. This research resulted in an alternative interface design that has good value, with a success rate of 93,75%. This research is expected to contribute to enhancing the quality and usability of the M-Paspor application, ultimately providing users with a more optimal experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamrozi
"Kawn POS merupakan salah satu produk aplikasi penyedia layanan service POS (Point of Sales) berdiri sejak tahun 2018 yang dikembangkan oleh salah satu perusahan teknologi swasta di daerah Jakarta Selatan, yaitu PT IndoSterling Technomedia Tbk. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi Kawn POS dalam meningkatkan loyalitas dan pengalaman pengguna untuk mempertahankan pengguna agar tidak kehilangan sumber pemasukan potensial PT. IndoSterling Technomedia Tbk. Evaluasi pengalaman pengguna dan usability dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), System Usability Scale, Usability Testing dan Wawancara Kontekstual. Hasil dari analisis yang dilakukan menjadi acuan dalam pengembangan desain perbaikan berupa prototipe sebagai hasil akhir dari penelitian ini. Data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kumpulan feedback dari kuesioner yang disebar kepada seluruh pengguna Kawn POS. Terdapat 67 responden yang terlibat dalam pengisian kuesioner yang telah disebarkan, dan terdapat tujuh pengguna yang terlibat dalam Usability Testing dan Wawancara Kontekstual. Hasil evaluasi UEQ menunjukkan nilai UEQ sudah berada di level yang positif. Namun, ketika menggunakan metode usability testing dan wawancara tekstual ditemukan beberapa area yang perlu dilakukan perbaikan seperti konsistensi bahasa, serta penambahan fitur penghapusan dan edit product ketika dalam proses penjualan. Rekomendasi desain perbaikan yang dilakukan akan dapat menjadi pertimbangan untuk meningkatkan usability dan kepuasan pengguna aplikasi Kawn POS.

Kawn POS is one of the point of sales service application provider products that has been available since 2018, developed by a private technology company located in south jakarta, namely PT. IndoSterling Technomedia Tbk. This research aims to evaluate the user experience of the Kawn POS application in enhancing user loyalty and experience to retain users and prevent potential revenue loss for PT. IndoSterling Technomedia Tbk. User experience and usability evaluation is conducted using the User Experience Questionnaire (UEQ), System Usability Scale (SUS), usability testing, and contextual interviews. The analysis results were used for references in the development of alternative designs in the form of prototypes as the final outcome of this research. The data used in this research consists of feedback collected from questionnaires to be distributed to all Kawn POS users. From the data collection process, 67 respondents were involved in filling out the questionnaires, and seven users participated in usability testing and contextual interviews. The UEQ evaluation results indicate that the UEQ scores are at a positive level. However, when using usability testing and textual interviews. Several areas requiring improvement were identified, such as language consistency and the addition of product deletion and editing features during the sales process. The recommendations for improvement in design will serve as considerations to enhance the usability and user satisfaction of the Kawn POS application."
Jakarta: Fakultas Ilmu Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Farah Agia Ramadhina
"Performa karyawan menjadi salah satu bahan kriteria dalam hal perekrutan termasuk juga dalam perekrutan internal internal. Happy5, sebagai perusahaan Software as a Service (SaaS), mengembangkan sebuah platform bernama Happy5 Performance yang membantu dalam pengelolaan performa karyawan. Berdasarkan wawancara dengan beberapa tim di Happy5, teridentifikasi kebutuhan akan modul yang mendukung perekrutan internal berdasarkan performa yang dikenal dengan nama Internal Talent Management. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi desain Internal Talent Management kepada perusahaan dan menguji kebergunaan desain tersebut. Pendekatan User-Centered Design digunakan dalam perancangan modul ini untuk memahami kebutuhan pengguna lebih mendalam. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed-method research, dengan mengumpulkan data kuantitatif dan kualitatif melalui kuesioner, wawancara kontekstual, usability testing dan System Usability Scale (SUS). Sebanyak 139 responden terlibat dalam pengumpulan data kebutuhan awal yang menjadi input untuk perancangan desain. Hasil dari analisis data didapatkan enam kebutuhan fitur desain yang dirancang dengan menerapkan prinsip Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Pada pelaksanaan usability testing, dilibatkan sepuluh responden dalam melakukan wawancara kontekstual dan penilaian SUS yang menghasilkan skor SUS 76,5 serta 16 saran perbaikan. Rekomendasi desain yang dilakukan untuk meningkatkan usability dari Happy5 Performance dalam hal membantu perekrutan internal organisasi klien.

