Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 50063 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Puti Adiva
"Materi pecahan merupakan materi yang sulit untuk dipelajari. Materi ini menjadi sulit karena adanya beberapa perbedaan bilangan pecahan dengan bilangan bulat – bilangan yang sudah dikenal siswa sebelum mempelajari pecahan. Hal ini perlu menjadi perhatian karena materi pecahan bersifat fundamental yakni diperlukan untuk memahami materi-materi yang lebih lanjut. Selain itu, hal ini juga perlu diperhatikan karena pemahaman terkait pecahan adalah hal yang penting dalam kehidupan sehari-hari, seperti untuk memahami berbagai informasi kuantitatif seperti rasio, proporsi, dan persentase. Penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran pecahan yang di dalamnya diimplementasikan story-telling dan feedback kemudian akan dilihat apakah story-telling dan feedback memberikan pengaruh pada pemahaman dan engagement siswa. Pengembangan aplikasi akan mengadopsi metode User-Centered Design (UCD) dan evaluasi terhadap pengaruh story-telling dan feedback akan menggunakan pendekatan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji ANOVA yang dilakukan terhadap tiga versi aplikasi yang dikembangkan, diperoleh bahwa penggunaan story-telling dan penggunaan story-telling bersamaan dengan feedback tidak memberikan pengaruh yang signifikan pada pemahaman dan engagement siswa. Mempertimbangkan bahwa story-telling dan feedback secara teori memiliki manfaat dalam kegiatan belajar, penelitian ini juga memberikan saran untuk penelitian di masa yang akan datang untuk kembali menemukan bagaimana rancangan aplikasi belajar yang bermanfaat bagi siswa.
Kata kunci: Sekolah dasar, Matematika, Pecahan, Story-telling, Feedback, Aplikasi belajar

Fractions are a difficult subject to learn. This is because there are several differences between fractions and whole numbers, which students are already familiar with before learning fractions. This fact needs attention since fractions are fundamental for understanding more advanced topics. Moreover, fraction understanding is an important thing in everyday life, such as for comprehending various quantitative information like ratios, proportions, and percentages. This study will develop a fraction learning application that incorporates story-telling and feedback, and will evaluate whether story-telling and feedback influence students' understanding and engagement. The development of the application will adopt the User-Centered Design (UCD) method and the evaluation of the impact of story-telling and feedback will use a quantitative approach. Based on the results of the ANOVA test carried out on the three versions of the application developed, it was found that the use of story-telling and the combined use of story-telling and feedback did not significantly affect students' understanding and engagement. Considering the theory that story-telling and feedback have benefits in learning activities, this study also suggests future research to explore how learning applications that benefit students be designed.
Keywords: Elementary school, Mathematics, Fraction, Story-telling, Feedback, Learning application
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Judd, Dorothy H.
Glenview, Ill.: Scott, Foresman, 1984
372.139 4 JUD m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Yulia Praptiwi
"Kontaminasi Escherichia coli pada makanan jajanan anak sekolah dapat meningkatkan risiko anak terkena diare. Depok merupakan salah satu kota dengan kasus diare yang tinggi dan berdasarkan penelitian yang dilakukan Sofiana (2012), sebanyak 33% makanan jajanan anak sekolah dasar di salah satu kecamatan di Depok dilaporkan terkontaminasi oleh Escherichia coli. Penelitian ini dilakukan untuk melihat hubungan antara Escherichia coli dalam makanan jajanan dengan kejadian diare akut pada anak sekolah dasar di Kelurahan Pancoran Mas Depok Tahun 2015. Penelitian ini menggunakan disain studi cross sectional dengan analisis bivariat. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi, dan pemeriksaan laboratorium.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara keberadaan Escherichia coli dalam makanan jajanan dengan diare akut (p=0,021 OR=3,323). Jenis makanan jajanan juga berhubungan signifikan dengan diare akut (p=0,000 OR=7,031). Sedangkan frekuensi jajan, kebiasaan cuci tangan, dan sarana pembuangan sampah tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan kejadian diare akut. Kesimpulan dari penelitian ini adalah keberadaan Escherichia coli dalam makanan jajanan berhubungan signifikan dengan kejadian diare akut pada anak sekolah dasar di Kelurahan Pancoran Mas Depok.

