Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 69238 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Duanti Anthea Roselin
"Tulisan ini membahas tentang kehadiran interactivity sebagai konsep yang menjelaskan hubungan aktif antara pengguna sebagai pelaku, dengan ruang digital yang dimediasi oleh sistem. Tulisan Ini bertujuan menjelaskan bagaimana feedback dari sistem di suatu ruang atau lingkungan membuat manusia menjadi pelaku aktif (active participants) dan bukan sekedar pengguna pasif (passive users). Feedback proses eksplorasi yang berdampak langsung kepada pengalaman ruang yang dialami oleh pelaku, feedback memungkinkan pelaku untuk melakukan tindakannya secara real-time dalam menciptakan pengalaman ruang yang Interaktif. Dalam hal ini, feedback yang tidak sepenuhnya diprediksi penting dalam menjaga keberlanjutan dari interaksi. Tulisan ini menganalisis kasus Minecraft sebagai mediated environment, yang menyajikan ruang responsif terhadap berbagai aksi dari pelaku melalui timbal balik feedback dan constraint sebagai pembatas pada permainan. Hasil dari studi yang dilakukan menunjukan feedback tidak hanya memperkuat persepsi pelaku terhadap aksi yang dilakukan, namun juga menciptakan kondisi yang mendorong eksplorasi lebih lanjut. Ketika feedback yang tidak sepenuhnya dapat diprediksi hadir, pengalaman spasial dapat menjadi lebih aktif dan terbuka terhadap berbagai kemungkinan. Dalam konteks Minecraft, batasan (constraint) dan ketidakpastian respons menjadi kunci dalam membangun interaksi yang bermakna dan eksploratif. Interaktivitas ditentukan oleh seberapa banyak dimensi ruang yang dapat diubah dan dieksplorasi oleh pelaku, di mana semakin luas parameter yang dapat dimodifikasi, semakin tinggi pula interaktivitas yang terbentuk.

Tulisan ini membahas tentang kehadiran interactivity sebagai konsep yang menjelaskan hubungan aktif antara pengguna sebagai pelaku, dengan ruang digital yang dimediasi oleh sistem. Tulisan Ini bertujuan menjelaskan bagaimana feedback dari sistem di suatu ruang atau lingkungan membuat manusia menjadi pelaku aktif (active participants) dan bukan sekedar pengguna pasif (passive users). Feedback proses eksplorasi yang berdampak langsung kepada pengalaman ruang yang dialami oleh pelaku, feedback memungkinkan pelaku untuk melakukan tindakannya secara real-time dalam menciptakan pengalaman ruang yang Interaktif. Dalam hal ini, feedback yang tidak sepenuhnya diprediksi penting dalam menjaga keberlanjutan dari interaksi. Tulisan ini menganalisis kasus Minecraft sebagai mediated environment, yang menyajikan ruang responsif terhadap berbagai aksi dari pelaku melalui timbal balik feedback dan constraint sebagai pembatas pada permainan. Hasil dari studi yang dilakukan menunjukan feedback tidak hanya memperkuat persepsi pelaku terhadap aksi yang dilakukan, namun juga menciptakan kondisi yang mendorong eksplorasi lebih lanjut. Ketika feedback yang tidak sepenuhnya dapat diprediksi hadir, pengalaman spasial dapat menjadi lebih aktif dan terbuka terhadap berbagai kemungkinan. Dalam konteks Minecraft, batasan (constraint) dan ketidakpastian respons menjadi kunci dalam membangun interaksi yang bermakna dan eksploratif. Interaktivitas ditentukan oleh seberapa banyak dimensi ruang yang dapat diubah dan dieksplorasi oleh pelaku, di mana semakin luas parameter yang dapat dimodifikasi, semakin tinggi pula interaktivitas yang terbentuk."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kristof, Ray
London: Adobe Press, 1995
006.6 KRI i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
"This book constitutes the refereed proceedings of the 5th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2012, San Sebastián, Spain, November 2012. The 14 revised full papers presented together with 6 short papers were carefully reviewed and selected from 48 submissions. The papers are organized in topical sections on theory and aesthetics, authoring tools and applications, evaluation and user experience reports, virtual characters and agents, new storytelling modes, and workshops."