Employee performance is one of many factors to be considered in the hiring process, including internal hiring. Happy5, as a Software as a Service (SaaS) company, continuously brings innovation has created a platform called Happy5 Performance that helps in managing performance. Based on interviews with the development team within Happy5, Happy5 performance needs Internal Talent Management to support client’s internal recruitment based on performance. Therefore, this research aims to provide Internal Talent Management design recommendations to the company and test the usability of its design. In this research, the User-Centered Design approach was employed to gain a deeper understanding of the user needs. The research method used is mixed-method research, with quantitative and qualitative data collection through questionnaires, contextual interviews, usability testing and System Usability Scale (SUS). In the initial data collection, a total of 139 respondents participated. The results of the data analysis obtained 6 design feature requirements designed by applying Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles. In the implementation of usability testing, 10 respondents were involved in conducting contextual interviews and SUS assessments which resulted in an SUS score of 76.5 and 16 suggestions for improvement. Design recommendations made to improve the usability of Happy5 Performance in terms of assisting internal hiring of client organizations.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hanif
"Audience response system (ARS) sudah banyak berkembang dan digunakan untuk kebutuhan kegiatan pembelajaran dan terbukti membuat pelajar menjadi lebih terlibat dan inklusif dalam kegiatan pembelajaran. Nahtuh merupakan salah satu aplikasi ARS sedang dikembangkan untuk kebutuhan pembelajaran, tetapi masih di fase early stage dan membutuhkan penelitian agar dapat dikembangkan dengan lebih baik agar bisa digunakan di jenjang pendidikan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi produk Nahtuh yang sekarang dan memberikan rekomendasi desain antarmuka alternatif untuk Nahtuh. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design, Nielsen's Ten Usability, dan teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, untuk pengembangan desain. Penelitian ini melibatkan enam orang dosen, lima orang asisten dosen, dan 153 orang mahasiswa untuk berpartisipasi menyampaikan kebutuhan dan kesulitan yang dirasakan ketika berinteraksi dengan aplikasi Nahtuh. Fitur yang dikembangkan dalam penelitian ini berfokus ke aktivitas yang bisa dipake buat kegiatan pembelajaran, yaitu Pop! Quiz dan Quick Poll. Dari desain yang dikembangkan, diuji ke 10 orang partisipan yang mencakup asisten dosen dan mahasiswa. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode usability testing dan system usability scale (SUS). Dalam usability testing, partisipan diuji untuk menyelesaikan skenario tertentu baik asisten dosen maupun mahasiswa. Setelah melaksanakan usability testing, partisipan mengisi kuesioner SUS. Desain alternatif yang dikembangan mendapatakan rata-rata nilai SUS 82.5 atau A sesuai dengan pendapat Sauro dan Lewis (2016).

Audience response system (ARS) has been widely developed and used for the needs of learning activities and is proven to make students more involved and inclusive in learning activities. Nahtuh is one of the ARS applications being developed for learning needs, but it is still in the early stage and requires research so that it can be developed better so that it can be used at the higher education level. This study aims to evaluate Nahtuh's current products and provide alternative interface design recommendations for Nahtuh. This research uses the User-Centered Design approach, Nielsen's Ten Usability, and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design theory, for design development. This research involved six lecturers, five teaching assistants, and 153 students to participate in conveying the needs and difficulties felt when interacting with the Nahtuh application. The features developed in this study focus on activities that can be used for learning activities, namely Pop! Quiz and Quick Poll. From the design developed, it was tested by 10 participants including teaching assistants and students. Evaluation is carried out using the usability testing method and the system usability scale (SUS). In usability testing, participants are tested to complete certain scenarios, both teaching assistants and students. After carrying out usability testing, participants filled out the SUS questionnaire. The alternative design developed has an average SUS score of 82.5 or A according to the opinion of Sauro and Lewis (2016)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gultom, Agatha Febrina Christie
"Latar belakang: Deteksi dini masalah perkembangan anak pada tiga tahun pertama merupakan hal yang penting untuk dilakukan agar dapat segera diberikan intervensi sehingga anak dapat mencapai kemampuan optimalnya. Uji penapisan yang terstandardisasi diperlukan untuk meningkatkan deteksi gangguan perkembangan. ASQ-3 merupakan kuesioner berbasis orangtua yang sudah terbukti memiliki nilai psikometri yang baik. Kesahihan dan keandalan ASQ-3 belum teruji di Indonesia sehingga ASQ-3 belum digunakan secara luas sebagai alat uji penapisan keterlambatan perkembangan anak.