Snack contaminated with Escherichia coli can increase the risk of children with diarrhea. Research performed in Depok district in 2012 showed 33% of snacks in elementary school was contaminated by Escherichia coli. This study aimed to test association of Eschericia coli in snacks with elementary school’s students acute diarrhea in Pancoran Mas Depok Sub-District. This study implemented cross sectional design with bivariate analyzis. The information collected by methods of interview, observation, and laboratory analyzis of snack samples.
Result of this study showed that Escherichia coli in snack (p=0,021 OR=3,323) and types of snacks (p=0,000 OR=7,031) had association with elementary school’s students acute diarrhea. Whereas, frequency snacking, hand washing behavior, and rubbish disposal have not association with elementary school’s students acute diarrhea. This study concluded that snack contaminated with Escherichia coli has an association with elementary high school’s student acute diarrhea.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2014
S59991
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simarmata, Johanes Marihot Perkasa
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johanes Jason
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dadan Hardianto
"Tulisan ini membahas pengembangan perangkat lunak penapakan citra cephalometri berbantuan komputer untuk diagnosa dan perawatan dalam aplikasi orthodonti. Sebuah metoda dikembangkan untuk meningkatkan mutu baik profil jaringan lunak maupun profil skeletal citra cephalometri, sehingga memudahkan para orthodontist dalam melakukan penapakan dan pengukuran pada layar peraga. Penyembunyian latar belakang dengan teknik nilai ambang sederhana maupun adaptif, dan operator Laplace dikembangkan untuk meningkatkan mutu profil jaringan lunak; deteksi sisi dengan operator Robert, Robert-Jain, Laplace-Jain, dan Sobel dikembangkan untuk meningkatkan mutu profil skeletal. Untuk mempertahankan informasi asli pada data citra sinar-x cephalometri, dibentuk sebuah citra gabungan antara hasil peningkatan mutu profil jaringan lunak, skeletal, dan citra asli. Citra hasil gabungan inilah yang diusulkan untuk digunakan dalam penapakan oleh orthodontist. Perangkat lunak yang dikembangkan yang disebut SOIKUI (Sistem Orthodonti Ilmu Komputer Universitas Indonesia) diuji oleh orthodontist dengan membandingkan hasil pengukuran perangkat lunak ini dengan hasil perangkat lunak JOE/RMO, serta hasil penapakan manual dan perhitungan tiga orang orthodontist. Analisa stastistik Anova menunjukkan hasil baik."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1993
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Octavia Wulandari
"Pejalan kaki merupakan salah satu kelompok rentan dalam populasi lalu lintas. Mereka menyumbangkan angka yang cukup tinggi pada kematian dan cedera. Mayoritas kematian dan cedera yang dialami akibat kecelakaan lalu lintas pada pejalan kaki disebabkan oleh aktivitas menyeberang jalan. Di beberapa negara, pejalan kaki anak memiliki risiko yang cukup besar untuk cedera dan tewas dibandingkan dengan kelompok umur pejalan kaki lainnya. Hal tersebut disebabkan karena keterbatasan dalam segi fisik maupun kognitif.
Tujuan dari penelitian kuantitiatif deskriptif dengan studi cross sectional ini adalah mengetahui gambaran persepsi risiko siswa Sekolah Dasar (SD) terhadap keselamatan dalam menyeberang jalan dan faktor-faktor yang berhubungan dengan persepsi risiko mereka. Penelitian dilakukan pada bulan April?Mei 2016, di Sekolah Dasar di Kota Depok, dengan sampel penelitian sebanyak 175 responden.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi risiko mereka terhadap keselamatan dalam menyeberang jalan sudah baik. Dan hasil menunjukkan terdapat 7 dari 8 variabel memiliki hubungan yang bermakna dengan persepsi risiko terhadap keselamatan dalam menyeberang jalan ini. Ketujuh variabel itu adalah kesukarelaan (p=0,0005), pengetahuan mengenai risiko saat menyeberang jalan (p=0,0005), potensi dampak (p=0,0005), kekinian risiko (p=0,0005), ketakutan (p=0,0005), keparahan (p=0,0005), dan pengendalian (p=0,0005).

Pedestrians is one of vulnerable groups in the population traffic. They contributed numbers moderately high on death and injured. The majority of death and injured suffered due to traffic accident in pedestrians because of crossing the road. In many countries, child pedestrian are at greater risk of being injured or killed than any other age group of pedestrians. It was due to limitation in terms of the physical and cognitive.
The purpose of this quantitative descriptive research with a cross sectional study design was described the primary school students risk perception in crossing the road safely and the factors that related to their risk perception. This research was done in April?May 2016 in Primary School in Depok City with a total sample of 175 respondents.
The reseach result shows that their risk perception towards safety in crossing the road is well. Results showed that there is correlation between 7 variabels out of 8 variabels with risk perception towards safety in crossing the road. Those 7 variabels are voluntariness of risk (p=0,0005), knowledge about risk in crossing the road (p=0,0005), chronic-catasthropic (p=0,0005), newess (p=0,0005), common-dread (p=0,0005), the severity of consequences (p=0,0005), control over risk (p=0,0005).
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2016
S64674
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ricky PTP
"Proses pengembangan suatu sistem software yang besar hampir selalu dilakukan oleh tim. Di jaman modern ini, anggota-anggota tim sangat mungkin tersebar di berbagai lokasi yang berjauhan sehingga sulit untuk saling mendiskusikan disain perancangan software yang akan dibuat. Untuk mengatasi kesulitan ini, salah satu solusinya menggunakan teknologi yang memiliki mekanisme CSCW (Computer Supported Collaborative Work), yaitu teknologi yang memanfaatkan infrastruktur jaringan agar para anggota tim yang saling berjauhan tetap dapat saling berkomunikasi. Disain software seeing dilakukan dengan bantuan CASE tool. Saat ini, disain sistem semakin didominasi oleh disain berorientasi objek. Standarisasi notasi disain berorientasi objek mengarah pada UML (Unified Modelling Language). Skripsi ini akan memperbaharui aplikasi Passenger agar memiliki notasi UML yang user friendly, khususnya untuk Use Case Diagram dan Object Diagram. Passenger merupakan aplikasi CASE yang memiliki mekanisme CSCW (Computer Supported Collaborative Work). Passenger yang asli masih menggunakan notasi-notasi berbasis disain terstruktur dan belum mendukung disain berorientasi objek."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40037
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Setiadi
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1996
S26972
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>