Berlin: Springer, 2012
e20406755
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Syarifah Nazifah
"Anak Usia sekolah merupakan masa pengembangan kompetensi dan identitas diri. Anak–anak akan tumbuh dan berkembang secara fisik, emosional dan sosial. Anak usia sekolah merupakan generasi yang perlu dijaga, ditingkatkan dan dilindungi kesehatannya. Digital Storytelling meruapakan video media Pendidikan keperawatan yang menggunakan teknologi dalam bercerita seperti grafik, audio, teks, video dan animasi yang menghidupkan karakter, situasi, pengalaman dan pemahaman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Digital Storytelling terhadap peningkatan perilaku hidup bersih dan sehat tentang pencegahan diare pada anak usia sekolah dasar. Desain penelitian ini adalah  Nonequivalent control group pretest posttest design, pada pemilihan responden dilakukan dengan Teknik simple random sampling terhaddap sekolah yang akan menjadi kelompok intervensi dan kelompok kontrol dengan jumlah responden pada masing – masing kelompok intervensi dan kontrol sebanyak 94 responden. Intervensi  Digital Storytelling  pada anak usia sekolah dilakukan 3 sesi selama 3 hari dengan waktu 45 – 60 menit dalam 1 sesi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah Kuesioner. Analisis data menggunakan paired te test dan independent t test. Hasil penelitian menunjukan bahwa karakteristik anak usia sekolah Sebagian besar responden berusia 11 tahun (74,46%),berjenis kelamin perempuan (52,13%) dan Riwayat kesehatan  ISPA  (43,08%). Terdapat pengaruh positif  terhadap peningkatan pengetahuan (p value < 0,05), sikap  (p value < 0,05) dan keerampilan (p value < 0,05 ) tentang pencegahan diare. Digital Storytelling disarankan dapat digunakan menjadi alternatif media promosi kesehatan di sekolah.

School age children are period competency development and self identity. Children will grow and develop physically, emotionally and socially. School age children are generation that needs to be maintained, improved and protected for their health. Digital storytelling is a nursing education media that uses technology in storytelling such as graphics, audio, txt, video and animation that brings characters, situations, experiences. The purpose of this study was to determine Digital Storytelling to improve clean and healthy behavior about prevention of diarrhea among school age children. This study design was Nonequivalent control group pretest posttest design. Samples were taken by simple random sampling against schools that will become interventions and control groups. The number of respondents in the intervention group and control group were similar to 94 people. Digital storytelling is carried out 3 sessions for 3 days with 45 – 60 minutes in 1 session. The research instrument used is questionnaire. Data analysis used paired t test and independent t test. The results showed that the most of respondents were 11 years  (74.46%), female (52.13%) and ARI medical history (43.08%). There was a positive influence on increasing knowledge (p value < 0.05), attitude (p value < 0.05) and performance (p value < 0.05) about diarrhea prevention. Digital storytelling is suggested to be used an alternative health promotion media in schools"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This book focuses on the human aspects of wearable technologies and game design, which are often neglected. It shows how user centered practices can optimize wearable experience, thus improving user acceptance, satisfaction and engagement towards novel wearable gadgets. It describes both research and best practices in the applications of human factors and ergonomics to sensors, wearable technologies and game design innovations, as well as results obtained upon integration of the wearability principles identified by various researchers for aesthetics, affordance, comfort, contextual-awareness, customization, ease of use, ergonomy, intuitiveness, obtrusiveness, information overload, privacy, reliability, responsiveness, satisfaction, subtlety, user friendliness and wearability. The book is based on the AHFE 2018 Conference on Human Factors and Wearable Technologies and the AHFE 2018 Conference on Human Factors in Game Design and Virtual Environments , held on July 21–25, 2018 in Orlando, Florida, and addresses professionals, researchers, and students dealing with the human aspects of wearable, smart and/or interactive technologies and game design research."