Tujuan: Mengetahui kesahihan dan keandalan ASQ-3 bahasa Indonesia sebagai alat uji penapisan keterlambatan perkembangan anak usia 12-24 bulan.
Metode: Penelitian ini merupakan penelitian potong lintang. Kuesioner ASQ-3 diterjemahkan dan dilakukan adaptasi transkultural untuk menghasilkan kuesioner ASQ-3 bahasa Indonesia. Kuesioner ASQ-3 bahasa Indonesia kemudian diujikan kepada 5 kelompok usia (14, 16, 18, 20, dan 22 bulan) dengan masing-masing berjumlah 35 orang. Uji kesahihan dinilai dengan menggunakan koefisien korelasi, uji keandalan dengan konsistensi internal dan test retest reliability.
Hasil: Kesahihan ASQ-3 bahasa Indonesia kelompok usia 14,16, 18, 20, dan 22 bulan antara total masing-masing domain dengan total skor memiliki korelasi sedang hingga sangat kuat (r = 0,454 – 0,881), kecuali pada domain komunikasi usia 14 bulan yang memiliki korelasi lemah (r = 0,349). Keandalan ASQ-3 dengan penilaian konsistensi internal (Cronbach’s alpha) masing-masing domain berdasarkan kelompok usia menunjukkan keandalan yang baik hingga sangat baik (0,693 – 0,818), sedangkan penilaian dengan metode test retest didapatkan intraclass correlation coefficient (ICC) pada kelompok usia 16, 18, 20, dan 22 bulan didapatkan nilai cukup hingga sangat baik (0,646 – 0,965), namun pada empat domain di kelompok usia 14 bulan didapatkan nilai ICC kurang baik.
Simpulan: ASQ-3 bahasa Indonesia sahih dan andal sebagai alat uji penapisan keterlambatan perkembangan anak usia 12-24 bulan.

Background: Early identification and detection of developmental problems in the first three years is important for facilitating to an early intervention services and maximizing child’s optimal ability. Standardized developmental screening tools are known to improve detection of developmental problems compared to surveillance or clinical judgment alone. Ages and Stages Questionnaires Third Edition (ASQ-3) is a parent-based questionnaire that has been proven to be a valid and reliable screening test. This test has not been validated and standardized before in Indonesia.
Aim: To provide the validity and reliability Indonesian version of Ages and Stages Questionnaires as an appropriate developmental screening tool for children aged 12-24 months.
Method: This cross-sectional study divided into two parts. First, we perform translation and transcultural adaptation to produce the Indonesian version. The final form of Indonesian ASQ-3 then was tested to parents in 5 age groups (14, 16, 18, 20, and 22 months old). Validity of ASQ-3 was assessed using correlation coefficient, meanwhile the reliability was assessed using internal consistency and test-retest reliability.
Results: The validity between domain score and overall score has moderate to very strong correlation (r = 0,454 – 0,881), except the communication domain that has low correlation (r = 0,349). The questionnaire is reliable with Cronbach alpha of 0,693-0,818. The test retest reliability was good (ICC 0,646 - 0,965) in all domain across all groups with exception in 4 domains in 14 months age groups.