Switzerland: Springer Cham, 2019
e20501621
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
"This book focuses on emerging issues in usability, interface design, human–computer interaction, user experience and assistive technology. It highlights research aimed at understanding human interaction with products, services and systems, and focuses on finding effective approaches for improving user experience. It also discusses key issues in designing and providing assistive devices and services to individuals with disabilities or impairment, to assist mobility, communication, positioning, environmental control and daily living. The book covers modelling as well as innovative design concepts, with a special emphasis on user-centered design, and design for specific populations, particularly the elderly. Virtual reality, digital environments, heuristic evaluation and forms of device interface feedback of (e.g. visual and haptic) are also among the topics covered. Based on the AHFE 2018 Conference on Usability & User Experience and the AHFE 2018 Conference on Human Factors and Assistive Technology, held on July 21–25, 2018, in Orlando, Florida, USA, this book reports on cutting-edge findings, research methods and user-centred evaluation approaches."
Switzerland: Springer Cham, 2019
e20501661
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Grafiaramagda Chairunisa
"Penggunaan teknologi augmented reality saat ini sudah merambah pada mobile application, khususnya untuk perangkat smartphone seperti Android. Salah satu jenis aplikasi augmented reality yang telah diimplementasikan pada perangkat Android adalah aplikasi berbasis lokasi (location-based). Penelitian dilakukan dengan mendesain dan membangun aplikasi augmented reality berbasis lokasi pada perangkat smartphone dengan platform Android. Aplikasi ini menunjukkan informasi lokasi sekitar Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Pada skripsi ini digunakan metode Software Design Life Cycle dimana terdapat system requirement, system and software design, implementation dan testing. Rancang bangun dilakukan menggunakan Wikitude SDK 1.1.1. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa aplikasi telah berhasil menampilkan objek di 10 lokasi dan telah dapat melakukan fungsi update lokasi dengan baik. Berdasarkan usability testing didapatkan hasil 4 dalam skala 5 yang berarti aplikasi dianggap baik oleh para responden.

Nowadays, augmented reality technology already extended to mobile applications, especially for smartphone devices such as Android. One type of augmented reality applications that interest many people now is location-based applications. This research designed and builds a location-based augmented reality application on Android platform. This application shows information about Faculty of Engineering. Software Design Life Cycle method is used, that including system requirements, system and software design, implementation and testing. The application is made using Wikitude SDK 1.1.1. Based on system testing, the application was successfully in displaying and updating objects in 10 locations properly. Based on the usability testing, the result is 4 in a scale of 5, which means user perceptions of the application is good."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45228
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Taufan Sabastian
"Kota memiliki pengaruh signifikan dalam menentukan pengalaman manusia, melalui sensasi dan persepsi yang dialami saat menjalani aktivitas sehari-hari. Di tengah pesatnya perkembangan kota dan tren berolahraga menimbulkan pertanyaan sejauh mana kota telah dirancang untuk dapat mengakomodasi pengalaman ruang tersebut. Studi ini melihat pentingnya memahami karakteristik struktur kota dan persepsi multisensorik dalam merancang lingkungan kota yang berpusat pada manusia. Studi ini mengaplikasikan pendekatan kualitatif dengan melakukan studi literatur, teori Gehl (2010) serta Oliveira (2020) tentang kehidupan di kota dan bagaimana struktur kota mempengaruhinya, Pallasma (2005) yang membahas pengalaman multisensorik tubuh manusia. Pengumpulan data dilakukan di area SCBD (Sudirman Central Business District) dengan observasi langsung oleh penulis sebagai partisipan, wawancara semi-terstruktur, serta dokumentasi visual berupa foto dan sketsa. Analisis data dilakukan dengan pendekatan naratif deskriptif. Pengamatan dilakukan pada beragam rute dan periode waktu untuk menangkap variasi pengalaman sensori dalam konteks temporal yang berbeda. Hasil studi menunjukkan bahwa aktivitas berolahraga di kawasan SCBD dengan pemandangan kota seperti gedung bertingkat tinggi yang dipadukan dengan lanskap natural memberikan pengalaman yang menyenangkan. Kecenderungan individu dalam memilih rute tertentu didasarkan pada motivasi berolahraga dan dipengaruhi oleh struktur kota dan faktor sosial yang menghasilkan preferensi rute dalam pengalaman sensorial yang berbeda. 