Conclusions: The Indonesian version of ASQ has appropriate validity and reliability to screen developmental delay in 12-24 months children in Indonesia.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2021
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Desi Triyana
"Chatbot merupakan salah satu aplikasi berupa sarana yang dapat mengoptimalkan distribusi layanan kepada pelanggan dengan meminimalkan komunikasi dengan agen manusia langsung di tingkat pertama. Percakapan chatbot dapat diterapkan melalui teks atau text-to-speech atau suara. Pertumbuhan pasar itu sendiri meningkat dalam beberapa tahun terakhir. Tujuan utama dari penulisan ini adalah untuk mempertimbangkan platform chatbot terbaik menggunakan Analytic Hierarchy Process (AHP) yang dikombinasikan dengan metode Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) untuk pasar di Indonesia. Dengan demikian, pasar dapat memperoleh keunggulan kompetitif dan mencapai kepuasan pelanggan dengan pengiriman layanan responsif yang didukung oleh platform chatbot terpilih.

A chatbot is the most recent application which can optimize service distribution to the customer by minimizing the communication with live human agents in the first level. Chatbot’s conversation could be applied via text or text-to-speech or voice. The marketplace growth itself is mounting in past years. The main purpose of this paper is to consider the best chatbot platform using Analytic Hierarchy Process (AHP) combined with Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) methods for the marketplace in Indonesia. Thus, the marketplace could gain a competitive advantage and achieve customer satisfaction with responsive service delivery supported by a selected chatbot platform."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rajendra Daniel Saksono
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi Maxim sebagai aplikasi penyedia layanan ride-hailing yang belum memenuhi kebutuhan penggunanya di Indonesia dari segi usability. Aplikasi ini telah hadir di Indonesia sejak 2018 dengan misi membantu masyarakat melakukan perjalanan secara berkelanjutan. Namun, aplikasi yang relatif baru digunakan ini memiliki tingkat usability yang lebih rendah jika dibandingkan dengan aplikasi serupa lainnya, seperti Gojek atau Grab. Oleh karena itu, penelitian berupa evaluasi usability ini dilakukan dengan tujuan menemukan permasalahan yang dialami pengguna dan mengembangkan solusi dalam bentuk desain antarmuka alternatif untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada aspek usability. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design (UCD) dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan survei (n = 132) dan wawancara daring (n = 10), teridentifikasi 77 kelompok masalah berdasarkan prinsip Usability Heuristic yang kemudian dikaitkan dengan 93 solusi desain berdasarkan prinsip Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Selanjutnya, usability hasil pengembangan solusi desain berdasarkan temuan iterasi tersebut dievaluasi menggunakan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT pada iterasi kedua menunjukkan peningkatan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario secara sempurna, dari 64,24% menjadi 90,48%, dengan penurunan rata-rata waktu pengerjaan dari 41,25 detik menjadi 26,69 detik. Hasil tersebut juga didukung oleh skor SUS sebesar 88,97, menunjukkan desain yang sangat baik dan dapat diterima oleh pengguna. Hasil evaluasi kualitatif dari UT juga selaras dengan perolehan tersebut, mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang disediakan aplikasi. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan menjadi rekomendasi untuk perbaikan serta landasan penelitian lebih lanjut.

This research is based on the interface of the Maxim application as a ride-hailing service provider that does not meet the usability requirements of users in Indonesia. The application has been available in Indonesia since 2018 and aims to facilitate sustainable travel for the community. However, this relatively new application exhibits lower usability than similar applications such as Gojek or Grab. Therefore, this research undertakes a usability evaluation to identify user issues and develop alternative interface designs, thereby enhancing the user experience in terms of usability. The research utilized the User-Centered Design (UCD) methodology with two iterations, each yielding high-fidelity designs. Based on a survey (n = 132) and online interviews (n = 10), 77 problem groups were identified based on Usability Heuristic principles, which were subsequently linked to 93 design solutions derived from Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Furthermore, the usability of the developed design solutions, based on the findings from each iteration, was evaluated via moderated usability testing (UT) and the deployment of the System Usability Scale (SUS) online questionnaire. The quantitative evaluation of the second UT iteration demonstrates a noteworthy improvement, with respondents exhibiting an increased average success rate in completing scenarios perfectly, from 64.24% to 90.48%, accompanied by a reduction in average completion time from 41.25 seconds to 26.69 seconds. These findings are further supported by an exceptional SUS score of 88.97, indicative of a highly satisfactory and well-accepted design by users. The qualitative evaluation from UT aligns with these outcomes, as most respondents reported enhanced ease in utilizing the application's features. In conclusion, this research effectively enhances the usability of the application's design, presenting valuable recommendations for further improvements and future investigations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>