Cities have a significant influence in determining human experience through sensations and perceptions experienced when carrying out daily activities. Amid rapid urban development and sports trends, questions arise about the extent to which cities have been designed to accommodate such spatial experiences. This study examines the importance of understanding urban structural characteristics and multisensory perception in designing human-centered urban environments. This study applies a qualitative approach by conducting literature review, Gehl's (2010) theory and Oliveira's theory about life in cities and how urban structure influences it, and Pallasma's (2005) theory which discusses the multisensory experience of the human body. Data collection was conducted in the SCBD (Sudirman Central Business District) area through direct observation by the author as a participant, semi-structured interviews, and visual documentation in the form of photographs and sketches. Data analysis was carried out using a descriptive narrative approach. Observations were conducted on various routes and time periods to capture variations in sensory experience within different temporal contexts. The study results show that sports activities in the SCBD area with urban views such as high-rise buildings combined with natural landscapes provide an enjoyable experience. Individual tendencies in choosing certain routes are based on sports motivation and influenced by urban structure and social factors that generate route preferences in different sensorial experiences."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Diva Annisa Az Zahra
"Individu tunanetra tidak memiliki persepsi visual. Karena itu, untuk membentuk sebuah persepsi dalam suatu ruang, ia menggabungkan informasi dari indra pendengaran, penciuman, dan peraba. Untuk mewujudkan ruang yang sesuai bagi kebutuhan individu tunanentra, diperlukan pemahaman mengenai bagaimana tunanetra mempersepsikan sebuah ruang. Tujuan dari skripsi ini adalah untuk mengkaji elemen-elemen spasial yang berperan dalam pembentukan persepsi tunanetra di taman. Dalam skripsi ini, penulis melakukan observasi dan menganalisis data dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa elemen – elemen yang berpengaruh dalam pembentukan persepsi tunanetra di taman diantaranya adalah elemen suara, bau, dan elemen taktil seperti suhu, elevasi permukaan, tekstur, tepian dan dinding. Elemen tersebut berpengaruh terhadap kegiatan individu tunanetra saat orientasi dan mobilitas diri di taman. Selain itu, elemen tersebut juga berpengaruh terhadap pembentukan persepsi individu tunanetra dalam menilai kualitas taman.

Blind individuals do not have visual perception. Therefore, to form a space perception, they combine information from the senses of hearing, smell, and touch. This paper discusses the spatial elements that play a role in shaping the space perception of a blind person in the park. These elements are sound, odor, and tactile elements, such as temperature, surface elevation, texture, edge and walls. From the study, it is concluded that these elements affect the orientation and mobility of a blind person in the park. In addition, these elements also affect the perception of blind individuals when assessing the quality of the park."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmi Fitriatulamal
"Penulisan ini membahas mengenai pengaruh cakupan pandang terhadap pembacaan ruang dan bagaimana pembacaan ini dapat mengidentifikasi occlusive area. Dengan menggunakan metode isovist dan studi kasus ruang virtual untuk mengetahui bagaimana cakupan pandang membaca ruang.  Pembacaan ruang dengan metode isovist dapat mendeskripsikan sifat spasial ruang serta mengidentifikasi bagian mana dari ruang yang terlihat dan tidak terlihat oleh cakupan manusia pada suatu titik di lokasi tertentu. Area yang tidak terlihat karena diluar cakupan pandang, atau disebut juga dengan occlusive area dapat menimbulkan masalah. Sehingga area ini perlu lebih diperhatikan. Hasil analisis ini akan memberikan gambaran area yang terlihat dan batas batas occlusive area pada suatu ruang sehingga dapat mengetahui dan mewaspadai area tersebut saat melakukan eksplorasi.

This thesis discusses the scope of view on space reading and how this reading can identify the occlusive area. By using the isovist method and virtual space case studies to find out how the scope of reading space is. Space reading with the isovist method can describe the spatial properties of space and identify which parts of space are visible and invisible to human coverage at a point in a certain location. Areas that are not visible because they are outside the scope of view also called occlusive areas can cause problems. So this area needs more attention. The results of this analysis will provide an overview of the visible area and the boundaries of the occlusive area in a space so that it can know and be aware of the area when exploring."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>